כאשר חוצים את שערי העיר ויטרון בסקירים, לאחר הצעדים הראשונים שמתרחשים בשוק העיר, יסולדה נפגשת. יסולדה היא אישה צפון צעירה שחולמת להתאמן כסוחרת על ידי הקרוואנים ח'ג'יטי חנה ממש מחוץ לחומות, ולכן היא לא עוברת יום בלי לשוטט בין הדוכנים ללמוד את סודות הסחר. כעת, כמה שחקני Skyrim יודעים היטב כי יסולדה קשורה למשימה משנית קטנה בה הוא מבקש מדמו של הדרקון להחזיר זנה ממותה בשמו. מה שרבים מתעלמים, לעומת זאת, הם המוטיבציות האמיתיות שלו: החלום של יסולדה הוא לקנות את הלוקנדה לה ג'יו רתום על ידי הולדה, הבעלים הנוכחי של הבניין. אין פעילויות משחק המוקדשות לאירוע זה, למעשה הרמז היחיד הוא שורה של דיאלוג שמביטת הילדה, אך אם דם הדרקון צריך להרוג את הולדה, יסולדה היה תופס את מקומו מאחורי הדלפק עם הטבעיות המוחלטת, למעשה הוא מממש את שלו חֲלוֹם.
זו רק דוגמא לאינטראקציות התאפשרו על ידי מערכת הקורן AIמיושם במקור על ידי Bethesda Softworks בגבולות השכחה ואז מופחת בפרקים הבאים של סאגות של מגילות הזקנים ונפילה. הוצג בגאווה על ידי טוד האוורד, באותה עת שהוא הוצג כמנגנון מהפכני שהיה מעוות לנצח את התפיסה של צמיחת התפקיד של משחקי התפקיד ותעשיית משחקי הווידיאו כולה. במבט לאחור הוא בסופו של דבר הגיע למטרה זו, אך בצורה עדינה ומחתרתית בהחלט מאשר מונעת, באופן כמעט בלתי נראה מאשר הכרזות מוגזמות בלתי נמנעות של בעל המחקר.
בימים האחרונים, The Elder Scrolls V: Skyrim רשמה יותר מ- 70,000 שחקנים המחוברים בו זמנית על גדות הקיטור בלבד; כדי לבצע השוואה, סטארפילד עצר ב -7,000, ואילו ה- Fallout 4 החיה על 22,000. ארבע עשרה שנים לאחר ההשקה המקורית, כעת הוכח כי יש כישוף מסתורי המסוגל להפוך את ההרפתקה להרים בהרים המושלגים של תמריאל זורקים באור מסוים, יצירה אוניברסלית שנראית חסין מפני זמן, מחלחלת ככאלה היא על ידי אווירה ייחודית שהמהות שלה אפילו בורחת מלקחת את מפתחי בת'סדה עצמם: אפילו לא נראה שהם מסוגלים להבין מדוע זה היה כל כך מוצלח, אחרת הם היו מתרגמים את אותו הקסם לגבולות ההפקות הבאות.
הצומת הספציפי בין מערכת ה- AI הקורנת לבניית העולם בסגנון של דיורמה, הנתמך על ידי הטיפול המלאכה המוקדש לכל אחת מההתנחלויות כמו גם לאירועי כל תושב יחיד, נפתר בהופעתו של הדמיה ענקית בה לא נראה דבר למקריות. בפועל, זהו עולם מכני חזק, אפילו מסורבל, שנראה באופן בלתי מוסבר שהתעורר לחיים, כל כך נתמך על ידי כללי ברזל אך יחד עם זאת מוכן להתכופף לחלוטין ליכולת הפעולה של השחקן. שזה סוד האלמוות שלו? קשה לומר, אבל כדאי לנתחSkyrim לאור ה- AI הקורן והמערכות המורכבות המסתתרות מתחת לפני השטחו
עולם המשחק כמו דיורמה
בגלקסיה שלסטארפילדאולפני המשחקים בת'סדה קיבלו את ההחלטה לאכלס ערים וירטואליות, כמו הבירה הגדולה החדשה אטלנטיס, עםהעדר של תווים ללא שםשממלאים את המטרה היחידה של הזנת תפיסת החיוניות בתוך ההתנחלויות. זה היה פיתרון שמתפשט כבר עשרות שנים בגבולות משחקי וידאו, אך מקבל משמעות שונה לחלוטין - ובדרך אגב די מסוכן - כשמדובר במשחקים משחקי תפקידים. במחשבה על זה, גם שער 3 של בולדור נע באותו כיוון: כאשר, כאשר כניסה למערכה השלישית של ההרפתקה, חוצים את שערי העיר של שער העיר בלדור, הרחובות מוצפים לפתע בעשרות תושבים גנריים לאיזון מחדש מאזן השעיית חוסר האמון.
