Sakura Wars, ההתחלה החדשה המוכחת של סדרת הקאלט של SEGA

מלחמות סאקורהזה אולי לא אומר הרבה לשחקנים מערביים, אפילו לאלה שמתלהבים ממשחקי וידאו בסגנון מזרחי, בעוד שמי שמכיר את זה ונשא בחשאי אהבה שנועדה אולי להיות נכזבת יגידו לך שזו סדרה שצריך לעקוב אחריה . מכה, פולקלור יפני וסטימפאנק הם שלושת המרכיבים למתכון של סאגה שהשפיעה על מפתחי המילניום החדש וכבשה את לבם של אלפי מעריצים שנה אחר שנה. עם זאת, Sakura Wars הוא פרויקט שחרג ממדיום משחקי הווידאו והפך לחלק מהתרבות היפנית עד כדי קבלת עיבודי אנימה, סרטים, מנגה, אפילו מחזות זמר (כמו גם סחורה למיניהם). אין הרבה מוצרים שיכולים להתפאר בהשפעה כזו, אבל על ידי בחינה מעמיקה יותר מתברר מדוע הסדרה זכתה להצלחה שעדיין הופכת אותה ליקרה כל כך היום, והפכה למרכיב עיקרי בכל משחקי התפקידים עם מכניקת רומנטיקה של עשרים השנים בעקבות הופעת הבכורה שלו. המזל הרע הוא שכאן במערב הגיע מה שבאמת יכולנו להגדיר כפירורים מכל החומר הזמין בפועל ומשחק הווידאו האחרון שפורסם מחוץ ליפן, לא בלי דיחוי הוגן, מתוארך לשנת 2010 עםSakura Wars: So Long, My Love. לכן אפשר להבין מדוע, בקרב מעריצים מושבעים של הזיכיון, הידיעה על הגעתה של Sakura Wars לפלייסטיישן 4 עוררה לא מעט עניין. בעודנו מחכים שנוכל לדבר איתכם על כך ביתר פירוט עם הסקירה, אנחנו כאן כדי לספר לכם על השעות הראשונות של המשחק ועל הרשמים המצוינים שנגרמו מהחזרה המצופה ומבורכת בהחלט.

בין מכה לתיאטרון

Sakura Wars, המיועדת כסדרה כללית, מתרחשת ביקום סטימפאנק אלטרנטיבי שבו שדים מאיימים ללא הרף על המין האנושי. כדי להתנגד להם, יפן בנתה רובוטי מלחמה מונעי קיטור, שעם זאת לא ניתן להפעיל אותם על ידי כולם: דרושים אנשים עם כישרון מסוים ואנרגיה נפשית יוצאת דופן, שבמקרה זה, כדי להעדיף את המרכיב הרומנטי, הם אך ורקdonneכי האנרגיה הנפשית שלהם גדולה יותר. קיומה של יחידת מלחמה מסוימת זו מוסווה על ידי שימוש בתיאטרון כחזית, שבו הטייסים מופיעים כשחקנים בזמנם הפנוי. ברגע שמתעורר איום, הדמויות לובשות את בגדיהן האמיתיים ומתכוננות להגן על האנושות שוב. הקונספט הוא כמובן גם הרקע ל-Sakura Wars, שמתרחששתים עשרה שנים מאוחר יותרסוף הקמפיין שחוויתי עם חטיבת ניו יורק במלחמות Sakura: So Long, My Love. עם זאת, אם אנחנו מדברים על רומנטיקה, לפחות מרכיב גברי אחד נחוץ במפלגה זו של נשים בלבד, וכמו בכל משחק בסדרה, התפקיד מוקצה ל-סֶרֶן- נשלט על ידי השחקן. שנים רבות חלפו, הן בחיים האמיתיים והן בחיי משחקי הווידאו, ומסיבה זו ניתן להגדיר את Sakura Wars כריסטארט בכל מובן: עבור שחקנים מערביים שלא הכירו את הסדרה וגם עבור הדמויות במשחק, מאז העולם מאזן הם כבר לא אותו דבר כפי שהיו בעבר.

אירוע גדול בטוקיו גרם לכך שהחלוקות המרכזיות אינן קיימות יותר ובמקומן קמה אגודה פיננסית עולמית, שמנהלת כעת את המאבק בשדים והותירה את הארגונים הפרטיים פחות או יותר כפופים לבירוקרטיה שלה. מצד אחד זה הביא לשיתוף פעולה מוסדר יותר אבל מצד שני זה פגע בהדרגה ביוקרה של החטיבות הוותיקות, ביתר שאת בגלל שלאורך השנים לא היה איום מספיק כדי לדרוש התערבויות משותפות. כאן מתחיל הסיפור שלסייג'ורו קמייאמה, קפטן חיל הים שנועד לקחת את המושכות של חטיבת הפרחים היוקרתית של טוקיו שהצליחה להיוולד מחדש הודות לסומייר, אחת הדמויות המקוריות של מלחמות סאקורה שעזבה את המקום מוקדם יותר מהאחרות לאחר נטישתה של השחקנית המדובה ( כמו גם שחקנית תיאטרון). לכן אנו עומדים בפני גשר אידיאלי בין מעריצים היסטוריים לעולים חדשים, מה שמוביל את Sakura Wars להיות אתחול רך ומבטיח.

לצערי המצב שלמחלקת פרחיםהיא רחוקה מלפרוח: תהילת העבר אבדה כעת, ומבחינה אמנותית וגם מבחינה לוחמת, בנותיו אינן מסוגלות לעמוד בקצב של אלה שקדמו להן. יש חוסר בכספים, בכישורים ובאותם אנשיםמכה(המכונה קובו), פעילה ככל שתהיה, דורשת סקירה שהיעדר כסף אינו מאפשר: בקיצור, תמונה די מייאשת עבור Seijuro, שעם זאת נוכל לדחוף לאופטימיות זהירה כדי להחיות את העושר והמורל.

