סם בארלו, האובססיה לכפיל והחיפוש אחר זהות

ההתפתחות שהשפיעה על שוק משחקי הווידיאו בשנים האחרונות, ללא צל של ספק עקבה אחר מסלול פורה כלכלית, בניסיון לכפות את עצמה כתעשייה המסוגלת לייצר רווחים גדולים, כמו (אם לא, כמו שהרחיבה הכי הרבה " צורות בידור "מסורתיות". זה הוביל, מצד אחד, להפקות אדירות, שלעתים קרובות מתמקדות במחקר התזזיתי של הפוטו-יומנות ובערך האידיאולוגי-נרטיבי, ומצד שני, למוצרים המסוגלים למקסם רווחים במינימום מאמץ.

Sam Barlow

סם ברלו

קנה מידה מסוג זה מאפשר לשוק להעלות את עצמו, ליצור, בין שני הקצוות, נמל פרנק, מקום בו ניסויים, הימור וחדשנות מוצאים את המגרש הבטוח יחסית שלהם: זו ארץ העצמאי (חלקם, חלקם פחות). הנטייה של מחקרים קטנים אלה, כאשר הם לא מנסים לעבור יתר על המידה מעבר לאפשרויות שלהם, היא למקד את הכל בסגנון עבודתם, לתת להם הכרה מיידית, המסוגלת להוביל לזיהוי ברק של המוצר ושל מי שעשה זה. האם זה לעתים קרובות מתורגם ללכת לדגים בעבר, במוחו של הנוסטלגי והעביר זיכרון זה לחזון של ההווה.

זה מהסם ברלוהוא מיישם עם בית הים הפיתוח שלו חצי בתולת ים, או הולך להרגיז את תכתיבי השוק בניסיון להציע הפקות משחקי וידאו מחוץ לקופסה, המונחים על צומת הדרך של ההכלאה המדיאלית, אולי גם עם מידה מסוימת של חוסר מודעות.

מחדש את המתים: סרטון התנועה המלא

Sam Barlow: la riscoperta del Full Motion Video con Her Story

סם ברלו: גילוי מחדש של סרטון התנועה המלא עם סיפורה

נראה כי זה שהורכב משלוש העבודות הראשונות של צוות חצי בת הים הוא מכל הבחינות בטרילוגיה (לפחות כרגע). מִןהסיפור שלה, עוברים דרךמספר שקרים, עד לשבחיםנֵצַח, שלוש העבודות של ברלו חולקות אלמנטים נפוצים החורגים רק מההיבט החזותי. עם זאת, נתחיל בדיוק מזה.

הראשון מבין המוזרויות הרבות שקופצות מייד לעין מופע הנגן הוא שמה שהוא עדים הוא לא משחק הווידיאו הרגיל בגרפיקה ממוחשבת, אלא משהו שונה. עבור רבים, זה עם סיפורה או ממשיכי דרכו אולי היה הקשר הראשון עםסרטון תנועה מלא(FMV), אך העתיק ביותר (או סקרן יותר) בוודאי היה כבר הזדמנות לפגוש הפקות מסוג זה לאורך מסלול משחקי הווידיאו שלהם, במיוחד בתקופת הפריחה הגדולה יותר עבור מוצרים אלה, או במהלך שנות התשעים. כאן, ברלו וצוותו החזירו את חייו של גוויית המאה העשרים המאוחרת וכאשר ניו פרנקנשטיין הרכיבו את היצירות, נותנים צורה למשחק וידאו אחר, עם שכבות משמעות של משמעות, בשילוב מוטל-וידיאו זה מדגים בצורה מושלמת את שנות הסערה היצירתית שאנו חווים.

סרטון התנועה המלא היה אולי המפגש האמיתי הראשון בין קולנוע למשחק וידאו. לפני, למעשה, הקשר היה איקוני ומגדר גרידא, עם משחקי וידאו בהשראת הנרטיבים הקולנועיים הגדולים או, לעתים קרובות מאוד, נוצרו גם הם בעמלה, כדי ללוות את השקת שוברי הקופות החדשים ולמקסם את רווחיהם. עם זאת, עם ה- FMV, משחק הווידיאו הפך לקולנוע ולהיפך, או לפחות זו הייתה הכוונה. למעשה, מרבית ההפקות הללו היו קורבנות ומוציאים להורג של השאיפה שלהם, והציעו משהו שהיה לגיימרבחלקו סרט ובחלקו משחק וידאו, שני צדדים מאותה מדליה, עם זאת, מעולם לא הצליחו להיפגש ולקשור את עצמם כראוי. חלק מהמוצרים הללו הם ללא צל של ספק שהפכו לפולחן משחקי וידאו (זה עולה בראשמאורת הדרקון), אך זה לא מנע מהשוק לנטוש את הכביש הזה ולעקוב אחר שפת הגרפיקה הממוחשבת בשלושה ממדים, והשאיר את סרטון התנועה המלא מאחור ומצא דרכים חדשות לתקשר עם העולם הקולנועי והטלוויזיה.

