נקודות מבט: 10 החוויות הטובות ביותר שמשחקות בפרספקטיבה

אם אתה חושב על זה, כמה דברים כמו משחקי וידאו יאפשרו לך לשחק עם פרספקטיבה, פרופורציות ונקודות מבט כל כך חופשי. למעשה, רק עולם תלת מימדי מלאכותי לחלוטין מאפשר לנו זאתלערער על חוקי הגיאומטריה והפיזיקהבאופן משכנע ועם הופעתה של גרפיקת תלת מימד זה הפך לאפשרי ומשמש יותר ויותר מפתחים, עד כדי הפיכתו למעין תת-ז'אנר פאזל אמיתי. אולי דווקא בשל הצורך להתחיל מוודאות מסוימת באמצעים טכניים וגרפיים, זהו גם סוג של משחק שיכול להיחשב עדכני למדי, אבל כשהגענו לנקודה הזו, אנחנו כבר יכולים לסמוך על כמות ניכרת של פרשנויות שונות של משחק פאזל הפרספקטיבה.

הדבר הגדול הוא שהאפשרויות הן באמת רבות ובמידה רבה עדיין לא נחקרו, אז אנחנו יכולים לצפות לדברים גדולים בחזית הזו. לרגל השחרור האחרון של Viewfinder והגעתו של Maquette גם לפלטפורמות ה-Xbox, בואו ניקח בחשבון את הז'אנר הזה, שלמען האמת, לא נדון הרבה לשם סקירה כללית של10 מהכותרים הטובים ביותר שמשחקים בפרספקטיבה. כשזה מגיע לבחירות זה נורמלי שמשהו יישאר בחוץ והבחירה היא תמיד תהליך סובייקטיבי, אבל בואו ננסה להרכיב משחקים שלפחות מנסים לפרש את המושג בצורה אחרת ואשר היו חשובים תוצאות לאבולוציה של סוג זה של פאזל.

אקוכרום

אקוכרום היה בסיסי בייצוג, אך ייחודי

אחד המשחקים הראשונים המוצלחים ביותר בחזית זו הגיע מאותה חממה אמיתית של רעיונות שהייתה האולפן יפן של סוני, והואאקוכרום, אולי אחד הכותרים המובהקים ביותר ב-PSP. מאוריט קורנליס Escher, כמו במקרים רבים אחרים של משחקים דומים, מצוטט בבירור כהשראה למושגים מאחורי המשחק, שכולם מבוססים על פרספקטיבה ונקודת מבט. בעיקרון,אקוכרוםהיא מבוססת על העיקרון הבסיסי של משחק מסוג זה, כלומר ההיפוך הלוגי שהופך נקודת מבט, עם האשליות שהדבר עשוי לכלול, למציאות אובייקטיבית. על פי עיקרון זה, במשחק אנו מוצאים את עצמנו מתאימים קווים ודמויות גיאומטריות כדי לאפשר לבובה לחצות את המפלסים מנקודת ההתחלה לקו הסיום, להזיז את מרכיבי התרחיש על מנת ליצור נתיב שאמור להיות הזוי אבל במקום זאת הוא אמיתי לחלוטין עבור הגיבור.

תַרבּוּשׁ

עדיין אין לטעות ב-FEZ

נקודת המוצא שלתַרבּוּשׁהוא מזעזע: הרגע שבו גומז מוצא את המשושה ולראשונה מגלה שהעולם הדו-ממדי לכאורה הוא למעשה תלת-ממדי, נותר אולי אחד מההתגלות הגדולות ביותר של משחקי הווידאו. יצירת המופת של פיל פיש מבוססת גם על העיקרון הבסיסי של תרגום הפרספקטיבה שהופך למציאות פיזית אובייקטיבית, אך מסבך עוד יותר את הרעיון על ידי הכנסת סיבוב של תוכנית המשחק לפי ארבע נקודות מבט שונות. עם המערכת המוזרה הזו, עם כל תנועה של המסגרת מתגלים מעברים חדשים ומתאפשר גם לחבר בין מפלסים מרוחקים לכאורה בזכות חפיפת פתחים ובניית מעברים לכאורה בלתי אפשריים. ההרפתקה המדהימה של גומז מחייבת אותנו לנתח את האלמנטים החזותיים ולנטוש את הדעות הקדומות, מה שהיא עושהתַרבּוּשׁמשחק עדיין ללא תחרות, במורכבותו המרשימה.