מצידה, Skyrim מעולם לא נאלצה לשים בעיות מסוג זה: הוויטרון בהשראת אדוראס, למשל, היא עיר בה 74 תושבים פוטנציאליים שוכנים בסך הכל, שכל אחד מהם קשור לסיעה ספציפית היטב שנרשמו במיתרי המיתרים קוד המשחק - כמו המשפחה, במקרה של גריי מנטל ולוחמים נולדו - כמו גם סדרה של דיאלוגים ייעודיים ופריחה עלילתית קטנה המאפיינת את הרקע שלה. בסך הכל יש 18 משימות שניתן ליזום על ידי אינטראקציה עם אזרחים, הבתים המיידיים שניתן לבחון הם 24, יש מיטה מאוד ספציפית המוקדשת לכל תושב פרטני, וחשוב מכך,כולם מוסדרים על ידי שגרה מאוד ספציפית החורגת אפילו מעבר לגבול המוותו אם בעל הפונדק הולדה נפטר, העלמה מסתיימת בידי יסולדה, אם הלוחם אירלת מפסיק להיות חפוזה תפקידו מוחזק על ידי אולפינה גריי מנטו, וכן הלאה.
חוזר לגדות סטארפילד,בת'סדה קיבלה את ההחלטה להסיר את מרבית הדינמיקה שנוצרה על ידי Cradiant AIו כדי לתת דוגמא, כמעט כל תושבי הערים כבר לא קשורים למחזור שינה, ולכן ניתן לפגוש אותם תמיד ערים, בכל עת, בתוך בתיהם. באותו אופן, כל בעלי החנויות נרשמים כ"חיוניים ", ולכן אסור לחסל אותם וכתוצאה מכך לא יתכן שהם מוחלפים על פי מערכת מורחבת באותה מידה. אנשים שמקצים משימות לשחקן אינם מתכופפים לשגרה כלשהי ונשארים ללא תנועה בהמתנה לבואו, על פי המבנה האופייני של ה- MMORPGs. מצד שני, ערים כמו אטלנטיס ניו ועיר אקילה - רשת של מספר תושבים ומשימות מועמדות שלא הרחק מזו של ויטרון - הימרו על שיטה מלאכותית למילוי המשטחים הגדולים המרכיבים אותם.
הפער הזה הוא השתקפות של הגישהבניית העולם בסגנון הדיורמה: במשחקי תפקידים ניכר כי סביבה כלולה ומבוקרת יותר מסוגלת להציע את מידת העקביות והצלילה הגבוהה ביותר. לרגע עוזב את גדות בת'סדה, זה בדיוק ההבדל שעובר בין המעשה השלישי האמור שלשער של בלדור 3וההרפתקה של הרפתקאות אולפני לריאן, המוצבת בסביבת חורשת אמרלד דרואיד: בשלבים הראשונים של המסע, כל דמות בודדת מעניקה על הצלחת עץ דיאלוג ייחודי, מזכה מטרה ספציפית, מסתירה קשרים עם ישויות אחרות, ומערכת גורמים זו בו זמנית מקלה על קריאת ההגדרות וגישה למשימות. מצד שני, כאשר הנשימה מתחילה להתרחב, יקום המשחק בסופו של דבר פחות חי, פחות מציאותי ומעל הכל פחות מוכר, למרות מבט העיר הגדולה, לא מרוצה בלשון המעטה.
Skyrim נבנה כולו על ידי הרכבת סביבות מבוקרות קטנות, מהדקות ביותר לגדולות מבין ההתנחלויות: במדינת הכרייה הזעירה של Shor Stone יש רק 5 תושבים המעוגנים לשגרה ספציפית ואפילו השומרים המקומיים מצוידים במיטה של בעלות, ואף אותו הדבר נשאר תקף עבור Riften ול 83 אזרחיו.
כמובן, על ידי אימוץ גישה ז'אנר זה בשלב הפיתוח, קוד המשחק בסופו של דבר מלוכלך באופן בלתי הפיך, עד כדי כך שהוא עדיין מקשט בשאריות שיחות בין דמויות שעתידות לעולם לא להיפגש, אך לשוחח את כל החוויה נועד להוכיח עקבי לגבול הקפדנות. על ידי יצירת מצע עצום של אינטראקציות בלתי נראות ודינאמיות, היזמים תרמו באופן לא מודע את החיים לגיבורים וליקום המשחק, כמו בתאונת מעבדה נפלאה שבתסדה עצמה בסופו של דבר העריכה.
