יש מונח שהאנגלו-סכסים משתמשים בו כדי לזהות חפץ, אלמנט או אולי תרחיש הבולט במידותיו המודגשות במיוחד: מדרגות. מה שאי אפשר רק לתרגם ל"קנה מידה" שלנו, זה של מפות ודגמים, אלא בעצם יכול להיות קשור למשהו עצום במיוחד. ודווקא על האיכות הזו חשבנו מיד כשהתיישבנו בסוויטת מלון מפוארת במילאנו בחברת זוג מפתחיםרוקסטארוההדגמה שלRed Dead Redemption 2התחיל לנגד עינינו. לא רק רחבת הסביבה שהתגלתה על המסך, אלא גם ובעיקר רחבת העולם של משחק שממש הותיר אותנו פעורי פה, ככל שהמצגת התקדמה וניתנה לנו ההזדמנות לקחת את הג'ויפד ולשוטט בשבילמערב פרוענוצר על ידי בית התוכנה שלGTA. פגישה שנמשכה כמעט שלוש שעות ושאינו כמעט בלתי אפשרי לסכם אותה בכתבה אחת. חלקית כדי לפצות על הקושי הזה, הכותב החליט אפוא ליצור שני קטעים: אתה קורא את הראשון עכשיו ותנסה לספר לך על רגעי המפתח של המצגת ומעל לכל התחושות המורגשות, פנקס ביד. בכתבה השנייה, שתמצאו ברשת בימים הקרובים, יהיה ניתוח מעמיק של האלמנטים שהכי הדהימו אותנו לגבי משחק שמבטיח לגלם באמת את הדור החדש של העולמות הפתוחים.
פריקוול שמתאים לכולם
נתחיל עם קומץ מידע בסיסי. למרות שיש "2" בסוף הכותרת, פרק זה הוא בכל המובנים קדם למקורRed Dead Redemptionוהוא נקבע 12 שנים קודם לכן, ב-1899 ליתר דיוק. חלק גדול מהקשת הנרטיבית שלו מתמקד בחבורהואן דר לינד ההולנדי, מנהיג כריזמטי שמבצע פעולות פליליות כדי לממש את אידיאל החופש המוחלט שלו. בקבוצת פורעי החוק יש גרסה צעירה, הרבה יותר כועסת ואלימה ובעיקר עדיין נאמנה בתקיפות למנהיגו, שלג'ון מרסטון: אותו מרסטון ששיחקנו ב-Red Dead Redemption הראשון. עם זאת, בפריקוול הזה, ניקח על עצמנו את התפקיד שלארתור מורגן, האגף החמוש של הכנופיה, אישו הנאמן של הולנדי ומחובר אליו במערכת יחסים של הכרת תודה אינסופית. ואן דר לינד הוא למעשה אב למורגן: הוא הוציא אותו מהרחובות, למעשה הציל את חייו. השינוי בגיבור, אבל גם הסיפור מנותק כמעט לחלוטין מהעובדות של הפרק הראשון ולפניו, הופכים אותו לפריקוול שאפשר לשחק גם על ידי מי שמעולם לא שמעו על הזיכיון של רוקסטאר. יחד עם זאת, מי שכבר איבד את בתוליה עם הפרק המקורי יכול לגלות כמות עצומה של אבני חן וקישורים שיאפשרו להם לקבל מודעות חדשה לעולם המשחק ולעובדות שהובילו להגדרת מרסטון באופן שבו אנחנו להתחזות לו.