העד

העד מסתיר אשליות ומניפולציות של המציאות בתרחישיו

למרות שהיא משתמשת במספר מערכות וברעיונות הקשורים זה לזה כדי לבנות את הפאזלים המדהימים שלה, אלמנטים רבים שלהעדהם זוכרים את המסורת של משחקי פרספקטיבה. הסופר ג'ונתן בלאו כבר הראה לנו כמה הצצות לדרך המשחק שלו עם המוח ומוסכמות משחקי הווידאו ברייד, אבל בכותר הבא הוא התפנק בפיתוח פתרונות חדשים, גם משוחררים מצורת משחק וידאו מוגדרת יותר ובוודאי פסוק מכווץ. בהעד, נקודת המבט המשתנה משמשת בעיקר למציאת הפתרון לחידות, להבין טוב יותר את המציאות המקיפה אותנו, חיבור אלמנטים של תרחישים דרך פרספקטיבה לבניית עיצובים ומבנים הגיוניים. במקרים מסוימים, התהליך הזה משמש למציאת הפתרון לחידות, אך במקרים רבים אחרים זוהי פשוט דרך להעמיק את הידע שלנו על העולם המוזר הסובב, באמצעות גילוי ביצי פסחא שמגבירות את קסמו של הארכיפלג.

Antichamber

Antichamber הוא מופשט וגיאומטרי

כותרת שבאמת משחקת עם המוח של השחקן היאAntichamber, שממשיכה את מסורת הפאזלים בגוף ראשון היישר מפורטל, אך דוחפת את הקונספט לגבולות חדשים. במשחק של אלכסנדר ברוס לא מדובר כל כך בפתיחת קטעים ובניצול הפיזיקה וההשלכות שלה, אלא בהבנה מה הם כללי העולם בו אנו מוצאים את עצמנו, וברוב המקרים עדיין חריגה מהם בצורה מפתיעה. כל שבר של העולם המוזר והפשוט מאוד של מסדרונות וחדרים נועד לערער את הציפיות שלנו ולהפוך את האמונות שלנו, דוחף אותנו לא לפעול לפי הכללים הסטנדרטיים של הפיזיקה והלוגיקה, במקום לסמוך על רשמים וחשיבה לרוחב מיושמים ביצירתיות יוצאת דופן. הגרפיקה המופשטת שלAntichamber, השימוש מזדמן אפילו בצבעים משבשים ובפס הקול יוצרים אז חוויה כמעט הזויה, שווה באמת לחוות.

עמק המונומנטים

עמק המונומנט הוא סוג של חלום דיגיטלי נפלא

יצירת המופת של Ustwo Games, הסדרהעמק המונומנטים, בנוי כולו על הרעיון של משחק עם אשליות אופטיות ודמויות בלתי אפשריות. היא מצליחה כל כך טוב שהיא נחשבת אוניברסלית לאחת הסדרות הטובות ביותר אי פעם במגזר המובייל, ומציגה תקני איכות חדשים מבחינת משחקי פאזל. הגרפיקה המינימליסטית שלעמק המונומנטיםזה מזכיר בבירור את הרישומים של Escher, אלוהות מורה אמיתית של סוג זה של משחק: ניתן למצוא כמה אלמנטים אופייניים בארכיטקטורות הבלתי אפשריות ובהצטלבויות התכופות של מדרגות, טירות ומבנים תלויים. בנוסף לתת לכל דבר אווירה חלומית ומרתקת, ההגדרות הללו מהוות חלק בלתי נפרד מהמשחק, בהתחשב בכך שהגיבורה, נסיכה בשם אידה, חייבת בעצם למצוא את היציאה מכל רמה בודדת על ידי אינטראקציה עם מרכיבי התרחיש.

סופר נייר מריו

Super Paper Mario משחק על הניגודיות בין דו-ממד לתלת-ממד

למרות שהמכניקה של החלפה בין נקודות מבט ושינויי פרספקטיבה שונים קשורה בדרך כלל לתחום הפאזל, ישנן גם מספר דוגמאות ליישום בתחומים אחרים וביניהן אנו בוחריםסופר נייר מריוכדוגמה מוצלחת במיוחד. במקרה זה עסקינן בהרפתקת פעולה עם רכיבי פלטפורמה המשחקת בפרספקטיבה המציעה אפשרות לעבור מתלת-ממד לדו-מימד בצורה אקטיבית: במקרה זה השחקן הוא זה שמנצל את שינוי נקודת המבט, שבו זה אפשרי, לעקוף מכשולים ואויבים בדרך. השינוי בפרספקטיבה הופך אפוא לכלי שנוכל לנצל כדי להתמודד עם מצבים שונים, בהקשר שדומה יותר למבנה משחקי וידאו סטנדרטי אבל עם השיטה המסוימת הזו שמסוגלת לשנות משמעותית את הפעולה. בתוך הסדרה,סופר נייר מריוזה כנראה הפרק שמנצל בצורה הכי עמוקה את הגימיק המדובר.