Sam Barlow: il FMV è diventato cult grazie a videogiochi come Dragon's Lair

סם ברלו: ה- FMV הפך להיות פולחן בזכות משחקי וידאו כמו לייר של דרקון

מה שהופך את העבודות של ברלו לשונה ממה שה- FMV הוכיח את עצמו בסוף המאה הקודמת הוא הדרך שלו להקשר של הרפתקאות אלה במרחב שמניחהשחקן בקדמת הבמה, תחת פיקוד הפעולה העלילתית, בדיוק איך זה ייעשה עם כל משחק וידאו אחר של אלטר אגו, למעט שילוב מעשי של שני מקרי זהות אלה.

בטרילוגיית הפנטום של ברלו, תוך כדי לקיחת חלקים של אווטרה, לרוב ההרפתקה אנו לא חשים במשקל של קישור עם אחת הגרסאות הדיגיטליות שלנו: אנחנו אותה גרסה, מול מסך שהוא פיקטיבי ואמיתי לאותו זמן.

בחיפוש דואליות

Sam Barlow: il tema del doppio affonda le sue radici nella trilogia di Half Mermaid

סם ברלו: לנושא הכפיל יש את שורשיו בטרילוגיית חצי בת הים

שלושת משחקי הווידיאו של חצי בת הים הציבו אותנו מול מושג יסודי של משחק הווידיאו: theשְׁנִיוּתו משחק הווידיאו הכפול, האלטר אגו, אווטאר המשחק הם אלמנטים המשותפים לרוב משחקי הווידיאו שיש לנו הזדמנות לנסות. אנו השחקנים נקראים ליפול לתפקיד של מישהו שונה מאיתנו, ובכל זאת נושא הכוונות שלנו. האינטראקטיביות היא הקבועה המפרידה בין הזדהות קולנועית עם זיהוי משחק וידאו: לרוב ההרפתקה אנו בוחרים כיצד להמשיך, מתי, באיזו מידה; אנו מחליטים ללכת או לרוץ, לעצור להתבונן או להמשיך נשלח. אנו בוחרים את נטיית המקל, לחץ של כפתור, את האגף של ההדק, והכל בסכימות היחסית שהוטלו על ידי המפתחים, אך בכל מקרה עם מרווח מסוים של קצב וגישה, מה שהופך את כל המשחק לשונה מה- הקודם במאפייניו בסיסיים ולא רלוונטיים יותר (עצירה למשך מספר שניות להתפעל מנוף לא תשנה את סיום המשחק, אך הוא מתגלה כבחירה של האדם, שיכולה להיות שונה בדרכים ובמקרים מאלה של שחקנים אחרים).

בדרך כלל אנו לוקחים את הדברים הקטנים האלה כמובן מאליו, מה שהופך את משחק הווידיאו שלנו לשנות את אגו לחלק מעצמנו: יש חילופי דברים מתמשכים בין המקביל הדיגיטלי שלנו לבין העצמי הפיזי שלנו. במשחקי Barlow שנבדקו, המוזרות הזו של משחק הווידיאו נשאלת ונחקר בכבדות.

Sam Barlow: giocatore e avatar virtuale si sovrappongono

סם ברלו: נגן וירטואלי וחפיפה אווטרית

בואו ניקח מספר שקרים כדוגמה, הפרק השני של הטרילוגיה ההיפותטית הזו. כאן אנו מוצאים התפתחות של מה שהסיפור שלה עשה: המשחק מתרחש כולו על מסך המחשב. עם זאת, מה שאנחנו מסתכלים עליו הוא לא רק תוכן של האחרון, אלא הצג עצמו. למעשה, אנו רואים כל הזמן את פניה של אישה, ככל הנראה יושבת מול המחשב עליו מתרחשת הפעולה לתמונת משחקי הווידיאו. האישה ההיא היא האלטר אגו שלנו, אבל היא אלטר אגו שרק הוזכרה, סובלימוס, שעולה בקנה אחד עם האדם שלנו הממוקם מול המסך. זו ההשתקפות שלנו. הנגן עולה בקנה אחד עם משחק הווידיאו הכפול שלו מכיוון שבסופו של דבר התוכנה מדליקה את המחשב שלו ונראה שהכל מגיב לרצונו. אין נופים לעבור, לקוחות פוטנציאליים לפצות: הכל פרופורציונאלי לחלוטין; חוויה 1: 1 של מציאות מדומיינת.