ההדגמה, המבוססת על השעות הראשונות של המשחק, נפתחה עם הניצולים של כנופיית ואן דר לינד שהתחבאו בבית חווה בהר האגן. השטח מכוסה בשלג והפורעים ממש מלקקים את פצעיהם. שוד הבנקBlackwaterהיה לו אפילוג נורא: חלק מחברי הקבוצה מתים, אחרים פצועים קשה, כולל מרסטון עצמו שספג את הפצעים בפניו שהפכו אותו לזיהוי במיוחד בגאולת המתים האדומים הראשונה. הולנדי מודאג וחש שהשפעתו על הקבוצה מתפוגגת בגלל הבחירות הרעות שנעשו בעבר הקרוב. ובנעליו של ארתור נבחין בהתקדמות המשבר הזה, של חולשה זוחלת שמעמידה את היושרה וההרמוניה של הקבוצה במבחן. אז מה יותר טוב מהפיכה חדשה כדי להסיח את דעתם של כולם ואולי אפילו לשחזר קצת אמינות? וזו בדיוק הבחירה של ואן דר לינד: תוך ניצול המידע שאספה כנופיה יריבה, אנו מגלים שרכבת משוריינת עמוסה בכסף, תחמושת וסחורות עומדת לעבור מרחק קצר ממפלטנו. השריפים באזור עסוקים כולם בלמצוא את עקבותינו ולתקוף אותו יכול להיות משחק ילדים; אבל מעל לכל זה יכול לייצג אתגר אחרון לפני המשך המסע הארוך לעבר אזור מתון יותר שאינו מזוהם מהתקדמות ההתקדמות ההיא שמשנה כעת את המערב הרחוק.
לאחר שאיבדו את הסיכוי לפוצץ את פסי הרכבת בערוץ סלעי עקב חסימת הנפץ הבלתי נמנעת, מרסטון והאחרים ביצעו מרדף מרהיב ברגל עם קפיצה לגג השיירה, תוך ניצול המעבר דרך מנהרה. משם היו רצף של יריות וקרבות אגרוף עד שהשיירה נחסמה ודלת הגישה המשוריינת התפוצצה. הכל כדי לשים יד על כמות גדולה של אג"ח אוצר בעלות ערך ניכר ולמצוא את עצמם נאלצים להתמודד עם שלושת בני הערובה היחידים שנותרו בחיים. להרוג אותם כדי לא להשאיר עדים או להשאיר אותם בחיים כדי להראות מינימום של חנינה, לפתוח את הדלת למי יודע מה ההשלכות? דווקא עם ההחלטה המורכבת הזו נקטעה ההדגמה הראשונה: בחירה מדויקת של המפתח להימנע מכל צורה של ספוילר ופשוט לתת לנו "לנשום" את המצבים הקשים איתם Red Dead Redemption 2 יביא אותנו כל הזמן במגע לא יהיה סיומים מרובים, זה ידוע ואושר לנו שוב, ואיננו יכולים לצפות אפילו לאותה מערכת של בחירות והשלכות שהוא הודיעThe Witcher 3: Wild Huntאבל להחלטות שלנו יהיו הדים על מערכת הכבוד שחוזרת לכאן בגרסה משופרת. להיותנו חסרי רחמים ואכזריים יהיו למעשה השלכות על ההתחשבות שתהיה לאחרים כלפינו, ולכן ישנה את הדרך שלהם להתקרב אלינו: במקום לברך אותנו או להתעלם מאיתנו כשאנחנו עוברים על פנינו, אולי הם כבר יהיו ידם על שלהם. קולט מוכן להתערב למקרה שעשינו את הצעד הלא נכון. בקיצור, עולם המשחק יסתגל לפעולות שלנו: סביבה חיה ומפעימה שהיא, למעשה, הגיבורה האמיתית של Red Dead Redemption 2, בדיוק כפי שקרה בעבר עם סן אנדראס, לוס סנטוס וליברטי סיטי. אכן, הרבה יותר ממה שרוקסטאר יצרה בעברה.
