נותרו ימים ספורים בלבד עד שיגיע עדכון הדור הבא של The Witcher 3: Wild Hunt, ביקרנו במשרדי CD Projekt RED בוורשה. בהזדמנות זו הייתה לנו ההזדמנותלחוות את ההרפתקה עטורת השבחים של Geralt ב-PlayStation 5 וגם ב-Xbox Series, מספר את החדשות וההתרשמות במאמר ייעודי. עם זאת, לאחר שסיימנו לבדוק את המשחק, הצלחנוהראיון עם הבמאי הנרטיב פיליפ ובר, צ'אט שבזכותו סיפקנו יותר מכמה קוריוזים.
ראשיתו של השדרוג מהדור הבא
נתחיל מההתחלה: ספר לנו איך עבר הפיתוח של התיקון, כמה זמן זה לקח ועל מה עבדת ספציפית.
התחלנו בפיתוח לפני יותר משנה, בשיתוף פעולה עםSaber Interactive. באותה תקופה הם כבר עבדו על הטמעת Ray Tracing, עבדו על נכסים, יצירת טקסטורות 4K לדמויות הראשיות שלנו וגם על חידוש הצמחייה. ואני חושב שהם עשו עבודה נהדרת. מוקדם יותר השנה CD Projekt RED השתלט על הפיתוח לחלוטין בסוף פברואר, ומאז אנשים רבים עובדים במשרה מלאה על הפרויקט, במיוחד המתכנתים הגרפיים שלנו, ואנשים רבים כמוני תרמו במשרה חלקית. אני אישית עובד על העתיד של סאגת The Witcher ועל Project Polaris, אבל במקביל תרמתי למהדורת הדור הבא של The Witcher 3: ליתר דיוק, עבדתי על המשימה הנוספת החדשה ועל רבים מהשינויים קשור לאיכות החיים.
מדוע הוחלט להשתלט על הפרויקט במקום לתת לסבר אינטראקטיב לטפל בו?
אני לא יכול לפרט על זה, אבל בנוסף להדגיש עד כמה עבודה טובה נעשתה על ידי המפתחים שלהם, המתכנתים והמעצבים הגרפיים שלנו יכלו לקחת את העבודה שנעשתה ברוגע ולהוביל אותה קדימה עד היום.
אחד השינויים הפחות מפורסמים אבל אחד שמעריצים רבים בוודאי ישימו לב אליו הוא נזקי הנפילה: האם אתה יכול לאשר שהוא פחות חמור מבעבר?
מְדוּיָק. זה שינוי שעשיתי על ידי שינוי הקובץ עם הפרמטרים של Geralt וביצוע בדיקות. התחלתי לקחת ארגזים בגובה שלושה מטרים והתחלתי לשים אותם אחד על השני בחיפוש אחר הגובה האידיאלי [לנפילות]. בסופו של דבר אני חושב שהוספתי מטר וחצי, או אולי קצת יותר, לגובה שג'רלט יכול לקפוץ לפני שהוא חוטף נזק, וכך גם לגבי הגובה שממנו ג'רלט מת באופן מיידי: גם זה קצת יותר מַתִיר. בטח, נזקי הנפילה עדיין שם, אבל עכשיו זה אמור להרגיש הרבה יותר בקנה אחד עם העמידות שהייתם מצפים ממכשפה.
במהלך המצגת החיה הסברת כיצד המצלמה החדשה נולדה באמצעות ניסויים. האם נעשה ניסוי כלשהו שלא היה משולב בתיקון?
אממ... אני באמת חושב שכמעט כל מה שבאמת רצינו להוסיף הוספנו. היו ניסויים רבים ולמשל, בנוסף למצלמה הייתה תוספת של Rapid Sign Launch.
ישנם אופנים לא רשמיים שמוסיפים מצלמה מגוף ראשון. האם זה היה מסובך מדי לכלול אותו בתיקון הדור הבא?
