אי אפשר באמת לומר שז'אנר האימה אינו מיוצג כראוי בתעשיית משחקי הווידאו, בהתחשב בעובדה שזהו אחד התחומים הנחקרים והמצליחים ביותר, במיוחד על ידי צוותי אינדי, אבל גם על ידי כמה הפקות בעלות פרופיל גבוה. בין משבר יצירתי למשבר תוצאות, האימה הצליחה איכשהו להישאר תמיד רעננה ועדכנית, בוודאי עם כמה נגזרות פרועות עכשיו, אבל עדיין מסוגלת לחדש את עצמה ולדחוף חדשנות במשחקי וידאו בין נרטיב לניסויי משחק. עם זאת, בכל האנתולוגיה הזו של סיוטים חדשים ופרשנויות מעיקות, החזון המסוים של קייצ'ירו טויאמה היה חסר, והחלל הריק שהותיר היוצר של Silent Hill לא מילא איש.
מסיבה זוSlitterhead הופך להיות כל כך חשוב: זה לא רק המשחק הראשון מקבוצת האינדי החדשה שלו Bokeh Studio, אלא גם חזרתו של המעצב לז'אנר שהוא השפיע ועיצב מאוד בין שנות ה-90 לתחילת שנות ה-2000, אבל ממנו הוא נעדר 16 שנים ארוכות, כלומר מאז הימים שלסירנה: קללת דם.
דמותו לא נשכחה כלל, להיפך: הוא המשיך לרחף כמו נוכחות מתנשאת, במהלך שנות דעיכתה של Silent Hill ולאחר מכן בניסיונות הרבים לעורר את הרוח המקורית של סדרת Konami על ידי סופרים חדשים רבים. ניסויים רבים שנולדו בצל אימת ההישרדות המפורסמת והסירנה שלאחר מכן התבררו גם ככותרים מצוינים, אבל המחסור ב-Toyama עדיין הורגש לאורך השנים, מה שהגביר את הציפיות ל-Slitterhead והעצים את אפקט ההפתעה לגילוי. התואר המוזר הזה בפיתוח.
לא ממש Silent Hill
מהתפאורה ועד למשחק, Slitterhead בהחלט קופץשונה ממה שאתה עשוי לצפות מהמחבר של Silent Hill ו-Sirenעם זאת, כמה אלמנטים מחברים מופיעים בבדיקה מעמיקה יותר.
קאולון המיתולוגי המהווה את התפאורה לפעולה נראית כמקום רחוק מאוד מהערים התלויות של הכותרים הקודמים: זוהי תפאורה מציאותית, שמחליפה את הבהירות והצבעים של הרחובות העמוסים ביותר עם החושך המטריד של כמה סמטאות. בעוד שבמשחקים הקודמים של טויאמה מצאתם את עצמכם לא פעם מועברים לעולם אחר, כמעט ממד חלומי ומקביל שבו הסיוט שינה כל מראית עין של אלמנט ריאליסטי, העיר הונג קונג קרובה יותר למקבילתה האמיתית, אם כי תחושת ההתרחשות. אולם האיום הוא קבוע גם במקרה זה.
אולי אחד המאפיינים הבולטים של Slitterhead הוא דווקא היכולת שלו להפוך את התפרצות הסיוט למתקבלת על הדעת בתוך תרחישים אמינים ומציאותיים אחרת, והבחירה בעיר המוקפת חומה, עם המראה המוזר שלה, משחקת לטובת תמהיל האלמנטים הזה. המשחקיות, לעומת זאת, היא אולי זו שהכי מרחיקה את עצמה מהמסורת שסימנה משחקים קודמים, גם אם משהו מהמסורת של טויאמה נראה לעין: ניתן לראות את מכונאי ההחזקה, שהוא המרכיב העיקרי במשחק. אבולוציה אקספוננציאלית של ה"חטיפה" של סירנה, למרות שהיא כרוכה בסגנון שונה בהחלט,לסטות לעבר פעולה טהורה ולא התגנבות. אפשר להכניס את האפשרות לשחק עם העולם הסובב גם בתקשורת עם חווית ה- Gravity Rush מצד שני, כך שעקבותיו של נתיב אבולוציוני עדיין מורגשים.
התנגשות בין ישויות
כבר הקונספט הבסיסי של Slitterhead מביים מצב מאוד מסוים: הגיבור הוא היוקי, ישות חסרת צורה שיש לה את היכולתלהחזיק גופים אחריםוהשתמש בהם למטרות שלך.