אבל יש עוד אלמנטים שהדהימו אותנו ושאנחנו מרגישים חובה לציין לפני שנעבור לחלק השני של המצגת. הפנים של הרכבת המותקפת נראו גדושים להפליא בפרטים, עם חיפוש מזעזע אחר פרטים. אבל האנימציות של מורגן ומקורביו הן שהותירו אותנו פעורי פה: טיפול ודיוק באינטראקציות שקשה לראות במקומות אחרים ואשר, בזהירות הראויה, הזכירו לנו את איכות ההדגמה שלהאחרון מאיתנו 2ב-E3 השנה. בעוד הגיבור שלנו בחן כל חפץ בודד - שאת רובו ניתן לאסוף ולנתח עם הרבה מניפולציות בחלל à la LA Noire - שאר חברי החבורה פתחו מגירות וארונות בגדים, התכופפו כדי להתבונן בכל פינה ופינה ומקום מסתור פוטנציאלי. כדי להדגיש תשומת לב אובססיבית לריאליזם, מורגן מכניסה כל רהיט שנאסף בפועל לתוך תיק הכתף שלה, ואותה מידה של זהירות מוזגת גם אל הנשקים: כולם נראים על הדמות והשימוש בהם או מחזירים אותם לבטנות שלהם. מונפש בצורה נכונה תוך התחשבות במידות. בדיוק מסיבה זו, למעט הלאסו, הפגיון ועוד קומץ גאדג'טים כמו משקפת, ארתור יוכל לשאת עמו רק שני אקדחים ונשק אחד ארוך קנה או "כבד", כולל הקשת.
המבחן שלנו
החלק השני של המצגת אפשר לנו מפגש ארוך עם סדרה שלמה של פעילויות משניות של Red Dead Redemption ובסופו של דבר להתמודד עם אחת המשימות המרכזיות של הסיפור. בכל המקרים עסקנו, שוב, בשעות הראשונות של המשחק, רק שהפעם הפנקס היה בידינו. לאחר מכן הכרנו את הפקדים, את הפיזיות של הגיבור, הכרנו את הסוס ואת ממשק המשחק ואז התחלנו למסע ציד. Red Dead Redemption 2 הוא ללא ספק משחק למבוגרים, שרוצה לספר את החיים האמיתיים של המערב הפרוע או לפחות להפוך אותו לאמין. ציד בעלי חיים לא רק יהיה חלק בלתי נפרד מההרפתקה שלנו כבורחים שניצודים על ידי החברה, אלא יוביל אותנו לראות את הטרף שלנו סובל אם לא פגענו בהם בנקודות החיוניות, ויאלץ אותנו לסיים אותם על הקרקע לפני שנמשיך לעור אותם ולהעמיס את הפגרים על הסעד הנאמן שלנו. לכל דבר יש מטרה בפרויקט של רוקסטאר וערך מסחרי ברור שלוקח בחשבון את ההידרדרות הרגילה הקשורה לחלוף הזמן או למצב הטרף ברגע בו אנו הורגים אותו. מורגן יתלכלך בבוץ ודם, את הנשק שלו יהיה צורך לנקות ולשמן ונצטרך להיות מהירים ואינטליגנטיים כדי לעצור את פטפוט העיירה בזמן כשנעבור את הרחובות החוליים, מטונפים ולא מרגיעים במיוחד למראה. , מחפש קצב איתו לתקשר כדי למכור את מסע הציד שלנו. נראה שכל מרכיבי המשחק מתקשרים זה עם זה כל הזמן והתוצאה ממש חיה לנגד עינינו.
