Sonic X Shadow Generations, ראיינו את מפיק Sega Takashi Iizuka

Sonic x Shadow Generation הוא מחווה כפולה. זה לסאגה, כמובן, עם התייחסות ישירה לפרקים השונים בכיכובו של הקיפוד הכחול המפורסם ביותר בעולם. זה זהה למשחק המקורי, שפורסם כבר ב-2011, מועשר כפי שאנו יודעים על ידי רמות חדשות לגמרי הכוללות את הצל המוצל (סליחה על משחק המילים).

כמו שהוא אמר לנוVincenzo Lettera בזמן המבחן שלו במהלך פסטיבל משחקי הקיץ בלוס אנג'לס, המהדורה המחודשת המשופרת הזו לא תחזיק מי יודע מה מפתיע. עם זאת, נראה שיש לו את כל מה שנדרש כדי לשמח את מעריצי סוניק הנלהבים ביותר.

אם כבר מדברים על מעריצים מושבעים, קיבלנו בשמחה רבה את ההזדמנות לשאול כמה שאלותTakashi Iizuka, אחד מאבות הקמע של סגה, המנהל הקריאטיבי של המותג, וכן מפיק Sonic x Shadow Generations. דיברנו איתו כמובן על ההווה והעתיד, אבל גם ניצלנו את ההזדמנות להיות קצת נוסטלגיים ולגלות משהו מעברו של מעצב המשחקים היפני.

מהעבר של סוניק להווה

מהי קונסולת Sega האהובה עליך? האם יש משחק מסוים שנשאר בליבך?

הקונסולה שעליה הכי כיף לי ליצור משחקי וידאו היא ללא ספק ה-Dreamcast. זו הייתה תקופה ממש חיובית עבורי ויש לי זיכרונות חיים מאוד מהמכונית ההיא. בפרט, אני לא יכול שלא להזכירהרפתקאות סוניק 2. בשבילי זה היה ממש כיף לעשות את זה ביחד עם קבוצת קולגות שהייתה איתם הרמוניה כנה ומוחשית.

איך שמרת על ההתלהבות והיצירתיות הדרושים ליצירת משחקים לאורך 30 שנות הקריירה שלך?

בקריירה שלי, למעט חריגים נדירים, שיתפתי פעולה ביצירת כותרים הקשורים לשני מותגים גדולים: Sonic ו- Nights. כשהייתי ילד, היה לי כיף גדול ליצור סיפורים ולצייר דמויות. התלהבתי לתת צורה לסיפורים קטנים ואפילו מנגה שכמובן שמרתי לעצמי. השתמשתי בדמיון שלי כדי למזג עולמות שלמים ולחיות, עם הדמיון שלי, חוויות שלעולם לא הייתי מסוגלת לחיות.

כשהתחלתי לשתף פעולה עם סגה והתחלתי לעבוד על המותג סוניק, זה היה כאילו כל מה שאהבתי לעשות בילדותי הפך למקצוע שלי. זה לא היה כמו להיכנס וללכת על זה מתשע בבוקר עד חמש אחר הצהריים. להיות יצירתי בשבילי זה כיף אמיתי, זה אומר לעשות את מה שאני הכי אוהב. זה אומר להתחייב למשהו שיקבל את התכונות של המשחקים שיש לי ושפיתחנו עם השנים. הסוד לפרודוקטיביות שלי, בקיצור, הדרך שבה אני מצליח לשמור על התלהבות, הוא ליהנות וליהנות מכל מה שאני עושה. והתפקיד שלי איפשר לי להמשיך לעשות זאת כל הזמן הזה.

Shadow דוהר ברמת Sonic x Shadow Generations

האם יש משהו שאתה מתגעגע לדרך שבה פותחו משחקי וידאו בשנות ה-90?

משנות ה-90 אני מתגעגע במיוחד לקשר הקרוב שנוצר עם עמיתים. בין 1993 ל-1994, כשעבדנו על סוניק 3, הצוות האחראי על המשחק כלל 15 אנשים. אני אישית עיצבתי שליש מהרמות במשחק כולו.

עבודה בצוות כל כך קטן פירושה שנוכל לעצב מיד רעיון ולדון בו ישירות עם כל הקבוצה. נוכל לעמוד באמצע החדר ולשאול: מה אתה חושב אם נעשה את זה? מה אם ניצור את הדבר האחר הזה במקום? יכולנו לקבל משוב ישיר ומיידי. זה היה אפשרי רק בגלל הגודל הקטן של הצוות.

סוניק משנות ה-90 רץ במהירות מסחררת בחזית

היום, לעומת זאת, יש יותר ממאה אנשים שעובדים יחד על כותר בודד, בדיוק כפי שקורה עם Sonic X Shadow Generations. זה מאפשר ליצור עוד הרבה דברים, כמובן, אבל התחושה של ליצור משהו ביחד, בצורה אומנותית, עם קבוצת אנשים שאתה מכיר אישית זה משהו שאני מתגעגע אליו מהתקופות ההן והיום ממש קשה לשחזר אותו.