מטרתו, שנראה כי היא מגיבה למעין אינסטינקט קדמון ונצחי, היא חיסולן של יצורים מפלצתיים המכונים "Slitterheads", סטיות שמתחבאות בגוף האדם, חיות בתוכם כמו טפילים אך מוכנות להגיח בכל עת, בולטות על ידי הַפתָעָה. אנחנו בהחלט רחוקים מהאימה הפסיכולוגית של Silent Hill, או אפילו מהאימה הנובעת מסיוט מטפיזי ומהתנגשות לא שוויונית של סירנה: כאן אנו מתמודדים עם מאבק מתמיד, שקורא לפעולה ומציב אותנו בתפקיד שהוא הכל מלבד צנוע ומקופח, המייצג אלמנט של שבר בהשוואה לאימה הקלאסית של טויאמה.
זאת, אלא אם כן יופיעו אלמנטים נרטיביים נוספים ויהפכו את המצב למורכב יותר, אבל הנחת היסוד מתמקדת כנראה בטונים שונים בעליל, עם חוסר שקט שנוטה יותר עלשפריץ איל גוף אימתמאשר על מתח פסיכולוגי.
העובדה שאויבים יכולים להסתתר בכל עובר אורח שנראה רגיל תמיד משאירה אותנו על הקצה עד להתפוצצות האימה שפוגעת בנו כשהם חושפים את עצמם, אבל האיום נשאר קבוע ומתנשא בעודנו חוקרים את רחובות קאולון, אשר עם חיוניותם וצפיפות של אנשים יכולה להפוך בכל רגע מתרחישים אורבניים נורמליים לסיוטים מפחידים, זירת ההתנגשות המטפיזית והעל-אנושית בין היוקי וה-Slitterheads.
החזקה כנשק היחיד
Ilמעבר מגוף אחד למשנהומטרתו הן להאיץ את התנועה והן להציע אפשרויות חדשות ברגע שאתה מותקף, שכן כאשר גוף אחד מת אתה עובר לאחר.
זה מוביל אותנו לחזון די ציני של האנושות הנוכחת ב-Slitterhead: לחיי הגוף הדיבוק יש חשיבות יחסית וניתן להקריב אותם גם למטרות אסטרטגיות, מתוך מודעות לאפשרות לעבור לאחר ברגע המתאים ביותר. זה גם העשרה בולטת עבורמערכת לחימה, שלמען האמת כנראה יהיה קצת בסיסי מדי אחרת. בניגוד למה שאפשר לצפות מאימה מהסוג הזה, הקרבות כולם מתמקדים בתגרה, עם מערכת של התחמקויות כיווניות וצילומים מטווח קצר שתלויה גם בדמות בה אנו משתמשים ברגע נתון.
חלק מהיחידים יכולים למעשה לנצל יכולות מיוחדות המעשירות את אפשרויות הלחימה: רבים הם עוברי אורח רגילים ללא תכונות מיוחדות אך אחרים עמידים יותר, או מאומנים בסוג קרב כלשהו, מה שמציג כמה וריאציות מעניינות לעימותים.
לכל גוף יש אנרגיה משלו שברגע שהיא מגיעה לאפס מובילה למות הדמות: אם נישאר בתוך זה ברגע המוות אנחנו נתקלים ב-Game Over, אבל אם נעבור לגוף אחר ברגע האחרון, המשחק ממשיך ברוגע, מה שמגביר את תחושת השבריריות האנושית הזו כדי לנצל אותה לטובתנו, במובן מסוים אולי מייצג את האלמנט המטריד ביותר של כל החזון המסוים של התואר הזה.
למרות שאולי זה לא סוג האימה הפסיכולוגית והמעודנת שאולי היינו מצפים מהמפתחים המדוברים, Slitterhead מצליחה להציע פרשנות מקורית לז'אנר ועדיין נראים כמה אלמנטים של המשכיות עם ההפקות הקודמות של המחברים. הרעיון הבסיסי הוא מוזר והתפאורה באמת מעניינת, מעבר לכמה ספקות לגבי התפקוד בפועל של הקרבות, הסקרנות לראות יותר היא באמת גדולה והפגישה הבאה יכולה להיות בתערוכת המשחקים של טוקיו 2024, בשלב זה, עם המשחק של המשחק. שחרור מוגדר ל-8 בנובמבר למחשב, PS4, PS5 ו-Xbox Series X|S.