איך הוא חיאָהוּב, אחד מהכפרים המרכזיים שהצלחנו לחקור למרחקים במהלך מעשינו ואשר יהיה גיבור המאמר הבא המתמקד בפעילויות המשניות והאפשרויות שהדהימו אותנו ביותר. וכמו שנוכל ליצור אינטראקציה עם התושבים המקומיים השונים, עם סוחרים או קציני אכיפת החוק, נוכל לעשות את אותו הדבר עם הכנופיה שלנו ברגע שנחזור למחנה. גם במקרה זה אנחנו נהיה אלה שנבחר בחופשיות כיצד לעזור לאחים שלנו בטיסה, לבחור כמה זמן להשקיע בסיפוק הבקשות והצרכים של הקבוצה, לרכוש מזון, לתת את הכסף שהרווח, להתמסר ליצירה כדי להשתפר חימוש וציוד של כל המלווים, או להתמודד עם שומרי הלילה או המשחקים והבידור השונים החיוניים כדי לשמור על המורל של קבוצה שמתפרקת, למרבה הצער. מה שהצלחנו לראות במהלך המפגש שלנו עם המשחק הוא רק קצהו המיקרוסקופי של קרחון שבאמת הדהים אותנו עם ההשלכות הרבות שהוא מביא למסך. נראה שאין מגבלות ובידינו תהיה לנו שליטה, לא רק על האינטראקציות, אלא גם על קצב המשך הסיפור המרכזי.
ואנחנו מגיעים לרשימה הארוכה של תכונות ורכיבי משחק שהצלחנו ללקט במהלך המבחן שלנו. קודם כל, המיני-מפה בפינה השמאלית התחתונה, מרכיב ייחודי של כל ההפקות של רוקסטאר, חוזרת בלי להיכשל. עם כמה וריאציות מעניינות על הנושא: קודם כל הוא ניתן להגדרה לחלוטין באמצעות כמה הגדרות קבועות מראש המווסתות את הממדים שלו, אך גם הנוכחות המאסיבית יותר או פחות של אינדיקטורים ואייקוני שכבת-על. שנית, כברירת מחדל, היא דינמית והקשרית לחלוטין: בזמן שאנו נמצאים ברגל במצב שקט נראה רק את המיני המפה; כאשר אתה עולה על הסוס, שני הסמלים המזהים את מצב הסוס יהיו נוכחים, בעוד שבמהלך קרב יריות נראה גם את האינדיקטורים הקשורים למורגן מופיעים. המטרה, גם במקרה זה, היא הטבילה המוחלטת ביותר, עד כדי כך שניתן יהיה גם לבטל אותה כליל. ובדיוק אם כבר מדברים על אינדיקטורים, יהיו לנו בסך הכל חמישה, צורתם עגולה ועם סרגל שנוטה לגדול עם הזמן, ככל שנאלף את החוס שלנו וארתור יכיר את היכולות שלו גם הודות לאימון: אנרגיה חיונית, סיבולת ועין מתה, כאשר שני הראשונים זמינים גם עבור הסוס.
וברור שכן, העין מתה, כמעט זהה לזה שיושם ב-Red Dead Redemption הראשון, אך כעת משופר עם סדרה של רמות נוספות שיהפכו את מורגן לאכזרי עוד יותר. בתחילה הוא ישמש רק להאטת הזמן, אך בהמשך נוכל להשתמש בו כדי לבחור היכן לפגוע עם הקליעים לפני הפעלתו ובביטוי המקסימלי שלו, הוא אף ידגיש את נקודות התורפה של היריבים. יש אפילו מצלמת Killcam כדי להדגיש את ההרוגים המרהיבים ביותר ואפילו קרב התגרות עוצב מחדש מאפס עם פיזיות מוגברת אקספוננציאלית וכפתורים המוקדשים לפארינג, אגרופים, גראפלינג ואפשרות להשתחרר מאלה היריבים. Red Dead Redemption 2 כולל גם כיסויים ידניים, שניתן להפעיל באמצעות הכפתור המרובע ולהקשר למכשולים ולמקלטים שנמצאים בסביבתו של מורגן כאשר אנו מפעילים אותם. עם זאת, ישנם שני אלמנטים ששוברים עם עברה של הסדרה, עם המסורת של Rockstar ובאופן כללי יותר עם העולמות הפתוחים האחרים שגדשו את השוק בעשור האחרון: טעינה מחדש והכפתור המוקדש לאינטראקציות.