כדי לעשות את זה טוב, בצורה שהייתה מלוטשת מספיק כדי לצאת רשמית, נצטרך לעשות מחדש לחלוטין את האנימציות. רק כדי לתת דוגמה, במשחקי גוף ראשון כשאתה הולך שמאלה רוב הזמן אתה רוצה לעשות פצצה, אבל אם אתה עושה את זה ב-The Witcher Geralt פונה שמאלה: אז היינו צריכים לעשות מחדש את מערכת התנועה. ניסיתי מודים שמוסיפים את המצלמה בגוף ראשון, אבל אמרנו לעצמנו שהחוויה צריכה להיות מלוטשת ב-100%, וזה ידרוש הרבה יותר עבודה. היינו צריכים גם לסקור את כל הקרב, בהתחשב בעובדה שג'רלט אוהב לעשות אקרובטיקה ולולים, אבל אם היינו מגבילים את עצמנו להכנסת גוף ראשון החוויה לא הייתה נעימה. לעשות מחדש את כל מערכת הלחימה היה משהו שלא רצינו, גם כי הכוונה הייתה שהחוויה תישאר כמו של The Witcher 3 המקורי.
בואו נדבר על עבודתם של מודרים. איך הם היו מעורבים בפרויקט? האם תתגמל אותם על תרומתם?
כן, אנחנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם קהילת המודר. לדוגמה, אנו משתפים פעולה באופן פעיל עם Yigsoft, קבוצת מודרים ששילבו את WolvenKit ב-Cyberpunk 2077 ואשר מדי יום מבטיחים שהמודים למשחקים שלנו עובדים במיטבם. אנחנו מתקשרים איתם בערוצי Slack שלנו והם עושים עבודה מצוינת. במקביל דיברנו עם מחברי מוד ספציפיים: למשל יש את ה-HD Reworked Mod שנוצר על ידי המשתמש HalkHogan, שעשה מחדש נכסים רבים, עם הרבה יותר מצולעים, מרקמים מרהיבים, תוך שהוא נשאר נאמן לסגנון האמנותי המקורי למרות נכסיו הם באיכות הרבה יותר גבוהה. ברור שאני לא יכול לפרט על החוזים שנעשו איתם, אבל היו חוזים רשמיים כדי שהמודים האלה יכולים להיות חלק מלא מהמשחק.
כמה השפעה הייתה להצלחת סדרת נטפליקס על ההשקה המחודשת של The Witcher 3?
רבים מאיתנו קיוו שנוכל לשחרר את המהדורה של הדור הבא מוקדם יותר, בהתאמה לסדרת נטפליקס. כי אתה יכול לראות את ההבדל: כשעונה חדשה עולה, אנשים משחקים את המשחק, מה שמשמח אותנו מאוד. וזו גם הסיבה שדיברנו עם מי שעובד על הסדרה, כדי שיהיו במשחק שריון, חרבות ובגדים אלטרנטיביים לא רק לחיילים, אלא גם לשן הארי. ולא הספיק לנו לשים את הפריטים האלה בחזה מוכן לפתיחה, אלא רצינו לתת להם הקשר ולעשות את מה שעשינו עם שריון אחר במשחק: זו הסיבה שיצרנו משימה נוספת להשיג השריון.
בואו נדבר על קונסולות מהדור הישן: אם אני מבין נכון, רבים מחידושי הממשק העיקריים לא יהיו ב-PlayStation 4 ו-Xbox One. איך זה?
חלק מהאלמנטים יגיעו גם לקונסולות Switch ודור ישן יותר, כמו המשימה המקושרת לסדרת Netflix. עם זאת, עלינו לקחת בחשבון חומרה ישנה יותר: אנו רוצים להוסיף חלק מתכונות איכות החיים הללו ל-PlayStation 4 ול-Xbox One, אך יחד עם זאת עלינו לוודא שקצב הפריימים לא יושפע לרעה, בהתחשב בכך שהמשחק כבר עבר אופטימיזציה רבה עבור 30FPS יציב בקונסולות ישנות יותר. דוגמה לכך היא המצלמה החדשה אשר משנה את שדה הראייה ולכן עלולה להשפיע לרעה על הביצועים. זו הסיבה שהחלטנו שחלק מהתכונות, כמו המצלמה החדשה והשיפורים הגרפיים, יהיו בלעדיים לקונסולות ולמחשב הדור הבא.
