בכפר קוקירי, הילדים הנצחיים המאכלסים את היער הגדול ביותר בהירול, כל התושבים גדלים בליווי פיה. כולם חוץ מלינק, צעיר בלונדיני מחודד אוזניים, שלילותיו חסרי המנוחה נגועים בסיוטים מוזרים. ב-21 בנובמבר 1998 - לפחות בכל הנוגע לשטחה של יפן - לינק הקטן זכה סוף סוף לביקור של נאווי, פיה שתתברר ככיס וירג'יל מוכן להוביל אותו לאחת ההרפתקאות הבלתי נשכחות ביותר. שסופר אי פעם במשחק וידאו. ואז התפרסמה The Legend of Zelda: Ocarina of Time, אחד הפרויקטים הגדולים, היקרים והשאפתניים ביותר ש-Nintendo Analysis & Development ביצעה אי פעם, עם מטרה אחת ויחידה: לתרגם את אחד הלחשים המורכבים ביותר שיצרו. הונו של ה-N הגדול.
התבגר על כתפיהם של ענקים, בין האגדה המקורית של זלדה לאלמותית A Link to the Past, הפרויקט ראה את השתתפותם של ארבעה מנהלי משחקים שונים - כולל אייג'י אאונומה ויושיאקי קואיזומי האגדיים - כולם מוכנים להגיב ישירות לשיגרו מיאמוטובפעם האחרונה שלו בחדר הבקרה, עבור כוח אדם כולל של למעלה מ-200 עובדים והשקעה של כ-12 מיליון דולר: זה היה, לכל דבר ועניין, הסרט הקולוסאלי הראשון שהופק בתולדות החברה. עוצב, בין היתר, במהלך מה שייצג כנראה את הרגע החשוב ביותר אי פעם עבור חברת קיוטו, כלומר, הצלילה העיוורת המפחידה לתוך עולם התלת מימד: אם הצללים של סופר מריו וזלדה היו מתנשאים במשך שנים ומאיימים על שניים- תחרות ממדים, הקפיצה הטכנית העצומה תערבב בקרוב את הקלפים על השולחן, ועלולה להפוך את כל מאזן הכוחות בתעשייה.
בדיוק כפי שכבר קרה בין 1985 ל-1986, שני ה-IP הופיעו על חופי ה-Nintendo 64, כל אחד מהם הביא רשימה ארוכה של מהפכות, מציג כללים ומכניקה שנועדו להיות עמוד השדרה של עשרים וחמש השנים הבאות של התבגרות של המדיום. . אם, מצד אחד, המערכות של סופר מריו 64 ביססו את הדוגמות של פיתוח מצולע ועדיין מהוות את הלב הפועם של כל הכותרים המוקדשים לאינסטלטור, הופעת הבכורה של זלדה במסלול התלת מימד הניחה את היסודות לפעולה של משחקי וידאו מודרניים. הרפתקה, מציגה לעולם מתכון שינחה את האבולוציה של התעשייה כולה, תוך שתילת עשרות זרעים שנבטו להשלכות האהובות ביותר של עידן שלנו.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time חוגגת היום עשרים וחמשוהוא זכור כאחד ממשחקי הווידאו הטובים ביותר שנוצרו אי פעם, הטוב ביותר אי פעם לפי ממוצע הרייטינג שנאסף ב-Metacritic, עם "99" בעל סאונד גבוה שכעת נראה שנועד להישאר חסר תקדים לנצח. אף אחד, בזמן הפרסום, לא היה מוכן להתמודד עם היקום שבנתה נינטנדו בצד השני של המסך, אותה ממלכת Hyrule שניצחה בקרב על משחק השנה בשנה שבה הופיע הבכורה של Metal Gear Solid and Half-Life, נותן צורה חדשה לעצם הרעיון של הרפתקה אינטראקטיבית.
אתה אף פעם לא שוכח את הפעם הראשונה
ככל שהשנים חולפות יותר, כך אנו מסתכנים בהתבוננות באגדת זלדה: אוקרינה של הזמן מבעד לעדשות האטומות של העכשוויות, מה שגורם בהכרח לדעוך הצבעים העזים של הפרסום המקורי: ה-Hyrule שהשתרע עד ל- העין יכולה לראות, הרכיבות הארוכות על גבה של אפונה, מפגשי הדייג ליד אגם היליה והטיפוס על פסגה כמו זו של הר המוות, הם היום חלק בלתי נפרד משגרת היום של כל גיימר, בין קטעים למכניקה שהם לאט לאט לאמץ כל הרפתקה ששורשיה בעולם וירטואלי עצום. אבל אז זה לא היה דברים רגילים, מצבים שנתקלו במקרה באופן טבעי ברגע שהאור כבה והקונסולה הודלקה. כשקולטים את היצירות העכשוויות שלו כמו GoldenEye 007, או אולי כל בנג'ו-קאזואי, יש תחושה של נסיעה בחלל ובזמן, של ביקור בתוכנות זרות, אבל זה ממש לא קורה בחופי אוקרינה של הזמן: בין אם כן זה עתה סיים נסיעה ב-Velen גיבור של The Witcher 3 או קרב ב-Interregnum בלב אלדן רינג, זה כאילו רוח הרפאים של כותר Nintendo 64 מעולם לא פסקה של פגיעה ברקע של הרפתקאות גדולות, בסופו של דברלזרום ישירות לוורידים של ההפקות הגדולות ביותר של ימינו.