הכל ניתן לאינטראקציה
הדק השמאלי יהיה החבר הכי טוב שלך בRed Dead Redemption 2. למעשה, במהלך יריות זה ישמש גם לכוון וגם לתת קומץ פקודות למלוויך בפשיטות למקרה שהם יצטרפו אליך למשימה. שום דבר מורכב במיוחד, בואו נהיה ברורים, אבל אנחנו יכולים, למשל, לשלוח את ביל או לני קדימה בזמן שאנחנו מתקרבים למחנה של כנופיה יריבה, או לציין למרסטון איזה אויב לתקוף או, שוב, להישען לכיוון התגנבות או נשק. מפולסים במהלך תקיפה. ראינו את הפיצ'ר בפעולה במהלך המשימה הראשית איתה הסתיים ההדגמה, ומצאנו אותה מעניינת ולמרבה המזל לא פולשנית, אחרת היא תסתכן בפירוק הפעולה יותר מדי. עם זאת, בחקר עולם המשחק האינטראקציות ההקשריות הללו מתפוצצות. בלחיצה על L2 בזמן מפגש עם כל עובר אורח נוכל לבחור האם וכיצד לברך אותו, להתחיל בקטטה או להיפך, לנסות להפיג את המתח. הכל בקרשנדו של דיאלוגים אוטומטיים והתנהגויות כתוצאה מכך שבאמת נראים כמעניקים חיים חדשים ותחושת קיום חדשה לדמויות שאינן שחקניות. להגיע למצבי קיצון מגרים באמת. דוגמה חיונית כדי להבהיר את עומקה של מערכת זו.
במהלך שיטוטנו בוולנטיין, נתקלנו בעובר אורח ליד כמה דוכני מכירות פומביות של בעלי חיים. אז, משום מקום, התחלנו להכות בו באגרופים, והשארנו אותו שוכב על הקרקע בסוף המשחק. בחור אחר שעבר במקרה הבחין בנו, צעק עלינו משהו והתחיל לרוץ להזעיק את השריף. ניסינו לאיים עליו, תחילה בתגובה בעין, אחר כך בירי שתי יריות באוויר כדי לנסות לקטוע את בריחתו (כן, ב-Red Dead Redemption 2 נוכל לכוון את האקדח לשמיים ולפוצץ כדורים). מכיוון שלפעולה לא הייתה השפעה, התחלנו גם לרדוף אחריו, וברגע שהגענו אליו, התחלנו לאיים עליו בנשק שלוף. רק חבל שעכשיו היינו קרובים ללשכת קצין אכיפת החוק והאחרון, נרגע מתחת למרפסת, ראה אותנו והורה לנו להוריד את הנשק. ניסינו מיד לנטרל את המצב על ידי עטוף את הנשק, הרמת ידיים באוויר ובנימת דיבור מרגיעה וכשהשריף היה כעת במרחק שני צעדים מאיתנו, קירבנו את איברנו לנדן וביצענו קרב יריות מהיר. לשלוח אותו לקרקע. שריקה מהירה וסוסנו הנאמן הגיע אלינו, מוכן לתמוך בנו בבריחה כדי לברוח מהמשטרה ולחסל את ה"מבוקשים" שנשאלו מ-GTA, אבל כאן יש גם השלכה נוספת: השפע על הראש שלנו יגדל בכל פעם שאנחנו לבצע פשעים מבלי להיעצר וזה יעורר את הדמויות האחרות להיות עוינות יותר ויותר כלפינו עד שהם ישכנעו ציידי ראשים אמיתיים לבוא וללכוד אותנו. אלא אם כן נשלם את הערבות בעצמנו בסניף דואר או שריף. כל מה שסיפרנו לך זה עתה קרה בזמן אמת כשהדמויות שאינן שחקניות הגיבו לבקשות שלנו שנבחרו מתפריט ההקשר שמופעל על ידי לחיצה על ההדק השמאלי. ואנחנו יכולים להבטיח לכם שראינו הרבה רגעים דומים במהלך ההדגמה.