האם תוכל לתת לנו כמה דוגמאות לשינויים שיגיעו גם ל-PS4 ול-Xbox One?
כן, בנוסף ל-Netflix Quest יהיו גם כמה תיקוני קווסט, באגים ואיזון, כמו גם שיפורים קטנים יותר באיכות החיים. כאן, אלה יהיו נוכחים גם בגרסאות הישנות.
ב-PlayStation 5 ו-Xbox Series X נוכל לבחור בין מצב ביצועים ב-60FPS לבין אפשרות האיכות עם Ray Tracing. למה זה היה בלתי אפשרי עבורך להשיג מצב היברידי שלא הקריב נזילות או Ray Tracing?
הסיבה שבחרנו להשתמש בשני מצבי גרפיקה שונים היא כדי להקל על אופטימיזציה של כל אחד מהם. מהתוספת של Ray Tracing ועד כל השיפורים הגרפיים, כמו צמחייה חדשה, נכסים חדשים שנוצרו על ידינו או על ידי מודרים: כל זה דורש משאבים משמעותיים. כדי לתת לך מושג: מצב 60FPS בקונסולות מהדור הבא הוא מטבעו כבד יותר מהמשחק המקורי במחשב עם גרפיקה אולטרה מוגדרת מראש. מסיבה זו היה צורך להפריד לשני מצבים נפרדים ולהתרכז באופטימיזציה של כל אחת מהבאר הללו.
שינוי קטן אך מבורך מאוד הוא היכולת להשהות סוף סוף קטעים. תן לנו לשאול את הסקרנות שלך: למה זה לא היה אפשרי במשחק המקורי?
למרות שלא עסקתי בזה, אני יודע שזה היה קשור לבעיות שמע. מתכנתי הסאונד שלנו היו צריכים לשים את ידם על זה ולשנות את אופן הטיפול בסאונד ובמוזיקה. במשחקי וידאו, מוזיקה היא דינמית, אבל ברגעים מסוימים היא צריכה להיות מאוד ספציפית: במהלך סצנה, למשל, ייתכן שיהיה צורך לסנכרן אותה בצורה מסוימת. [בגרסה הישנה] כאשר השהית את המשחק, המוזיקה תמשיך להתנגן, וזה בבירור עלול לגרום לבעיות במהלך קטעים. זו הסיבה שהגרסה הישנה לא אפשרה לך לעשות זאת, וזו גם הסיבה שמומחי האודיו שלנו היו צריכים ללמוד ולשנות את הדרך שבה הסאונד עובד במשחק. אם לומר את האמת, זה עוד משהו ששאלנו את מחלקת הסאונד, מכיוון שהם כבר עבדו על כמה שיפורים באודיו: מכיוון שהם היו בידיים בבצק, שאלנו אותם 'אתם יכולים לנסות לתקן?' ובסוף הם הצליחו.
בנוסף למשימה המקושרת לשריון החדש של ג'רלט, האם כללת עוד משימות חדשות?
לא, זרקנו פה ושם כמה סודות קטנים והפתעות, כמו גם תיקנו הרבה מהמשימות הישנות והוספנו כמה פרטים. אבל מבחינת משימות חדשות, זו היחידה שבאמת חדשה.
האם ניצלת את התיקון כדי לשפר גם את רכיבת הסוסים שלך?
