ז'אנר תוכנות הניהול מביא עמו מסורת היסטורית של משחקים המוקדשים לפארקי שעשועים. במהלך השנים היו כמה כותרים שבאו זה אחר זה, עם שיאי איכות גבוהים יותר או פחות, ממש כמו פסגות מסחררות של רכבת הרים. התוספת האחרונה למשפחה היא Park Beyond, העבודה האחרונה שלבידור לימבי, ידוע בסדרת Tropico. לאחר מספר מפגשים עם הדמיית ניהול זו, הייתה לנו לאחרונה הזדמנות לבדוק את Park Beyond במשך שעות רבות, ולחקור מבנה צפוף בהרבה מזה שנראה במהלך Gamescom, מה שאפשר לנו לקבל מושג הרבה יותר ספציפי על התואר.
אנו מספרים לכם את כל מה שגילינו על מערכת הניהול החדשה הזו המוקדשת לפארקי שעשועים באזורניסיתי את Park Beyond.
בניית רכבת הרים
המבנה שלימביק ו-Bandai Namco זמינים במהלך האירוע היה מובנה בשלושה חלקים, בדומה למה שקרה במהלך המבחנים הקודמים, המורכב בהתאמה ממשימה מספר 1, משימה מספר 2 ומצב ארגז החול. כפי שדיווחנו בעבר, ל-Park Beyond יש ממשcampagna: המשימות מחולקות לפי נושאים ומציגות לשחקנים הן את החלקים הטכניים יותר של מערכת הניהול והן את השימוש בכלי יצירה מלאי דמיון. שָׁםמשימה ראשונהמוקדש לכלי בניית רכבות הרים. בהתחלה, ניגשת אלינו בלייז, בחורה מוגזמת בעליל, לאחר שזיהתה בסקיצות שלנו כישרון מיוחד בעיצוב אטרקציות בנושא, מבקשת מאיתנו להפגין את כישורינו על ידי עיצוב רכבת הרים ענקית שחוצה את כל השכונה. המשימה מנוקדת על ידי יעדים רבים, המוסיפים בהדרגה פרמטרים של התאמה אישית לרכבות ההרים.
הרכבת הריםהם בנויים קטע אחד בכל פעם, תוך הצבת מספר צמתים ברצף. לפני סגירת צומת ובכך יצירת קטע, נצטרך להתאים אישית את המסילה, בחירת גובהה, נטייתה, הפיתול בעיקולים, ציר הסיבוב וסוג המסילה. שימו לב לסוג שלבינאריהוא חיוני, והבחירה משתנה בין שימוש במסילה פשוטה או משיכה, כאשר ההבדל הוא שהשנייה היא היחידה המצוידת בחגורה ממונעת להרמת הרכבות. כדי להבין היכן יש צורך למקם מסלולי משיכה, פשוט השתמשו בתפריט השמעת המירוץ, הממוקם בצד ימין של ממשק המשחק, ומדמים את נתיב העגלה. אם הרכבת תעלה על שרטון, נצטרך לפעול על צמתים אחד או יותר כדי לשנות את האינרציה שלה. לאחר השלמת פעולות אלה, אתה יכול להתפעל מהעבודה שלך על ידי נסיעה בגוף ראשון על הכרכרה המובילה!
רמת המשימה הראשונה היא סביבה עירונית ומבנה ההדרכה דוחף את השחקן להשתמש בהבדלי הרמות של רחובות ובניינים, כדי ללמד אותו על הפיזיקה של רכבות הרים. לכן מתווספים למשימה פרמטרים שונים וחדשים, אך מבלי להציג בפני השחקן מושגים מתקדמים. לדוגמה, בגרסת ארגז החול מוסבר שכדי להיחשב כשמיש, רכבת ההרים חייבת לעבור גם בדיקות בטיחות, קונספט שעם זאת לא מוסבר לשחקן מיד, אלא יישמר לשיעורים המתקדמים יותר. במובן זה הדרגת התקדמותהיסודות של המשחק הם הדרגתיים ובקצב טוב, מה שהערכנו מאוד.
הסלוגן של Park Beyond תמיד היה להציב רק את הגבול ביצירת פארק השעשועיםיְצִירָתִיוּתשל השחקנים. ולמעשה, בכל הנוגע ליצירת רכבות הרים, ישנם כמה כלים נוספים דמיוניים במיוחד המאפשרים להעשיר ולהתאים אישית את האטרקציה. הראשון הוא התותח, שיורה בקרונות הקרוסלה מנקודה א' לנקודה ב' מבלי להשתמש במסילות. השני, הרבה יותר ריאלי ובהחלט פחות מטורף, הוא השילוב של קפיץ ומזלג. סיום שביל בקפיץ יגרום לרכבת ההרים לירות בכיוון ההפוך, והמזלג מאפשר ליצור שביל שני.