ואנחנו מגיעים לטעינה מחדש, עוד נקודת שבירה עם כל המתחרים של Red Dead Redemption 2 ולמען האמת, כמעט עם כל פעולה בשוק. עם ההדק הנכון אתה לא רק יורה, אלא גם טוען מחדש: הלחיצה הראשונה תפוצץ את הירייה והשנייה נניע את הפטיש. זאת בכל הקשר וללא קשר לנשק המוחזק. כל עוד אתה במצב מכוון עם ההדק השמאלי. החריג היחיד מיוצג למעשה על ידי אש מהירה מהמותן, שניתן להשתמש בה פשוט על ידי לחיצה על R2 בזמן שאנחנו לא מכוונים. במקרה זה היריות שנורו עם הקולט יהיו הרבה יותר מהירות מכיוון שאנו ממהרים ללחוץ שוב ושוב על ההדק הימני, מה שגורם לארתור להכות בפוזה הקלאסית שהפכה את סרטי המערבון למפורסמים. אנחנו יכולים להבטיח לך שלשחרור הטעינה מחדש מכפתור קדמי, אלא הפיכתו פיזית לאלמנט של עיכוב והצרה של הדינמיקה הרגילה של האש יש השלכות חשובות על עוצמת הירי ואפילו על הפיזיות של העימותים. יחד עם זאת איננו יכולים להכחיש שזהו מנגנון שצריך לעכל ושיכול להציב כמה קשיים במהלך הגישות הראשונות, גם בזכות הפקודות הרבות שמציעה Red Dead Redemption 2 לשחקן ואשר לפעמים מכבידות על הניהול של ארתור. .
יפה, מרהיב ואולי אפילו מדהים
נתחיל בכך ש-Red Dead Redemption 2 הוא משחק Rockstar הראשון שנעשה מאפס עבור הדור הספציפי הזה של קונסולות. והתוצאות נראות לעין. מהרגע הראשון של ההדגמה, כשהקבוצה רכובת על סוס משאירה עקבות לאורך שביל ההרים המכוסה שלג, העצים עמוסי השלג, הערפל הלח הנמוך והעננים העופרים מוכנים לשחרר סערה חדשה, Red Dead Redemption 2 נכנס הפנים עם צד רחב גרפי משבש. ניהול התאורה פשוט מעולה ומסוגל ליישם שכבה נוספת של אמינות על התרחישים המצוינים שראינו מתגלים לנגד עינינו. מחזור היום/לילה, השינוי הדינמי במזג האוויר, סביבות המשחק המגוונות כל כך אך יחד עם זאת תואמות לחלוטין את התרחיש של המערב הפרוע, מפרידים בכוח את הפרויקט החדש של Rockstar מהמתחרים. כמו כן, יש לציין שהמשחק נמשךפלייסטיישן 4 פרוב-4K עם HDR פעיל. לרוע המזל, המפתח לא הצליח לאשר אם הרזולוציה הייתה מקורית או משודרגת עם רינדור לוח דמקה, אבל אנחנו מרגישים נוטים לאפשרות השנייה לאור הנזילות המעולה שהפגין הקוד שתמיד הופיע קרוב מאוד ל-30 פריימים לשנייה למרות כמות הגרפיקה הנעה על המסך. רק הדמויות המשניות מעט מאופקות ולמרות שכולן מציגות אנימציות מצוינות וכושר הבעה טוב בפנים, הן לא שכנעו אותנו לגמרי מבחינת הפרטים והמורכבות המצולעת.
