בעקבות הדרך עוקבת עםלִפְטוֹר, מפתח Sloclap הפתיע בפברואר האחרון והודיע על משחק נושא נוסף לאומנויות לחימה הנובע סגנון מכל פיקסל:SIFUו עם זאת, זהו ההיבט היחיד שמאחד אותם, מכיוון שבהם Absolver שם דגש על מרובי משתתפים, SIFU הוא במקום זאת חוויה עבור שחקן יחיד המתמקד במסע של הגיבור להפוך לקונג פו מאסטר. לא רק זה, טריילר ההכרזה הציג לנו משחק בהשראת הקולנוע: האם אתה מכיר את סצנת הפתיחה של המסדרון? אתה לא מזכיר לך ילד זקן מסוים? המקור משנת 2003, כמובן, לא הגרסה המחודשת של 2013. כאן, זה רק אחד, לעת עתה הבולט ביותר, התייחסות לקולנוע של המפתחים, אך אין חוסר אזכורים אחרים במשחק כמו ליניארי בסיפור שלו כמערכת יחידה יותר במשחק. אנו מסכמיםכל מה שאנחנו יודעים על סיפועד עכשיו.
סיפור נקמה
SIFUזהו משחק וידאו לאומנויות לחימה, ומכיוון שהוא נוצר בהשראת הקולנוע, הסיפור המספר עוקב אחר אותם תכתיבים: בתפקיד הסטודנטית הגיבורה הצעירה של קונג פו, אנו מבקשים נקמה לאחר שמשפחתנו נרצח באופן מסתורי. בתוך עיר סינית פיקטיבית נצוד את האשמים, נלחם באויבים הן ברחובות והן בבניינים הענקיים המהווים את קו הרקיע של העיר. עד כה הכל נראה ליניארי מאוד ולמעשה, באופן נרטיבי, זה כן. לשנות את הקלפים על השולחן, במיוחד מבחינת המשחקתליון קסםללבוש הגיבור שמגן עליו מפני המוות. עם זאת, לכל דבר יש מחיר: אנו יכולים לחיות כדי להילחם ביום אחר, אך בתמורה, נגנו מספר מסוים של שנים בכל פעם. עם זאת, המוות מוצא את הדרך משלה לקחת אותנו לקחת אותנו, רק יותר זמן, ועם כל לידה מחדש אנו מתבגרים אך גם חכמים יותר, ופתיחת מיומנויות חדשות לאורך הדרך.
לזכות מוות
כפי שהוסבר על ידי פליקס גרצ'ינסקי, מנהל קהילת Sloclap, לאחר שפרסומו של Absolver הצוות החליט לעשות שימוש בחוויה שנצברה כדי ליצור משחק שוב הקשור לאומנויות לחימה אך חדשניות יותר. זה הוביל אותם למושג SIFU, משחק פעולה שלישי -פרש המאופיין באינטנסיביותקרבות קונג פוומסוגל להחזיר אותנטיות חסרת תקדים. ההשראה נובעת כמובן בעיקר מהתשוקה לתחום זה: השאר עשו את סרטי אומנויות הלחימה, שביחד היו הדחף המכריע בבניית הרפתקה מרתקת, החל מה-משחק עמוק ומעוררו וגירוי הוא באמת, סיפו, מכיוון שהרעיון של לא להיות מסוגל למות אבל הצורך לשלם משכון עצום בכל מקרה על הטעויות שלנו הוא בדיוק זה שמעורר ביצוע כמה שיותר מושלם. אין לנו גבול כיצד לפתוח את הדרך למטרות שלנו, היכולת להשתמש באגרופים, בעיטות וכל נשק מאולתר אחר זמין בסביבה הקרובה.
המיקום נגד הסביבה הסובבת יהיה חשוב מאוד, להשיג יתרון רב ככל האפשר מהאחרון: בידיעה שתוכלו לדחוף את האויבים למדרגות או לזרוק אותם מעבר למעקה, חיוני להעריך במבט חטוף מה הנקודה הטובה ביותר שניתן לנצל יכולה להיות מבלי לעשות את קו ההגנה היחיד שלנו לכך. לא רק השתקפויות, מכיוון שאלתרת ממלאת גם תפקיד מפתח בחוויה זו בה חיינו עשויים לא להיות על כף המאזניים כרגע אלא יהפכו לטווח הארוך.
כמה נוכל לדחוף אותנו, במחזור הלידה שלנו, לפני שהגוף מסגיר אותנו מכריחים אותנו להתחיל מחדש? מעל לכל, כמה זקנה משפיעה על כישורינו בקרב, ואפילו חושפת את עצמה בחירה אידיאלית להתקדם בשלבים מסוימים של המשחק? האם נישאר, סטודנטים צעירים מקונג פו, עד הסוף? או כשנגיע לסוף הטיול היינו מפסידים יותר ממה שהרווחנו? מאחורי הופעותיו של משחק פשוט ומרתק יש יותר ממה שהוא מופיע ואנחנו לא יכולים לחכות לבדוק אותו ביד: אם כי בפרספקטיבה אחרת לגמרי, אפילו בסקירו: צללים מתים פעמיים המוות היה עצירה הכרחית ללמוד. ב- SIFU השאלה עדינה יותר. יבוא רגע כאשר ישן מכדי להמשיך, נצטרך להתחיל מסע חדש, אך הרעיון שמישהו אחר ניצל את לידה מחדש כחלק בלתי נפרד מהחוויה מעביר אותנו לשחק אותו ולהעמיד אותנו למבחן.