מערכת LIPS

מה שיעשה את ההבדל לא יהיה כל כך היכולת שלנו בלחימה, שהיא למעשה כפופה להיבט החברתי של המשחק, אלא איך נתייחס לדמויות הודות ל-מערכת LIPS: מכונאי שמטרתו להשפיע על דיאלוגים הן באמצעות בחירה מרובה והן הודות לעוצמה שבה להגיב למצבים מסוימים. מערכת היסטורית בסדרת Sakura Wars, כמו גם הבסיס למשחקי וידאו עתידיים כמו Persona או Mass Effect, שבמשחק זה מרוויחים מאוד מהנטישה של המסך הסטטי הרומן החזותי הטיפוסי לטובת אינטראקציה אישית וחיה יותר. שמפיק את המרב מהמנוע של המשחק. הבחירותיש הרבה, כמו ההשלכות, ולמרות שבהתחלה נראה שהדיאלוגים רוצים לכוון את יחסו של סייג'ורו לזה של הקפטן המבין, לא חסרו הזדמנויות לשבור את הקפדנות שלנו ולהעניק חיים לסיטואציות מצחיקות ומופרכות שבהכרח הן פנה נגדנו. LIPS היא שוב מכונאי סולידי ושובה לב, שסביבו ניתן לבנות את כל חווית המשחק ושאותה לגרום לאחת הבנות להתאהב: למעשה יהיו אינטראקציות שיגבירו את האמון שלהן בנו וזה, בנוסף ל בהיותם משתקפים בלחימה באמצעות מורל גבוה יותר, הם יפתחו בהדרגה מצבים אישיים יותר. אולם אם היינו מתנהגים כמו סוטים, סמכותנו תוטל בספק והכבוד כלפינו ייפסק בפתאומיות.

תחשוב פחות, תפעל יותר

כאמור, מערכת הלחימה היא לא ההיבט הבסיסי של מלחמות סאקורה אבל היא עדיין נשארת מרכיב אופייני לסדרה: הפרט הראשון שמושך את העין הוא המעבר מאסטרטגיה מבוססת תור לאסטרטגיה.פְּעוּלָה, ובכך לחבק את סט הספין-אוף בארצות הברית. בתור RPG פעולה, המשחק לא משאיר מקום לנקודות ניסיון, רמות, סטטיסטיקות או כל דבר אחר: יש רק פעולה עירומה, המאבק הבלתי מוגבל נגד המוני שדים שינסו לכופף אותנו בכל דרך אפשרית. סחף שאולי לא ימצא חן בקרב מעריצים היסטוריים של הסדרה אבל צריך גם לומר שחלק ה-RPG של Sakura Wars נועד יותר ללוות את חווית העלילה, ולא להיות חלק חשוב ממנה. בהשוואה למבחן TGS, נרשם שיפור ברורקצב מסגרת, שהוא יציב, נוזלי ולא הציג טיפות ללא קשר לכמות האלמנטים על המסך. מה שמותיר אותנו בספק לגבי הנזילות הזו לרגע הוא היעדר מערכת מכוון המאפשרת לנו לנהל את ההתנגשויות כפי שהיינו רוצים: אנחנו יכולים להתאים את המצלמה בכל פעם על ידי החזרתה למרכז הפעולה, אולם ב ההתרגשות היא משהו שאנחנו יכולים לשכוח ולעתים קרובות דוחף אחד להכות מבלי שיהיה לנו מושג ברור היכן האויבים נמצאים. בואו נחכה לקחת חלק במצבים כאוטיים באמת כדי להבין באיזו מידה החוסר הזה יכול להשפיע על התקדמות העימותים. עם זאת, השימוש ב- הוא מענייןזמן כדורמול דודג' מושלם, שעם זאת דווקא בשל היעדר המנעול יכול להיות מוכתב יותר על ידי מקרה ומזל מאשר על ידי תכנון קפדני. בסך הכל הערכנו את הסטייה בפעולה, במיוחד בגלל שהיא הופשטה מהשלכות RPG אופייניות שיכולות להכביד על הכל ולהעביר את הפוקוס מהאינטראקציה החברתית שהיא לב ליבה של Sakura Wars, אבל אנחנו משאירים ניתוח מעמיק יותר לסקירה.

Sakura Wars מתכוננת לפרוח לאחר עשר שנים של המתנה, ומציגה את עצמה כאתחול רך ומבטיח המסוגל לשמש גשר בין מעריצים ותיקים לחדשים על ידי העלאת סיפור חדש, שעם זאת יש לו קשרים עם העבר. מי שמכיר את הסדרה יכול להמשיך מאיפה שהפסיק בעוד שלמצטרפים חדשים יש הזדמנות לגלות אותה ביופיה. אנו עומדים בפני התחלה חדשה שיש בה כל מה שנדרש כדי להוכיח שהיא בלתי נשכחת: הסחף האקשן של מערכת הלחימה מותיר אותנו עם כמה הסתייגויות אבל המערכת החברתית של המשחק שולטת בשיא, אשר מלווה בתפאורה מלאה בפרטים, חיים ו האישיות מבהירה את עבודתה העצומה של SEGA להחזיר את הברק לסאגה שנשארה בגבולות המקור שלה במשך זמן רב מדי.

ודאויות

  • עולם משחק עשיר וחי
  • מכניקה חברתית עמוקה ויעילה
  • זה נובע מפעולה יבשה ללא ההשלכות האופייניות של משחקי RPG

ספקות

  • חוסר הנעילה
  • חזרתיות אפשרית עקב היעדר המרכיב האסטרטגי