זה בלתי נמנע שחלק מהסדרות במהלך השנים יאבדו את עצמן ברחוב. לאחר ההתלהבות הראשונית והגיבוש תמיד מגיע שלב ההרחבה, בו המטרה היחידה עבור המפרסמים, אשר לאחר מכן גורמת לו ליפול על כתפי המפתחים, פשוט הופכת להגדיל את הציבור באופן דרמטי. לא קשה לדמיין מנהלים בז'קט ועניבה מול הגרפים שלהם שמקווים להרוויח כסף בחיך על ידי הצבת התכונות הפופולריות ביותר כרגע בנוסחאות קלאסיות ומשקעות בהן הם בהכרח בסופו של דבר מבהירים. בדרך כלל פעולות כאלה הן הרות אסון ובסופו של דבר מושכות מעט מאוד שחקנים חדשים, עם זאת, מנוכרים את הישנים. בייגלה טובים, אבל אם הם משרים אותם בקפה הם הופכים לגעילים (וגורמים קפה מגעיל). בשביל זה שמחנונסה את הבטא הסגורה של המתנחליםולברר כיצד בחרה פילוסופיה אחרת.
המתנחלים מציגים לעצמה מראה צבעוני באמת, בקנה אחד עם הגוונים שמהם תמיד התאפיינה הסדרה. הבטא הסגור איפשר לנו לנסות חלק מה-שֶׁל מוֹרֶהוה-מצב SKMERD, 1v1 ו- 2v2, לא מקוון ואינטרנט, עם רק שניים משלושת הפלגים הכלולים בגרסה הסופית הניתנת לבחירה. מצב Scrarmoglia הוא באמת ישיר ואינו משאיר מקום לקדמות רבות: בהתחלה יש לך כמות מסוימת של משאבים איתם אתה צריך לפתח את סיעתך במהירות האפשרית. אין סרטים, אין טקסטים נלווים, שום דבר ללא כלום. אחרי הכל, כל הטחביים הללו ייראו באופן שלילי ברשת, מכיוון שהם היו שוקלים את המשחקים.
THEשחקן יחיד בקמפניהלעומת זאת, זה ילווה ברצפים מצולמים וקאסט דמויות עשירות, כפי שהובטח על ידי צוות הפיתוח. לרוע המזל לא הייתה לנו הזדמנות לנסות את זה או לראות את זה, מלבד קרוואן קצר. הרעיון שהועבר לנו הוא שלכל אחד מהפלגים יהיו מאפיינים עצמאיים, שישפיעו על המשחק, ויהיה לו מיתולוגיה שתעשיר איכשהו את ההיסטוריה הכללית שנמצא את עצמנו חיים, תא מטען עץ וסלע אחד בכל פעם. אבל בואו נחזור למסך שלנו.
המתנחלים הם ככל הנראה אסטרטגייםמאוד קלאסי, בקנה אחד עם הקאנונים של הסדרה. אכן, אם לומר את הכל במובנים מסוימים זה נראה שהוא מסתכל יותר על הפרקים ההיסטוריים, בואו נגיד לארבעת הראשונים, מאשר לאלה האחרונים, הנחשבים בעיני הרבה יותר מאכזבים. צוות הפיתוח דיבר על המתנחלים III ו- IV כנקודות ייחוס למערכת הכלכלית, אך שיחק אותנו במשך כמה שעות נראה לנו ברור שהחשיבה מחדש בהשוואה להמתנחלים: לידת אימפריהההמתנחלים 7: הדרך לממלכה, שלא לדבר עלהמתנחלים ברשת, הם היו הרבה יותר עמוקים מכפי שהראו מדבריהם. בקיצור, אחרי שנים שבהAnno 1800הוא גידל את עצמו עם הקהל האסטרטגי.
מצב משחק
מצבי המשחק של המתנחלים יהיו שלושה: קמפיין השחקן היחיד, מצב ההתכתבות (שמדברים עליו באופן נרחב במאמר), 1v1, 2v2 ו- 4v4, ומצב ה- Onslaugh שנקרא כל כך, שאמור להיות דומה למצב המסך (המפות יהיו זהות), אך הפרמטרים של המשחק יכולים להיות מוגדרים, כמו שיש להם משאבים ראשוניים.