מנקודת מבט מסוימת זה היה משפט נעים. זֶהמה היו משחקי וידאו היום אם הם מעולם לא היו מכירים את אוקרינה של הזמן? אולי הם היו לוקחים כיוון אחר לגמרי, מדברים בשפה אחרת, מאמצים דקדוק חדש, כזה שנגזר עלינו לעולם לא לדעת. זה בהחלט היה גינוי לסאגת זלדה, שבעקבות המקרה התלת מימדי הראשון כבר לא הצליחה להשתחרר מהשלשלאות המחמירות שלה במשך כמעט עשרים שנה, עד ש-Breath of the Wild עשה את הנס על ידי שבירת ההמשכיות היצירתית כדי לקחת כיוון לא צפוי, אבל עדיין בת של ההירול העתיק של העבר. ולמרות זאת, הספק הזה עדיין נשאר נוכח, מסורבל מתמיד: גם לאחר הופעת הבכורה של "דמעות הממלכה", שרדה קבוצה גדולה של מעריצים שעבורם "זו לא זלדה בלי המבוכים", "זו לא זלדה בלי הארסנל של Link", אינה זלדה אם היא לא נתמכת על ידי הפיגומים הממכרים של אוקרינה של הזמן.
הפעם הראשונה, לעומת זאת, תמיד טעימה אחרת. מעולם לא נתקל בעולם רחב טווח כמו זה שנפער מאחורי הינשוף קאפורה גאורה ביציאה מיער קוקירי, כאשרהערבות החשופות של Hyrule הרימו את המסך על פני פנורמות חסרות גבולות, חושף הר מוסתר בעננים מצד אחד וטירה מרשימה מימי הביניים מהצד השני, מבנה עגול מסתורי על ראש גבעה, גושים של עצים עם מצולעים משוננים המצטלמים על רקע שקיעה בזמן אמת. מעולם לא קרה להינעל על אויב ולקפוץ סביבו, נשק ביד, בריקוד קולח ומקצב היטב, או להשתמש באותו כפתור כדי לבצע פעולות שונות על סמך ההקשר של התרחיש, או אפילו לקחת בחשבון את כוח המשיכה, הכימיה והאנכיות ברגע שהיית תקוע מול חידת הרגע. ניתן להקדיש אנציקלופדיה לחקר החידושים שהביאה אוקרינה, מהכנסת מערכת הנעילה Z-Targeting שעדיין מסדירה את רוב כותרות הפעולה כיום ועד למערכת הבקרה ההקשרית, מהעיצוב התלת מימדי של הפאזלים לעשרות מאפיינים ששורטטו בעבר שהצליחו לבסוף לבטא את עצמם במלואם, כמו נוכחות ההר, המחזוריות שמתחלפת יום ולילה, המבנה הלא ליניארי של ההתקדמות או קיום משותף של שני צירי זמן נפרדים.
בין אם מדובר במערכת מראות המוכנה לשקף קרן אור בודדת אל מול גוש קרח, חפצים כבדים שיש להזיז כדי להפעיל מכשיר עתיק, או אפילו שימוש בחפץ קסום המאפשר להפוך את הבלתי נראה לגלוי, הנשמה של ה-Hyrule המסוימת הזו הזמינה את עצמה לעשרות יקומים מנוגדים, מאלוהי המלחמה ועד נשמות אפלות, מעיקרון טאלוס ועד פורטל. הדקדוק שלו עדיין מהווה מדריך מקיף ליצירת משחק וידאו אקשן מושלם מגוף שלישי, אבלהפילוסופיה היא שחפרה תלם עמוק עוד יותר, אותה בת לדמיונו המקורי של שיגרו מיאמוטו והעיבוד התלת מימדי של הארכיטקטורה של קישור לעבר: מדמיין במוחו את התגלמות היצירה האינטראקטיבית הגדולה, זו שמסוגלת ללכוד את תשומת ליבו של הציבור מהמבט הראשון, היא בא באופן טבעי לחשוב על השקופית של עולם פתוח גדול עם אופקים חסרי גבולות ומלא חיים, תצלום שמעולם לא התממש לפני אותו 21 בנובמבר 1998.