האם ההצלחה של שני סרטי סוניק, עם סרט שלישי בדרך, השפיעה על האבולוציה של סוניק במשחקי וידאו?

הסרטים הצליחו מצוין למותג סוניק. הם הגיעו לאנשים שהם בכלל לא גיימרים, אבל, שנמשכו מהסרטים והדמות, אולי קונים חולצת טריקו או גאדג'ט, בכל זאת בסופו של דבר היו אינטראקציה כלשהי עם הקמע של סגה.

הצל הגאה והאפל במלוא הדרו

עם זאת, כשזה מגיע למשחקי וידאו, הצוות שלנו תמיד מתמקד במתן החוויה הטובה ביותר האפשרית לקהל שלנו. המשחקים הם הלב של ה-Sonic IP, והצוות שלנו מתכוון להמשיך ולעשות את המשחק Sonic הטוב ביותר. סרטים, במובן הזה, לוקחים את מה שטוב במשחקי וידאו ומתאימים אותו לשפה הקולנועית. אבל אנחנו לא לוקחים את הרעיונות מהסרט ומביאים אותם למשחקים. המטרה היא תמיד לוודא שכל משחק הוא משחק סוניק אמיתי ומציע חוויה סולידית ושלמה.

מההווה לעתיד של סוניק

איך שתי דמויות דומות מאוד כמו סוניק וצל מאופיינות בצורה שונה?

זה בדיוק המצב שמצאנו את עצמנו מתמודדים איתו ביצירת Sonic X Shadow Generations. יש לנו משחק שמבוסס על מהירות ואדרנלין, אבל יש גם את החלק שמוקדש לאויב שלו, שלמרות שיש לו קיפוד מהיר לא פחות כגיבור שלו, עדיין חייב להבטיח חווית משחק אחרת.

התמקדנו בדיוק בזה: איך להפוך את המשחק לדומה אך שונה בו זמנית? התשובה שנתנו לעצמנו היא השימוש בכוחות של Shadow, כמו Chaos Control וכל שאר הפעולות והמהלכים המיוחדים שמבדילים אותו מסוניק. דגמנו את עיצוב הרמה סביב היכולות שלו, כך שכשאתה משחק ברמות של Shadow אתה מוצא את עצמך עושה דברים שכאשר אתה שולט בסוניק אתה לא יכול לעשות.

למי שאהב את Sonic Adventure 2 יהיו אינסוף זיכרונות במשחק Sonic x Shadow Generations

כמה מ-Sonic Adventure 2, שבו האויב של סוניק מופיע לראשונה, יש ב-Sonic X Shadow Generations?

Sonic Generations, שיצא במקור ב-2011, תפס את המהות, התחושה, אופי הפרקים של סוניק עבור Mega Drive, Sega Saturn ו-Dreamcast. רצינו לאסוף, לשחזר ולהחזיר את מיטב ההיסטוריה של משחקי סוניק בדרך כלשהי. עם ההרחבה הזו שהוקדשה ל-Shadow רצינו לעשות את אותו הדבר, ללכת באותה דרך ולחזור על הרגעים הטובים ביותר של הדמות הזו. הגענו עד היום, עם Sonic Frontiers, החל מהמקור, Sonic Adventure 2 ליתר דיוק. את המשחק Dreamcast ניתן לראות כמעט בכל מקום, במיוחד בהגדרות של רבות מהרמות של המשחק, שמזכירות את אלו של Sonic Adventure 2.

איך הפכתם למשחק שיצא ב-2011 למהנה ועדיין מהנה?

התחלנו בשידור חוזר של ה-Sonic Generations המקורי כדי לראות אם, איך וכמה הוא התיישן. הבנו שהמשחק עדיין עובד מצוין. מעל הכל, תחושת המהירות ואיכות הפעולה שכנעו אותנו מיד. התכנים, העיצוב ברמה, הכל עדיין יכול היה ליהנות ולהעריך אפילו על ידי קהל עכשווי. אם לומר את האמת, עשינו מעט מאוד כדי שזה יהיה כיף גם היום.

סוניק מחליק במורד צינור מתכת

מה יהיה העתיד של סוניק בתלת מימד, גם במחשבה על התוצאות הטובות שהושגו עם Frontiers?

עם Sonic Frontiers רצינו לעשות משהו חדשני באמת. השקענו מאמץ רב ביצירת עולם משחק פתוח במפה. אני מאמין שזו יכולה להיות נקודת ההתחלה עבור 3D Sonics עתידי.

עם סוניק עם זאת, באותו זמן, הרעיון של שימוש חוזר בעיצוב זה ברמת האזור הפתוח הקניט אותנו לא מעט. לכן החלטנו להתאים אותו לרכזת המשחק, להגדרה החדשה שנוצרה עבור העיבוד הזה, לגמרי בתלת מימד שבו אתה יכול לרוץ בחופשיות ולחקור.

שאלה אחרונה וחשובה: האם סוניק או צל מהירים יותר?

הם הולכים כמעט באותה מהירות. כִּמעַט.