הבסיסים
בסך הכל, הבטא הסגורה מציעה שתי מפות, אחת קטנה יותר לעימותים של 1V1 וגדולה יותר עבור 2V2. באופן כללי, הם מובנים על מנת לתת לכל שחקן את אותה כמות המשאבים, וממקמים את מקורות חומרי הגלם השונים במרחק סביר מכל אחד מהבסיסים. כז'אנר שהוא רוצה, הדבר הראשון לעשות הוא לבנות בניינים לאיסוף סחורות חיוניות, למשל בקתות של מעצבי העץ, המנסרות, החוות וכל דבר אחר. כאן אנו מבינים בחירה ממש מעניינת עבורמשחקו עולמם של המתנחלים הוא תלת מימדי לחלוטין ומסגר מלמעלה. עם זאת, המפות מחולקות למשושים בלתי נראים, עליהם ניתן למקם בניינים, מסתובבים לפי הצורך ובניית כבישים. באופן זה מתקבלות אגרומיות מסודרות יותר ואתה נאלץ ללמוד טוב יותר את השטח, בפרט כדי לחשב היטב את המרחקים בין מבנים למשאבים, החיוניים לצמיחה יעילה ומהירה למדי.
אלמנט מעניין נוסף נוגע למצלמת משחק: התנועות האופקיות והאנכיות הן בחינם, כמו גם הזום, ואילו הסיבובים קשורים למדרגות מדויקות. הרושם הוא שהמפתחים רצו לעודד את הקריאות על כל השאר, עם ההשפעה הסופית שזכרנו מאוד את האסטרטגית של העבר. בהיותו להביע שיקול דעת מקדים, אנו יכולים לומר שלמעשה נראה שזה עובד טוב מאוד, לפחות בשתי המפות שניסינו. נותר לראות אם עבור אלה של הקמפיין הוא יהיה זהה, בהתחשב בכך שהם בהחלט יהיו מורכבים יותר ומגוונים בעיצוב (יש דיבורים על שלושה ביומים שונים).
לבנות ולהילחם
Ilמערכת בנייהזה די פשוט. היחידות היחידות שנועדו לשלוט ישירות הן של המהנדסים, הדואגים למשוך את הבניינים ולבנות את הכבישים על פי האינדיקציות שלנו. התושבים מנוהלים במקום באופן אוטומטי ותופסים את המשרות שנוצרו ללא צורך בתשומות מצידנו. מבחינת הממשק, המתנחלים ברורים מאוד, כאשר תפריט הבנייה מכניס בחלק התחתון של המסך, עם מפת מיני עליה מצוינות נקודות העניין, שעדיף תמיד לחקור כדי למצוא משאבים נוספים. בחלקו העליון של המסך אנו יכולים לראות, לפי הסדר: הקבוצות, שנוכל ליצור על ידי בחירת כמה מהיחידות הזמינות; פרטי האוכלוסייה וסיכום המשאבים. כמובן, לא חסרים אייקונים ומדדים באזור המשחק עצמו, שימושי להשגת מידע חיוני מבלי שתצטרך להתפוגג במסכי סיכום, כמו סמלים של מבנים לא פעילים.
בואו נגיד שהמשחק לא נרתע מהמורכבות, אך עושה כל מה להבהיר ככל האפשר מה קורה על המסך ואיפה עלינו לפעול כדי לתקן את הבעיות, למשל על ידי בניית כבישים חדשים או בניין נחוץ כדי לגרום לאחרים לעבוד.
גםמערכת לחימהאותה פילוסופיה עוקבת אחריה. יחידות הבנייה שייכות לקטגוריות מאקרו שונות, כלומר, הן יכולות להיות חיילים נורמליים, הם יכולים להתמחה במצור או בהגנה. יכולת ניהול הצבא יכולה למעשה לעשות את ההבדל בשדה הקרב, שם זה לא מספיק כדי שיהיה לו מספר גדול יותר של יחידות לזו של האויב כדי לנצח אוטומטית. אכן, אם אינך לוקח בחשבון מספר גורמים, כמו נוכחות של מגדלי הגנה, המתייחסים ליחידות בעלות בעלות בעלות אויבים אלה, או הצורך ליצור צבאות שיכולים באותה עת לתקוף ולהגן על עצמם מפני פוגעניים, הדרך היא למעשה קטנה.