קורן AI והעומק הנסתר של Skyrim
ההשפעות השטחיות ביותר של יישום ה- AI הקורןהם מתבטאים כל הזמן באופן ספונטני מול השחקן: שומרי Skyrim הרשו לעצמם ללכת לתגובות הנוגעות למשימות שהושלמו בדם של הדרקון, הם גם לוקחים בחשבון את דרכו לאורך עץ המיומנויות. על ידי ביטול דמות שהיא חלק מסיעה, כמו תא משפחתי, חבריו יכלו לשלוח את החוקרים כדי לנסות להרוג את דמו של דרקון, מלווה במכתב שנחתם על ידי המסחר הספציפי של הרצח. אותה מערכת מאפשרת לדמויות לקיים אינטראקציה בצורה מתפתחת עם התרחיש לפי סולם עדיפות, מה שמוביל אותן למשל להטעות עם מעבדות האלכימיה או סוסי שיזוף, אולי להגיב כאשר אובייקט מסוים נופל על האדמה שלידו לָהֶם. אולי האינטגרציה הידועה ביותר היא זו שהולידה את "המסע הקורן", או את המשימות שיצרו באופן אקראי את הפרויקט הזה לעבר מבנה אינסופי.
עם זאת, מה שלא נראה לעיניים הואהמרקם הצפוף מאוד של הדינמיקה שנועד לווסת את מערכות היחסים בין דמויות שאינן משחקות, שבנוסף לחלוקת סיעות נתונות ליחסים הדדיים שנקבעו על ידי סולם מספרי. לדוגמה, גורם Severio pelagia הוא באותה סיעה כמו פועל נימריאל שלו - "PelagiaFarmfation" - ויש לו קשר ברמה 4 (המקסימום) עם האלפה האפלה, ולכן בין שני היחסים הרומנטיים. שתיהן, כמו כל הדמויות של Skyrim, כפופות לשגרה מדויקת במיוחד: נימריאל מתעורר כל יום בשמונה בבוקר, הוא עובד בשדות חוות פלגיה עד שמונה בערב, ואחריו הוא פורש לשדות לבנות לארוחת ערב ולהירגע לפני השינה כעבור שלוש שעות. סבריו, מצידו, הוא הבעלים של בית בוויטרון, ולכן מתעורר בכל בוקר בעיר ומצטרף לנימריאל להתמודד עם הקציר; זה בא עצמו שמבנה כה מורכב מועד לדור החרקים, פשוט התבונן במקרה של סוטיו עצמו: הגורם, בסביבות שמונה בערב, אמור ללכת שלוש שעות בטברנה השיפוד הקורצ'ר, אבל בגלל לאורך המסע זה צריך ללכת בסופו של דבר ישירות. בנוסף, סיפורו של סבריו מסתיים באופן סופי עם הקרב על ויטרון, אליו הוא לא יכול לשרוד ללא תלות ביישור השחקן, ולהשאיר את נימריאל לנצח.
איפה Skyrim מופיע כיצד יצירת מופת קטנה נמצאת בניהול התנהגותו המתעוררת של השחקן, כמו ביטול התושבים השוניםשאינם נחשבים חיוניים. אם סוחר ריברווד לוקן ולריוס היה נשאר נהרג, אחותו קמילה לא הייתה מהססת להשתלט על החנות המשפחתית. קמילה עצמה, כמו גם ידועה לשחקנים הנאמנים ביותר, מעורבת במשולש אהבה עם שני תושבים נוספים בעיירה ריברווד, או פאנדל וסוון: אם השחקן צריך להחליט להתחתן עם קמילה ולעבור לעיר אחרת, אחת האוהבים ימשיכו לבקר בהם בדיוק בגלל מידת היחסים הנבחרים ביותר המחייבת את הדמויות השונות המעורבות. באותו אופן, אם דם הדרקון צריך להרוג את פאנדל, הוא היה מקבל מכתב מסוון, נחוש בדעתו להודות לו על כך שחיסל את יריבו באהבתו.
יישום מורחב עוד יותר של מערכת זו הוא זה שמסדיר את מלחמת האזרחים של Skyrim: תלוי בסיעה שבה אנו פורסים יתרות שונות באזור יהיה הפוך, ולכן יקרה שהמבנה הפוליטי של ההתנחלויות שלמות חולש מהפכה עם הקמתו של ניו ג'רל, כובע וכל דירקטורים. הג'ארל הראשוני של הלהב, למשל, הוא אדם בשם סקאלד: במקרה של ברית עם הלגיון הקיסרי, הוא יוחלף סוף סוף על ידי וטרנה ברינה מריליס, שלרווח להב, לוקח איך לשים אותו בצפון גוארי הוריק מחצית, איתה יש לו מערכת יחסים ברמה 4, ולכן בעל אופי רומנטי ... כן, ההמלצה קיימת גם בעולם Skyrim, אבל זה בדיוק הטבע האנושי הזה לעשות את ההבדל.
