חלון הראווה של ה- Xbox של Gamescom 2021 היה די תחתון, עד כדי תוהה את הסיבה למצגת זו כאשר רוב הכותרות העבות הסתיימו בערב הפתיחה בשידור חי: זה לא אומר שמשהו מעניין לא הוצג בפנים, כמו למשללהב תועהו RPG פעולה מסקרן מאוד, עם סגנון מצויר במקצת, בפיתוח במחקר האולפנים Blinese Point Blank, עליו דיברו לפחות שנתיים לפחות, אך הציגה מצגת רשמית לפני מספר שבועות. אם במבט ראשון זה נראה כמו הרפתקה כמו רבים אחרים, הקניטו היבטים שאנחנו לא יכולים לחכות לנסות ולהעמיק מגלים בהדרגה.
החל מתפאורה מתפתחת כל הזמן, שאינה נשארת סטטית גם לאחר מותנו (וכתוצאה מכך לידה מחדש) אלא מסתגלת; לכן זורם הזמן, ובוודאי שלא מפסיק לחכות לנו. זה, בשילוב עם מערכת לחימה שמבטיחה להבטיח גם מבלי להמציא מחדש כל גלגל, מספיק כשלעצמו כדי למשוך את סקרנותנו. הייתה לנו גם הזדמנות להתמודד עם המפתחים, לנסות לפגוש עוד כמה פרטים, והתמונה שהופיעה ללא ספק משאירה את ההרפתקה החדשה הזו שתוכננה לשנת 2022 על המגרש.
בזמן ההמתנה, גלהלהב תועה בתצוגה המקדימה שלנוו
העמק האבוד של אקטריאה
להב תועה, כמו רובסיפורי פנטזיה, מתחיל באגדה: זו של העמק האבוד של אריאה, מקום פראי ונטוש עטוף, עם זאת, בעל כוח מדהים. פיתוי להרפתקן של הקליבר שלנו, אם רק, לאחר שגיליתי את הארץ המסתורית הזו, לא היינו מתים: זה קורה, הם הסיכונים של הסחר, סליחה זכות שלא נהנינו מפלאי אחריאה לאחר שהצילו רק את הסכנות. מסיבה מוזרה, עם זאת, לאחר זמן אנו חוזרים לחיים, חסד הכרוך במחיר - לא היכולת לעזוב את הארץ הזו. זה נשמע קצת כבולטריארי ושאלת הנפש המקושרת לנקסוס עד שפתרנו את הקזינו שהקים אלנט. מהסדרה, האחרים נזק ואז זה תלוי בנו לתקן אותה. כמובן, כל זה לא היה קורה אם היינו בוחרים להדביק את האף שלנו במקום אחר, אבל אילו הרפתקנים היינו היינו? בכל מקרה, אנו מעורבים כעת ולכן אנו רק צריכים להפשיל את שרוולינו ולהחזיר את החופש שלנו, ולהניח שניים או שלושה דברים בזמן פנוי בין סכנה אחת לשנייה.
אקטריאה היא למעשה מקום מלא בהיסטוריה שמביא עמו מורשת עתיקה מאוד. במהלך המסע אל הלא נודע נצטרך לגלות את סודותיו, לחשוף את הסיפור צעד אחר צעד כדי להבין איזה עמק הפך תקופה שלווה למקום כל כך ללא שינוי ביופיו, אך נקרע על ידי מלחמה ומוות, עד כדי כך שהסיפורים הקשורים אליו הועברו במשך מאות שנים על ידי השושלות הגדולות בעולם. ידע זה יאפשר לנו לחתוך את הקשרים עם העבר, ולתת שוב לאקח את השלווה שמגיע לו. עם זאת, לא נהיה לבד בחברה זו: הבלתי נפרד יטייל איתנוצֶבַע, זאב שינון - כל מה שרוצה לומר, כרגע אין לנו מושג. עלינו פשוטו כמשמעו, ונצטרך לכלול את כל המשחק, זה מספיק כדי לראות אותו אמין. יש לו גם עיצוב נחמד, מה שמגביר את ההערכה כלפיו. יחד איתו נחקור את הרחוק, החל מהטלת חדרים של כסאותיהם של ענקי הענק של הסוברנים ועד הערים האבודות שאקטריאה מציעה. הרפתקה שראויה למסור לה, אם היא מאוד בחברה.