כן, לרוטליה היה הרגל להפסיק לעתים קרובות בפתאומיות, ועכשיו היא עושה זאת בתדירות נמוכה יותר. לאחר מכן שינינו מעט את התנועות: למשל כשאתה איטי זה יכול ללכת אחורה ועכשיו יש לך גם כפתור בעיטה כשאתה על Rutilia. עם זאת, מדובר בשינויים קטנים מאוד, מכיוון שמערכת ההרכבה של Rutilia מורכבת ומורכבת מאוד. לכן אני לא רוצה להגזים כשאני מפרט את השיפורים: כן, זה השתפר, אבל בסך הכל זה נשאר אותה חוויה ברכיבה על Rutilia; זה בהחלט לא הפך פתאום ל-Red Dead Redemption 2.
גם בשידור החי וגם במהלך המצגת, חזרת שוב ושוב על "אני לא רוצה להגזים", ותיארת את התכונות החדשות של התיקון מהדור הבא. שמתם לב?
[צוחק] המטרה שלנו עם כל השיפורים הקטנים האלה באיכות החיים הייתה ברורה. אולי המצלמה החדשה היא תוספת קצת יותר בולטת, אבל תכונות רבות אחרות אינן משפיעות מספיק כדי לעזור למכור את המשחק. יחד עם זאת, אני משוכנע שהם מציעים חוויה נעימה וקולחת יותר. יש לומר גם שכאשר מדובר בהסבר הפונקציות והתכונות של המשחקים שלנו, למדנו את הלקחים שלנו בעבר. מסיבה זו הייתי רוצה להבהיר שאלו שינויים קטנים, ושזה עדיין נשאר The Witcher 3: Wild Hunt. וזו גם הסיבה שרבות מהאפשרויות האלה - כמו המצלמה או Quick Signs - הן כולן אופציונליות: אנחנו גאים במשחק שהוצאנו ב-2015, ונכון לנו שהחזון המקורי הזה נשאר במהדורת הדור הבא.
מפרסמים אחרים הכניסו למכירה עדכונים מהדור הבא של המשחקים שלהם. האם הרעיון שלך תמיד היה לשחרר את התיקון בחינם?
העובדה שזהו עדכון חינמי הייתה חשובה מאוד עבור הצוות: עם The Witcher ו- The Witcher 2 יצרנו את המהדורות המשופרות, וגם פרסמנו אותן כעדכונים בחינם. ולנו היה חשוב להראות שזהו CD Projekt עבורנו: זה גם סוג של מסר על סוג החברה שאנחנו רוצים שתהיה קדימה. אמרנו כמה פעמים שזה גם רוצה להיות חגיגה של The Witcher 3: Wild Hunt, של העבודה שהצוות עשה לפני שבע שנים. ואם אתה מעריץ גדול של המשחק, אם שיחקת בו אז, אתה לא צריך לשלם שוב. ברור שהוא לא חינמי לכולם ואם אין לכם את המשחק אתם חייבים לקנות אותו, אבל אם כבר יש לכם אותו תוכלו לקבל את העדכון בחינם גם במחשב וגם בקונסולה.
האם למדת משהו במהלך הפיתוח של The Witcher 3 ל-PS5 ול-Xbox Series
העבודה על התיקון של הדור הבא הייתה מאוד מעוררת השראה. אנחנו רוצים להביא הרבה מהתכונות שהוספנו כדי לשפר את איכות החיים במשחק בעתיד. אני לא יכול להגיד לך ספציפית מה זה היה, אבל הייתה תכונה אחת במיוחד שיצרנו במיוחד עבור הדור הבא של The Witcher 3 שהראינו לאנשים שעובדים על פולריס ואמרנו "תראו, אנחנו צריכים לעשות את זה ב בדרך זו". אז כן, זה היה מעורר השראה וזה עזר. לרבים מאיתנו היה נעים לשקוע שוב ב-The Witcher 3: Wild Hunt שאנו מכירים היטב, לחזור לנשום את האווירה הזו כהכנה למשהו חדש עם העולם של The Witcher.