הקסם של נינטנדו
אם שיגרו מיאמוטו נחשב לעתים קרובות למוח הכוורת מאחורי המהפכה של האגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן, מושך במושכות הפרויקט היה קודם כל טורו אוסאווה - שהגיע לחברה בדיוק עם החלום להתעמת עם לינק - אז הצטרפו לסופר מריו 64 יושיאקי קואיזומי הוותיק, יואיצ'י יאמאדה והעולה החדשה אייג'י אאונומה;הפרויקט התפתל במסדרונות הסטודיו במשך שנים, עובר דרך ידיים מפוארות כמו אלה של Takao Shimizu, ואז הופנה ל-Lylat Wars ו-Pokémon Stadium, כמו גם לאלה של Jin Ikeda והקריאייטיבים הרבים ששיכללו אותו כל הזמן כדי לתת לו צורה מקובלת. אם נניח בצד את כמות הקיצוצים שהעבודה נאלצה להתמודד איתו, כמו גם את המס שהוטל עקב נטישת פרויקט 64DD, ה-deus ex machina - כמו לרוב ההפקות של אותה תקופה - התגוררה דווקא בסופר מריו 64, שקודיפיקציה שלו של מכניקת תלת מימד הובילה לאתחול מחדש של עשרות עבודות שונות, אפילו מחוץ למסלול של לינק: ב-Rare, למשל, כל העבודה שנעשתה על בנג'ו-קזואה נזרקה למגרסה לאחר המפתחים הם ראו את השרברב מסתובב בטירת פרסק.
כל אחד מארבעת המנהלים השותפים לקח אחריות על פן מרכזי של החוויה, מהתרחיש הסיפורי ועד לעיצוב הצינוקים, מהמערכת שנועדה לווסת את לינק ועד אפילו לפיקוח על השילוב של כל המכונאים. ענף לא מוערך שה-N הגדול תמיד הקדיש לו תשומת לב מיוחדת. זה מובן מאליוהעבודה התגלתה כקלאסיקה מיום הופעת הבכורה שלה, זורח באור מסנוור בעיצומו של מה שעדיין זכור היום כוינטג' העשיר והיקר ביותר בהיסטוריה של המדיום, חולק את אותה במה כמו Metal Gear Solid ו-Half-Life הנזכרים לעיל, אבל גם Baldur's Gate, Starcraft , Resident Evil 2, Suikoden 2 ועוד עשרות מצוינות. הערכות שנאספו זרות למימד הקריטי של התקופה - היסטורית היו הציון המושלם הראשון שהעניק Famitsu ושל EDGE - ה-Hyrule התלת מימדי הושלך לידיו של ציבור שהוכיח כבר מהפעימות הראשונות שהוא מודע בצורה יוצאת דופן למהפכה נפרש בתוכו לנגד עיניכם, קיבל אותו בשתיקה לאולימפוס משחקי הווידאו והתחקה אחר הנתיב שעדיין היום לא חדל להוביל אותובראש הטבלאות המעניקות את תואר משחק המאה.
25 שנים מאוחר יותר
במהלך השנים האחרונות חזינו בהצצה למה שסאגת זלדה יכולה להפוך על ידי כך שתצליח להתנתק מהשלד של אוקרינה של הזמן, תוך כדי כיוון החדש שנחקר על ידי ה-EPD המודרני של אייג'י אאונומה, מה שמאפשר את מה שנחשב בלתי מתקבל על הדעת ב מונחים של עיצוב משחק טהור ופשוט. אבל התחושה הזו נשארת חיה בכל רגע שאתה מתמודד עם כל משחק וידאו עכשווי, בכל פעם שאתה מצליח להציץ מעבר לצעיף הקוד והגרפיקהלהציץ שוב ושוב באותם יסודות שהניח האפוס הגדול ביותר של לינק. אולי, בעולם מקביל, גיבור הזמן מעולם לא שלף את חרב המאסטר בליווי מוזיקת המקהלה של מקדש הזמן, והתחקה אחר נתיב אחר לגמרי לצמיחתו של המדיום האינטראקטיבי העצום הזה. אבל זה העולם שלנו, ובעולם הזה כל הדרכים מובילות ליער קוקירי ולאותו 21 בנובמבר 1998, שבו פיה קנאית העירה ילד בלונדיני עטוף בטוניקה ירוקה שאין לטעות בה משינה חסרת מנוחה.
אתה יכול להקדיש אלפי מילים, מאות עמודים לניתוח משחק הווידאו המשפיע ביותר בדורנו, המכניקה שהוא הציג לעולם ועשרות הפרסים שהוא אסף לאורך הדרך, אבל שום דבר מכל מה שאתה יכול להזכיר לא יהיה מסוגל לכבד את הפעם הראשונה המפוארת, יוצאת הדופן. זו הייתה שנת 1998 - בזיכרונותינו ערבי הנעורים נראים כמעט חמים ומוארים יותר - כשפתאום אפשר היה לחקור את העולם גם בסופו של יום, כשחזרת הביתה עייפים, תיק גב על הכתף או תיק תקוע בידך. . ואז הטלוויזיה CRT פתחה קרע למימד אחר, ואפשרה למיליוני אליס לעבור דרך המראה כדי לחוות את אחת ההרפתקאות הגדולות ביותר שנעשו אי פעם, אולי הגדולה מכולן.