גורוגואה

Gorogoa כולל מספר איורים לחיבור ולחקור

כאשר ציור הופך למרכיב מרכזי במשחק, הרעיון של פרשנות אמנותית למשחקי וידאו מקבל עקביות מסוימת והפאזל יכול להפוך לצורת ביטוי אמיתית, כפי שקרה עםגורוגואה. ג'ייסון רוברטס בילה שנים במחשבה על חידה שהתמקדה בציורים מחוברים שמספרים סיפור, ובסופו של דבר הוא הצליח לביים חוויה ייחודית באמת עם התואר הזה. בניגוד כמעט לכל שאר המשחקים שנבדקו במבחר הזה,גורוגואההוא מבוסס על איורים דו מימדיים, שיכולים להקשות עוד יותר על לימוד הקשרים, שינויים בנקודות מבט ונקודות מבט, בהתחשב בהיעדר מצולעים, אך המבנה שנבחר עבור הפאזלים עובד בצורה מושלמת למטרה זו. במשחק אנו עדים לסיפור הרמטי של צמיחה והתבגרות, העובר דרך איורים נפלאים המקושרים זה לזה באמצעות זומים, פורטלים וחיבורי סיבה-תוצאה המסוגלים לחולל תדהמה מסוימת.

סופרלימינל

סופרלימינל הופך את התפיסה למציאות מוחלטת

אולי אחד המשחקים שמגלמים בצורה המדויקת ביותר את הרעיון של חידת הפרספקטיבה הואסופרלימינל, לא בכדי אחד מהחדשים והמורכבים ביותר מבחינה טכנולוגית שנראו עד כה. "תפיסה היא מציאות", עם הביטוי הזה כבר מבהירים מפתחי Pillow Castle מהו העיקרון הבסיסיסופרלימינל, שהוא העיקרון הבסיסי של סוג חידה זה, שכפי שראינו מבוסס על הפער הלוגי המסוים בין נקודת המבט לבין המציאות הממשית של הדברים. בדרך זו, במשחק אנו מוצאים את עצמנו משחקים בפרספקטיבה ובפרופורציות מחפשות אפקטים אבסורדיים, בבנאליות המטורפת שלהן: הזזת אובייקט על ידי הצבתו קרוב יותר לנקודת המבט תהפוך אותו פשוט לעצום ומסוגל לפרוץ חומה, למשל, או התרחקות ממנו יגרום לזה להפוך להשלכות קטנות ואחרות שצריכות להתייחס לתפיסה חזותית בלבד ובמקום זאת להפוך לממשית באופן מובהק בעולם הסוריאליסטי המוזר הזה.

גן סעפת

המבנים הרקורסיבים של גן סעפת עלולים לגרום לחוסר התמצאות

וריאנט נוסף של משחקי פרספקטיבה מיוצג על ידי אלה המשלבים עולמות "רקורסיביים", באמצעות ייצוג מעודן ומורכב, שגם במקרה זה אפשרי רק בתוך מערכת תלת מימדית מלאכותית, לפחות עם אפשרות זו של אינטראקציה וחקירה.גן סעפתזו אחת הדוגמאות הטובות ביותר לסוג המשחק הזה: גם במקרה הזה, לשם שינוי, אנו מוצאים את Escher כמקור ההשראה העיקרי לפי המפתחים, אבל מה שאנחנו רואים על המסך הוא בהחלט חדש. אלו הן ארכיטקטורות ענקיות ומבנים גיאומטריים שחוזרים על עצמם בלי סוף, בהם כל חלק משוחזר באופן סימטרי אינסוף פעמים כדי ליצור מעין יקום של דמויות רקורסיביות. לאורך כל זה, אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם חידות הכוללות כוח משיכה ומכניקה בעולם המוזר והעיבוד הזהגן סעפתמעניין גם כמסע מהורהר פשוט.

עינית

עינית

סוף סוף אנחנו מגיעים לעינית, המשחק שהיווה השראה לסטייה הזו לחידות פרספקטיבה. הכותרת של Sad Owl Studios כנראה מנצלת את מה שנוסה בעבר, ומציעה מעין סינתזה של הניסויים השונים בתחום הפאזלים המתמקדים ביחסים בין תפיסה למציאות.

התפאורה חייבת משהו ל-The Witness, עם האווירה התלויה והצבעים הפסטליים שלה, כמו גם הרעיון של תרחיש מסתורי גדוש בחידות שיש לפתור המקושרות על ידי נרטיב נסתר ברובו. השימוש במצלמה מציג אלמנט מאפיין במשחק, שאחרת גם דבק במקרה זה בעקרון היסודי של משחק מסוג זה: נקודת המבט מתעלה על רמת התפיסה הפשוטה שלה ועולה לתפקיד של מציאות אפקטיבית, עם את כל ההשלכות של המקרה.

בעינית, תמונה יכולה להוסיף חלקים מהנוף, לבנות נקודות וקנה מידה או לשנות את הסביבה שמסביב, לתת אפשרויות חדשות לחקר.