עולם בשינוי מתמיד
לסקרן אותנו בצורה מסוימת, של להב תועה, הואמֵכָנִיקָהאז עולם המשחק חי על חייו שלו, מציג את עצמו בשינוי מתמיד. המעבר שלנו משאיר סימן וזמן זורם גם כשאנחנו מתים, וגורם למעשינו לעצב את הסביבה ואת אלה שגרים שם - בין אם הם אנושיים או יצורים מכל סוג שהוא. אנחנו לא מדברים רק על מחוות בוטות, כמו ביטול כל איום באזור נתון, אלא גם רק את העובדה הפשוטה של פתיחת גישה לאזור עצמו: לכל דבר יש ערך בעמק האקוח ומביא את ההשלכות היחסיות איתו. לדוגמה, כאשר במהלך המסע נאלץ לפתוח את הנתיב ולהיפטר מהסכנות שנשארו מבודדות עד לאותו רגע, העובדה שעכשיו האזור הזה הוא בחינם מרמז כי ניתן להקים אנשים אחרים ליצירת יישוב. פסיפיק או לא לא ידוע, אך הפעולה שהושגה רק הותירה מקום לחוויית משחק חדשה ועתידית, מכיוון שחזרה לשם במחצית השנייה אנו כשחקנים נהיה רגישים מאוד לשינויים שהתרחשו: באזור זה היינו שם, ובכל זאת זה בכלל לא כמו שזכרנו את זה.
עיצוב עולם המשחק היה אפשרי גם בזכותמָשׁוֹבמהמשתמשים, שלעתים קרובות התעמתו עם המפתחים במהלך בדיקת משחק, העריכו הרבה את הרעיון הבסיסי ועזרו להם לבצע את הכיוון הנכון. אנו יכולים למצוא את עצמנו רק מסכימים עם ההתלהבות שלהם: עולם משחק תגובתי בהשוואה למעשינו ובאותה עת אדיש לנוכחותנו הוא מטרה מורכבת להפעלה אך מעוררת תיאבון, כאשר לא באמת חלוץ פוטנציאלי להתפתחויות עתידיות. בזיכרון זה משהו חדש, או בכל מקרה מעט מאוד נבדק, בפנורמה של משחק הווידיאו: ההגדרות התפתחו אט אט, והפכו לאינטראקטיביים עמוק, אך בכל מקרה נותרו בחסדי השחקנים בארה"ב. להב סוער, לעומת זאת, הופך אותם למודעים, כמו גם את אלה שחיים אותם, וגורמים להם להשתנות כהזדמנות. מהחלטות קטנות שואבות אפוא אתגרים הולכים וגדלים ותובעניים יותר, אשר יביאו למבחן כישורי ההישרדות שלנו.
מיטב היד -היד
איזו מערכת טובה יותר לשרוד מצוקה מאשר לפגוע בהם חזק ומהיר יותר ממה שהם היו עושים? סטיי סטיידה מתכוננת להציע אמערכת לחימהאולם באמצע הדרך בין חוויית הנשמות האפלות לזו של Shadow of Mordor, עם זאת, דואגת לבנות זהות משלה לאחר שהסתכלת סביב כדי לחפש מקורות השראה. עד כמה שהצלחנו לראות, על סמך בניית קדם-אלפא ישנה, האויבים האנושיים שנתקלו בהם הם בלתי נלאים במיוחד: לעתים קרובות הם נעים, אפילו טלפורטציה, הם מכנים תגבורת ובאופן כללי לא להשאיר יותר מדי פתחים למתקפה "בורה". אין זה צירוף מקרים שבהיית סטריי מדברת על מחשבה אסטרטגית, ממחישה את מכניקת הלחימה, ומעל כל מהירות הפעולה: יש לקרוא, כל אויב, ורק באותו הרגע נמעך בגוף הדוק, לצפות אותם במידת האפשר ולהגיב מייד בכל מכה. זה בלתי נלאה, על זה יש לנו מעט ספקות, אבל קביעות תגמולים כמו גם את הרצון ללמוד את הכללים ולא לזרוק אותנו עם הראש למטה. קשה להשיג רעיון מדויק מבלי לנסות את זה עם היד שלך, במיוחד באשר לתגובה והאפשרויות הקיימות, אך הרשמים בהמתנה להוכחה אמיתית הם חיוביים לעת עתה.