במהלך השנים, חקר האינטראקציות הנסתרות הללו מיקד את הזרקור בעשרות אפיון פרטים של יקום זה. מכשף בית המשפט של מפיץ סוליטה סיביל, למשל, הוא חלק מסיעה שהוא החבר היחיד, למרות היותו בשירותו של ג'רל אליקסף: זה קורה מכיוון שמפזר סיביל, לא ידוע לכולם, הוא ערפד. למרות שאין שום משימה המוקדשת לגילוי הסוד הספציפי הזה, הבדידות מפוזרת עם רמזים של דקות על כך: הטבח אודר מתייחס לעובדה שסיביל לעולם לא אוכלת, הילד אהטאר אומר שהאישה מבקרת לפעמים בתאים, בעוד הקוסם מלרן - דמות שלישונית לחלוטין שמפקחת על בית הסוחר אריקור - מצהירה כי: "הבנתו בקסם בורחת מזה של אדם". כשחוזרים לדינמיקה של ה- AI הקורן, במקרה של מותו של מפזר סיביל, זה יהיה מלרן לתפוס את מקומו כקוסם בית משפט, בין היתר, חושף באופן סופי את אופי הווימפירה; כל הסיפור הזה הוא עדות נהדרת שלטיפול גרגירי שהוקדש לבניית Skyrim, עד ליסודות מערכות יחסים בינאישיותו
העובדה שהעובדהרדנט ה- AI של מגילות הזקנים IV: שכחה עובדה עוד יותר: באותה תקופה, העובדה שמספר דמויות התלויות בסמים סקומה התפרסמה, בדיוק פעם בחודש, בהליכה של שני יום לאורך מטרת התכנסות כדי לצרוך אותו רחוק מלהיות מבט ב"סקומה מאין "של העיר של העיר Bravil. במלוא העמידה במסורת האחרונה שלה, בת'סדה צמצמה את המורכבות של המערכות בין פרק אחד לשני, אך במקרה הספציפי של Skyrim, פעולת הגודל והתפירה תורגמה לעולם אם אפשר אפילו יותר חי ומאופיין עמוק של הקודם, המסומן על ידי אינטראקציות שעדיין נמלטים הכי הרבה היום.
בין 1 ל -3 אחר הצהריים, באולם היסודות של האקדמיה לווינטרולד, שיעורי קסם ארוכים ומורכבים המוחזקים על ידי כל אחד מהמורים שאפשר לסייע להם. לאחר ביטול דמות המתגוררת בעיר, כד או סרקופג מקבילים יופיעו בחדר המתים המתאים. לובש סט שלם של שריון זמיר, כל מפגש אקראי עם גנב בעולם הפתוח משתנה והתוקף יציע חלק מהרווחים שלו במתנה. על ידי השמטת נשק בעל ערך בהתיישבות לקויה עד היסוד כמו ריפטן, הקורן יוביל את התושבים לקרב על מנת להיות מסוגל לתפוס אותו. אלה רק קומץ שלדינמיקה שאפילו העבודה ביד במשך עשור, מסתכנת בלי לשים לבו
מכניקה ללא נשמה או עולם אלמותי?
מכיוון שהבדיון חופף את היקומים הווירטואליים, מוחם של הקריאייטיב לא הפסיק לחשוב על האירוע שליקום המסוגל קיים ללא קשר לנוכחותו של צופהו עולם מלאכותי ומכני, במובנים מסוימים המאוכלס על ידי יצורים דיגיטליים ריקים הנעים באופן לא מודע, ובכל זאת מסוגל להתקיים ללא קשר לנוכחות דמותו של "השחקן". ככל הנראה גרסה מוחלטת של חזון מסוג זה לעולם לא תראה את אור השמש, אך כרגע הפרשנות שניתנה על ידי Skyrim יכולה לייצג את הנוסחה הקרובה ביותר לאותה אידיאל בלתי ניתן להשגה: הבעיה היא שבמהלך ארבע עשרה השנים האחרונות , אף אחד לא הצליח לכלוב את הקסם שלהם; אפילו לא המחברים עצמם, מה שמרמז שהכל קרה במקרה.
זהו הדאגה הגדולה ביותר המקיפה את עתידם של אולפני המשחקים בת'סדה: בין הפרק האחרון של סאגת Fallout לבכורה של סטארפילד, נראה שהבית לא הגיע למודעות מלאה למה הם החוזקות העיקריות ביצירותיו, מה בפועל הוא הרוטב הסודי שהפך כמה מההשראות ההיסטוריות ביותר שלו לאבני דרך. התקווה היא שהפרק הבא בסדרה של The Elder Scrolls מצליח לשכפל את הכישוף הזה, ומצא את האומץ לנטוש את האובססיה לאדירות ההצעה שמאפיין את הדורות האחרונים לחבק, במקום זאת, עולם קסום, אני חי ומטבל.