אין לזלזל בהחלט באפשרות לשנות את נקודת התצפית בכל עת כדי להתמודד עם הכותרת בהשקפה בגוף ראשון, בנוסף לתפיסה הקנונית בגוף שלישי. יש גם מצלמה קולנועית שמדגישה את התרחישים ואת האופי האפי של הפעולה על ידי תנועה אוטומטית. השלמה תקפה לרצפים ארוכים על גב הסוס. לבסוף, הפסקול ובאופן כללי יותר כל הליווי האודיו ששימש כתפאורה לאירועי הגיבורים כבר נראו לנו מצוינים. בדיוק כפי שקורה עם כל הכותרים של Rockstar, Red Dead Redemption 2 ידובב בלעדית באנגלית עם כתוביות בשפה שלנו ואנחנו כבר יכולים לומר לכם שבנוסח GTA, תתכוננו לדיאלוגים ארוכים מאוד בהמשך הדרך. רק שהפעם לא נהיה על רכב, אלא על גב סוס. לא יהיו שירים ברישיון אלא 192 שירים שנוצרו על ידי אותו מוזיקאי כמו הפרק הראשון אשר יעורבבו במהלך הפעולה ליצירת שטיח מוזיקלי בודד וארוך הקוהרנטי בצורה מושלמת עם מה שקורה על המסך. התוצאה, מהמעט שהצלחנו לשמוע, נראתה תואמת לחלוטין את האופי האפי של המשחק.
אנחנו מסיימים את המאמר הארוך מאוד שלנו בנימה נלהבת, עם אזכור קטן של שני האלמנטים השליליים היחידים שמתחשק לנו להצביע עליהם. בשלב הראשון, כפי שכבר כתבנו בעבר, לא היינו משוכנעים לחלוטין בפקודות ובבקרות של ארתור, גם הודות לכבדות מסוימת של הגיבור; בוא נגיד שזה נראה עץ מדי בתנועה סביב התרחיש ובחיבור לכיסויים. לאחר מכן, בעודנו מזהים את כישורי הנרטיב המצוינים של Rockstar, יש לנו כמה ספקות לגבי הקצב האמיתי של המשחק שלפעמים נראה יציב מדי והאט. אנחנו רחוקים מהטירוף של GTA או, כמובן, מקס פיין 3 ואולי מתאימים יותר למה שהייתה Red Dead Redemption הראשונה. אז צפו לרכיבות ארוכות באופק, דיאלוגים על קצה הלוגוריה ובאופן כללי יותר ל"שלום", אם לומר זאת בצורה האמריקאית, הליכה רגועה מאוד, כמעט מהורהרת, שאולי לא דבקה בצורה מושלמת לאותו אידאל של משחקי הרוקסטאר. שיש לכולנו בראש.
Red Dead Redemption 2 ממש הדהים אותנו במהלך המצגת הארוכה שגם אפשרה לנו לשחק לאורך זמן עם יצירת המופת הבאה של Rockstar שהוכרזה. העולם נראה לנו עצום, מלא בפעילויות לביצוע ומסוגל להציע אמינות שקשה לחוות בעולמות פתוחים אחרים, הודות לניהול כל האינטראקציות ההקשריות עם דמויות שאינן שחקניות. ברצוננו לעצבן לחלוטין, ישנם כמה אלמנטים שלא שכנעו אותנו במלואם, אך אינם מסוגלים כלל לבלום את הרצון שיש לנו לשחק את הכותר הסופי, שצפוי להגיע לשוק ב-26 באוקטובר בפלייסטיישן 4. Xbox One.
ודאויות
- עולם המשחק עצום ומפורט להפליא
- ניהול האינטראקציות עם NPCs הוא חידוש בז'אנר העולם הפתוח
- מבחינה טכנית זה מהמם במיוחד עבור ניהול התאורה
- נראה שאין גבול למגוון הפעילויות שאנו יכולים לעשות
ספקות
- הפקדים נראו לפעמים מסורבלים ולא מגיבים
- קצב המשחק איטי יותר ממה שדמיינו
- מבחינה גרפית, הדמויות המשניות לא נראו תואמות לתרחישים