בוג'י וחקירת אקטריאה
אם מצד אחד אנחנו שם, הרפתקנים מומחים ומוכנים להפוך כל תבוסה ללמידה, מצד שני יש לנו את האמוןצֶבַע: בהיותו יצור קסום, זה תמיד איתנו בלי להיות זה באמת, זה מכיוון שהוא לא ברוט שמוביל את ידיו אלא אומן קצה. המשימה שלו היא לבנות, לא להרוס, ויכולתו צומחת יד ביד עם עתיקות שהתאוששו ברחבי אקראה. כשם שלגיבור יש עץ משלו עץ משלו ומצבר ניסיון עם קרבות, לזאב Xhinnon יש משלו ומשפר את עצמו בזכות הבדיקה. לקיחת רחוק לעולם המשחק איננה הכרח מקושר אלינו רק או לרצות לחפש שלל טוב יותר אלא גם משרת את בוג'י. לאחר שלא הייתה להם הזדמנות לראות את העצים של הכישרונות האלה בפירוט, איננו יודעים כמה הם עובדים (במיוחד זה של בן זוגנו) ובאיזו מידה הם מיישמים היטב במשחקים, אך הרעיון של שיפור בוג'י מעניין גם הוא, מכיוון שהוא דוחף אותנו לעין למישהו שונה מאיתנו.
חומרים נדירים, מתכונים, כלי נשק, מזכרות ומקומות עם יופי יוצא דופן: נראה כי זה והרבה יותר מסתירים את האקמה, יחד עם האלים האפיים-סוברנים שהביאו את האדמות הללו להרוס. בכיבוש החופש נצטרך לשים קץ לתחום שלהם, לרדוף אחרי צללי העבר מהעמק, ואויבים אימתניים אלה הם המפתח להצלחה: רכישת כוחותיהם אנו יכולים להשתמש בהם כדי לחשוף את תעלומות אחריאה. להב תועהמבטיח הרבהומצוות ראשוני של חמישה אנשים, שהתרחב כעת לעשרים -ארבע, התפתח פרויקט שיש בו את כל האישורים כדי להוכיח מעניין, תובעני ואפילו מבשר, במובנים מסוימים.
Stray Blade הוא משחק וידאו עם הרבה פוטנציאל, חוויה שיודעת לאן הוא רוצה להגיע ומה להציע לשחקנים שלו: הרעיון של עולם בשינוי מתמיד ובכפוף למעשינו הוא ללא ספק המסקרן ביותר מכל דבר, עם זאת, אנו תמיד מדברים על פעולה RPG וגם מערכת הלחימה תצטרך לעשות את חלקו. חוסר יכולת הנשמות האפלות, שהופחתה ממקור ההשראה או הצל של מורדור, יכולה להעניק חיים לאיזון הנכון למשחק שיודע לגשת לכולם, ותיקים ופחות רגילים למעגל של מקרי מותם של הנשמה. אנו נצפה בזה בזהירות, ונמתין שנוכל לנסות את זה.
וודאות
- הרעיון של עולם משחק בשינוי מתמיד
- מערכת לחימה נראית בלתי נלאה מבלי להיות מתסכלת
- קשר את החקירה לצמיחת כישרונותיו של בוג'י הופך אותו פחות למטרה בפני עצמו
ספקות
- מבלי שניסינו את זה, איננו יודעים לאשר את המקום החיובי