כדי להתמודד עם הלימה זו בין זהות אנו מוצאים אתטבע חוקרמכל שלושת המשחקים. העובדה שהצורך לפתור תעלומה, למצוא את האמת מאחורי מיקרו-הבטחים של אנשים עם עבר לא בטוח, מגדילה מאוד את מעורבותו של השחקן במשחק, שנקרא ממקור ראשון לפתרון המקרה, ללא נוכחות (יותר מדי) פולשנית של דמות שלישית, מתווכת שמכניסה תקשורת ומופע עלילתי לתקשורת.

האובססיה לכפיל

Sam Barlow: maschere, identità celate e personalità incrinate sorreggono la narrazione dei giochi firmati dall'autore

סם ברלו: מסכות, זהויות נסתרות ואישים סדוקים תומכים בסיפור המשחקים שנחתם על ידי המחבר

קשר חזק זה עם מושג הדואליות אינו נפסק בהיבט החוויתי, אך הוא מרסן את עצמו מאוד בהרפתקאות שהציעו ברלו והחברה. גם הסיפור שלה וגם השקרים המספרים, וגם האלמוות מתמודדים עםנושא כפולורלוונטיות של גיבור מעניקה לו. דמויות שמתגברות כאישיותן ההפוכה והלא -לא נכון בשיחות מטעות שהתגבשו תוך מספר שניות של סיבוב, חילופי זהות, תת -מטה, שקרים, סודות, מסכות. נראה שהכל מוביל לאובססיה למה שהוא כפול, מתכנס או דיכוטומי. הוא אמשחק מראה, עד כדי כך שגם הם מבוימים כל הזמן (באלמוות נמצאים באופן דרמטי, אך גם ההשתקפות התמידית של האווטאר שלנו בספר שקרים היא דוגמא). כל אלה הם המובלים המסוגלים להביא למסך אישים שבור, מטעה ולא שלם, בסיסי לסוג הסיפור החוקר שרוצה להציע לברלו עם פעולות הווידיאו המוזרות הללו, המזכירים בקול רם את הז'אנר של הצילומים שנמצאו.

שחק עם ז'אנרים

Sam Barlow: spaziare tra generi e modi audiovisivi è una costante

סם ברלו: שירה בין ז'אנרים ודרכים אורקוליות היא קבועה

חוזר לאופי חזותימיצירותיו של סם ברלו, כל משחק בטרילוגיה זו מציב פנים אל פנים עם שימוש שונה במכשירי צילום אורקוליים. הסיפור שלה (גם מתוך צרכים כלכליים) הלך לחקור את עולם הפשע האמיתי והחקרי הווידיאו, והציב את השחקן מול הארכיונים הדיגיטליים של מרכז משטרה. מספר שקרים הרחיק לכת, אימץ את הז'אנר של "מסך" באופן מחמיר עוד יותר (מה שמצא מזל בהקשרים קולנועיים וסדרתיים) ושקע את השחקן בהרפתקה חקירה שקועה באדם הפרטי של מעגל קטן של אנשים, כולם מסופר באמצעות הקלטות של שיחות וידיאו ומצלמות נסתרות. לבסוף, אלמוות היא המפגש של מחקר סגנוני הקשור לתקופות היסטוריות מסוימות. שלושת הסרטים במשחק עוברים על קו הזמן של הסרט, הולכים לחוף את הפסולת הדורית שאפיין את ההיסטוריה שלו.

אמברוסיו הוא הסרט האופייני לסוף שנות השישים, בגבול בין מערכת המחקר לסופרים אירופאים, חסרי מצפון, מחלל, אך קשור מאוד לסוג של הפקה "גבוהה", מלאה באפקטים נופיים מרהיבים (לפעמים הוא נזכר בקולנוע של ג'ודורובסקי ). נהפוך הוא, מינסקי היא ההוליווד החדשה, הסרט העצמאי והגאה להיות, לחילופין, תחילתו של דרך חדשה להרות את הקולנוע, במקום, עם שחקנים שנלקחו מהרחוב והרחובות שנלקחו לשחקנים. שניים מהכל הוא סוף המאה, סוף הקולנוע "כמו פעם", ההבזקים האחרונים של העולם הישן לפני הפסקת הבועה; זהו גם סרט גבול, אך הפעם בין אנלוגי לדיגיטל.