השראות קולנועיות ולא -קינמה
כאמור וכפי שהיה ברור כבר על ידי טריילר ההכרזה, SIFU מקבלת השראה חזקה מהקונג פו וה-קולנוע לאומנויות לחימהו בראיון ל- IGN, המייסדים המשותפים של Sloclap פייר טרנו וג'ורדן ליאני הזכירו את הסרטים של ג'קי צ'אן, בלתי נמנע כאשר יש להתמודד עם הנושא, את בנו האבל של 1981 וסרטים אחרים כמו הפשיטה בין מקורות ההשראה לעיצוב SIFU. זה לא הכל, מכיוון שהמשחק שואב גם את החוויה האישית של המפתחים: Layans וחברים אחרים בצוות מתאמנים באק מיי קונג פו, וזו הסיבה שכבר אנו מצליחים מהטריילרים לתפוס תחושת אותנטיות.
יש לקחת את אותו רעיון של מוות ולידה מחדש כמטאפורה, בהשראת הפילוסופיה של קונג היה לפיו מיומנות מתקבלת באמצעות תרגול: במשחק שרוצה לחזור ככל האפשרמהותו של קונג פוזה היה יוצא מלהתאים לאפשר לשחקנים להשתפר פשוט על ידי קריאת ספר, מכיוון שזה קורה כמעט תמיד. מכניקת ההזדקנות מעוניינת במקום לסמל את שנות התרגול הדרושות כדי לשלוט באומנות לחימה. רעיון שנמצא פנטסטי. ישנם עדיין אלמונים רבים במיוחד שמאחורי המערכת המסדירים את לידה מחדש של הגיבור, למשל אם השנים שהעבור תמיד יהיו זהות (אם לשפוט על פי הטריילר האחרון, לא) ועל מה תלוי אי התאמה אפשרית. או שוב, איזה סוג של ניסיון נגיע לכל לידה מחדש, באיזו מידה כדאי "להישאר עצמנו" ובעיקר אם המשחק לא ידחוף אותנו להזדקן כדי להיות מסוגלים להמשיך בנקודות מסוימות - מה שאנחנו חושדים, מכיוון שאחרי הכל אין ניסיון ללא צמיחה, וגיל אחרי "מוות" הוא, במובן מסוים, צומח. זהו מכניקה דקה יותר מכפי שנראה במבט ראשון ומסתיר את כל מהותו של SIFU: אם מוצג עם האיזון הנכון אנו נמצא את עצמנו מול חוויה ייחודית, המשופרת על ידי סגנון אמנותי המאזן את האותנטיות של המשחק עם תשואה מסוגננת יותר בעולם של קונג פו, ומציעה אטרסיה נוקשה ותמונה שכבר תפסו אותנו. מעין "ציור מהירות" המשלב את השפה הוויזואלית עם הקצב הדחוף והאדרנלין של הקרב.
SIFU הוא משחק שמשך מיד משך את תשומת ליבנו, לא רק עבור האותנטיות שמעבירה את מערכת הלחימה שלו אלא, מעל לכל, למכניקת ההזדקנות שנראית כדרך חובה במהלך ההרפתקה. על פי דברי המפתחים, השליטה מתרחשת עם צמיחה והזדקנות, במקום למות, המטאפורה של מושג זה נעשית במהלך מסע הנקמה של הגיבור. למרות שנועד לחזור לשחקן את התחושה של לשחק את התפקיד של מומחה באומנויות לחימה, SIFU נועדה גם להיות חוויה שלא מבצעת הנחות: במהלך הקמפיין נצטרך להפוך את מערכת הלחימה שלנו שמתוארת כדוחקת ואדרנלין, שבמיוחד דרך חמשת הבוסים העיקריים שלה יכולה להציב את הרפלקס שלנו ואת היכולת שלנו להתאים למבחן. אף על פי שמצטער מהדחייה לשנת 2022, נכון להשאיר את המפתחים את הזמן הדרוש לפיתוח מה שהאשרות צריכות להיות חוויה שקונג פו מסוגל להשאיר את חותמם.
וודאות
- קרב אותנטי, הדוק ואדרנלין
- הסגנון האמנותי מתחתן היטב עם הפעולה הדחופה
- מכניקת ההזדקנות מעניינת מאוד ...
ספקות
- ... אבל אתה צריך לראות כמה זה יהיה מאוזן במשחק
- חמישה בוסים פירושם קמפיין קצר יחסית?