לדוגמה, שליחת יחידות מצור לחשוף, מבלי להצטייד בהן בהיצע מספיק כדי להגן עליהן מפני אויבים, פירושו לבזבז אותם. באופן כללי, המושגים המהווים את מערכת הלחימה של המתנחלים כבר ראו הרבה אסטרטגיים אחרים, אבל כאן נראה שהם נעשה ממש טוב. כמובן שתכני הבטא הסגורים היו מוגבלים ולא יכולנו לנסות כמה דברים, ולכן עדיף לא להיפטר מפסקי דין מוחלטים. עם זאת, אין להכחיש שמה שהיה לנו ההזדמנות לשחק שכנע אותנו.
עסקאות מיקרו
היזמים כבר אישרו כי אצל המתנחלים יהיו כמהעסקאות מיקרו, בעל אופי קוסמטי גרידא. כך שתוכלו לקנות אובייקטים להתאמה אישית, אשר עם זאת לא ישפיעו על המשחק בשום דרך. שום מילה לא נוצרה על DLC עתידי, שאנו מדמיינים שתוכנן.
מסקנות
מה שנראה לנו מוצלח במיוחד הוא האופן בו היו מעורבים כל תחומי המשחק. הפעולה מעולם לא מאבדת את המיקוד שלה, למרות האלמנטים הרבים שיש לקחת בחשבון והדברים הרבים לעשות, כמו למשל לחקור אתמקומות מענייניםלקבלת משאבים נוספים. נראה כי לאחרון יהיו מספר פונקציות בקמפיין השחקן היחיד, שם הם ייצגו לא רק משקעים מהם ניתן לצייר, אלא גם להם תהיה פונקציה עלילתית, במובן זה שהם יעידו באופן פעיל על נוכחותן של תרבויות קדומות בשטחים בהם אנו רוצים להתיישב.
אנו לא יודעים באופן קונקרטי עד כמה הם מכריעים לסיפור המסופר, אבל ממה שהבנו את תפקידם העיקרי זה צריך להיות להפוך את התרחיש למעניין יותר, הן מבחינת המיתולוגיה והן של יופי חזותי גרידא. אחרי הכל, חורבה תמיד משפיעה, במיוחד אם היא עשויה היטב. עם זאת, היבטים אלה נאבקים להופיע בהתכתשויות, בהן אנו מתמקדים יותר ביעילות מאשר בשאר, כך שנוכל להתלונן בזמן החוב.
ומבחינה טכנית? מה שאנחנו יכולים לומר הוא שמנסים עם מערכת עם GeForce RTX 3070, המתנחלים הוכיחו שהם ממש נוזלים מאוד. יש לומר שהבטא הסגורה חסומה בפרטים בינוניים, כך שלא ציפינו למשהו שונה. עם זאת, שני חפצי המשחק מעוצבים היטב, למרות הכיוון אמנותיאתה נראה די גנרי. אנימציות מצוינות של התושבים, שיוצרים סביבות חיות ודינאמיות, נעימות להסתכל עליהן. זה נכון שרגעי ההפסקה להתחיל להתפעל מהגרפיקה הם מעטים מאוד, במיוחד מהמשחק הבינוני ואילך, ולכן טעם התכונות שמפריש מכל פרט לא מעצבן כל כך ואינו פוגע בחוויית המשחק, שנראה שיש לו חוזקות אחרות.
המתנחלים נותנים תחושה שלקחו את הכיוון הנכון להפוך לאסטרטגית מצוינת, לפחות לפי מה שלמדנו וניסינו. נראה כי התפאורה הכללית עובדת והבהירות הגדולה אינה מסתיימת להקריב את המורכבות האסטרטגית והניהולית, מה שמעניק לרגעים של משחק ישן בסגנון ישן לא רע. ברור שיש עדיין את הקמפיין שישחק והתכנים אמורים לאמת, אך לעת עתה ההבטחות מצוינות.
וודאות
- מערכת משחק נגישה, אך עם שכבות מורכבות שונות
- מערכת לחימה מעניינת לניהול שיעורי היחידות השונות
- אחרי שהסתכלו על העבר המתנחלים עשו זאת היטב
ספקות
- אין חידושים גדולים
- כיוון אמנותי אנונימי קטן