Sam Barlow: in Immortality si percorre una linea del tempo cinematografica che attraversa le generazioni

סם ברלו: באלמוות אתה נוסע בשורה של זמן קולנועי שחוצה את הדורות

אז בטרילוגיה הזו אנו מוצאיםשלוש דרכים לספר בתמונותשונה לחלוטין: יש לנו אפקט סטטי ותיעודי, אינטימי ומפורק וקולנועי בלבד. כל אחת משלוש הגישות הללו נעזרת ביצירת האווירה הנכונה על ידי ההקשר האינטראקטיבי שבו המשחקים מזניקים אותנו (מסד נתונים משטרתי, מחשב פרטי עם סרטונים גנובים, הילוך איטי דיגיטלי), שהכל מועיל למעורבות השחקן, המסוגל לזהות בקלות סאבלימינלית חוט משותף המאחד את החוויה במלואה.

חפרו עמוק יותר

Sam Barlow: l'investigazione come tratto identitario

סם בארלו: חקירה כתכונת זהות

כל שלושת משחקי חצי בת הים חולקים את אותו עניין במִסתוֹרִיןוחקירת מקרים שלפעמים יש בהם אפילו על טבעי. האובססיה, כאן, היא לחיפוש לא רק אחר האמת, אלא גם אחר קו סגנוני מוכר, "מודוס אופרנדי", אסתטיקה. נושא החקירה עושה את המיטב ממצב רע (שכן למצוא דרכים משביעות רצון ליצור יצירות ב-Full Motion Video מרתקות היא די מורכבת, כפי שההיסטוריה לימדה אותנו) ומעל לכל, היא מתמקדת בהשפעה ההיא של מיידיות והנאה מגילוי ש הוא מאחד חלק גדול מציבור המשחקים. קשה להתנתק ממשהו כשאתה מקבל כל הזמן קלט, מידע ורמזים שמובילים לתובנות חדשות ולדרכים קדימה, במיוחד אם המטרה הסופית היא לחשוף אמת נסתרת. הסיפור שלה עשה זאת עם המילה הכתובה, באמצעות שימוש במילות מפתח שהובילו חזרה לקטעי הצליל של התרומות האורקוליות. Telling Lies פיתחה את המערכת הזו על ידי מתן אפשרות לחפש ישירות את המילים הנאמרות במהלך סרטון פשוט על ידי בחירתן מתוך הכתוביות. האלמוות, לעומת זאת, מרחיקה את עצמה לחלוטין מהדמויות ומפנה את כל תשומת הלב לתמונה ולמה שבתוך הפריים.

נראה שהמשל שלאחריו הוא שלמיידיות האינטראקציהוה"פרס" בהתאמה, שנראה כי הוא עוקב בצורה מושלמת אחר התפתחות תשומת הלב שמעניק הציבור ההמוני לדרכים מסוימות לספר סיפורים. בעולם של סרטונים בני חמש עשרה שניות שעוקבים זה אחר זה כמו מפל מים, לא מפתיע אם המילה תידחק על ידי התמונה, בזרימה אינסופית של קשרים איקוניים-קונטקסטואליים.

Sam Barlow: l'immagine, infine, ha avuto la meglio sulla parola

סם בארלו: התמונה ניצחה לבסוף את המילה

סדרה זו של משחקי וידאו הנושאים את החתימה שלסם בארלו(שיכולנו להגדיר, בשלב זה, כ"טרילוגיה של אובססיה") הראו לנו מה אפשרי בתעשייה מגוונת וחיונית כמו תעשיית משחקי הווידאו שאנו מוצאים את עצמנו מאכלסים. להוציא גוף דקדנטי מהמאה ה-20, להתאים אותו להקשר חברתי כמו היום בצורה אפקטיבית, המסוגל לאתגר ישירות את השחקן באיחוד מטנרטיבי שנע בין ז'אנרים למדיה זו לא משימה קלה, אבל בהחלט אפשרית. ובעולם תקשורתי ששוטט על עצמו, מחפש דרכים חדשות לערב קהל יותר ויותר חמקמק, מרגש לראות שדחיפה כזו, כושר ביטוי כזה חוסך מגיעה מהמנודה התקשורתי פר אקסלנס, שנראה בבוז על ידי דעת הקהל , שהוגדר במשך שנים על ידי מתנגדים כעל הרוע האולטימטיבי של מוצרי בידור, השטן עצמו: משחק הווידאו. עכשיו למי יהיה האומץ לומר להם שלוציפר הוא המושיע שלנו?