בשלב האחרון של ההדרכה מוסבר כיצד, באמצעות כלי מיוחד, ניתן לבנות את מסלול רכבת ההרים אפילו דרך קיר סלע או אפילו מסלול שלםהַר. הידע הזה הופך להיות חשוב מאוד במצב ארגז חול, שבו ניתן להשיג תוצאות מדהימות באמת על ידי שילוב הכלי הזה עם אלו של השטח.
נהל את הפארק
המשימה השנייה מציגה את השחקן לרובניהול משחק, הצבת מולו פארק קטן רעוע ולא בשימוש, אשר יצטרך להיעשות אובייקטיבי לאחר מטרה מלאה באטרקציות, קיוסקים, שירותים וכדומה. כל משימה, גם השנייה וגם הראשונה, נפתחת בכיףסצנות הפסקה, מדובב היטב באיטלקית, עם דיאלוגים מרובים. בעוד שהמשימה הראשונה מתבררת כפשוטה הלוך ושוב, השנייה הופכת לדיאלוג תלת כיווני, שבו אנו פוגשים שתי דמויות נוספות, שתיהן חברות מועצת המנהלים של הפארק אותו ננהל במהלך הקמפיין. .
קון iדיאלוגים מרובים, נשאל בסרט הפתיחה מה תהיה האסטרטגיה העסקית שלנו, כלומר קהל היעד, היכולת לבחור בין משפחות, מבוגרים ובני נוער, והתפאורה של פארק השעשועים שלנו; רצינו ליצור פארק בנושא מדע בדיוני למבוגרים, אבל התפאורה היחידה הזמינה הייתה נושא ממלכת המתוקים.
לאחר קביעת הפרמטרים, מתחיל חלק הבנייה והניהול בפועל של הפארק. כאן פארק מעבר מלמד אותנו לבנות שבילים להולכי רגל, למקם אטרקציות, שלכל אחת מהן צריך מסלול כניסה ויציאה נפרד, מסעדות, ברים, קיוסקים למשקאות, מכונות אוטומטיות, ספסלים ושירותים. ברור שהקטלוג מציע אפשרויות רבות עבור כל תשתית, הניתנות לסינון לפי נושא, מחיר וקהל יעד.
במהלך המשימה השנייה על השחקן להכיר גם כלי ניהול מורכבים יותר ויותר, כגוןמינהל כספיםומפת החום. ניהול פיננסי הוא אלמנט די מובן מאליו, המתייחס לניהול הכספי של הפארק. ההדרכה משקיעה זמן רב בהסבר לשחקן כיצד לאזן בצורה הטובה ביותר בין הכנסות והוצאות: הכנסה נוצרת מהוצאות ציבוריות על רכישת מזון, משקאות, מרצ'נדייז וכרטיסים לאטרקציות, בעוד שההוצאות מיוצגות על ידי בניית מבנים חדשים ו העסקת צוות בפארק כולל עובדי תחזוקה, שוערים ובדרנים. יש גם חלק המוקדש להלוואות ותשלומים שעם זאת לא הזדמן לנו להתעמק בו, יחד עם ניהול אירועים מיוחדים וחגים בפארק.
ברור שככל שהציבור מרוצה, מרוצה ומאושר יותר, כך הוא מוכן להוציא יותר כסף. מסיבה זו, שלב נוסף בו המדריך מתמקד רבות הוא ללמד כיצד להשתמש בו נכוןמפת חום. על ידי הפעלת כלי זה, השחקן יוכל לראות בזמן אמת את רמת שביעות הרצון של כל מבקר בפארק, לסנן אותה לפי צרכים. מסך המשחק עובר לגווני שחור ולבן, ומותיר רק את הצלליות של המבקרים בצבע, שיעברו מירוק עז לאדום דרך צהוב, בהתאם לרמת שביעות הרצון שלהם.
כלי זה חיוני כדי להבין אתהתקדמות הפארק, כי במבט אחד בלבד תוכלו להבין מיד היכן ואיזו בעיה נוצרה. אם ניקח דוגמה שקרה לנו, באמצעות מפת החום וסינונה על הפרמטר "סיפוק צמא", זיהינו במהירות קבוצה של מבקרים לא מרוצים במיוחד, שהתרכזו סביב קיוסק הקפה. הטעות שעשינו הייתה יצירת צוואר בקבוק שמנע מהקיוסק לטפל כראוי בתור. זה גורם לנו להבין משהו חשוב ביותר בפארק מעבר: המראה הצבעוני והמטורף שלו בעצם מסתיר חלק ניהולי מעמיק שאסור לזלזל בו, אבל יחד עם זאת לא רוצה לקבל שום דבר כמובן מאליו.
לבסוף, יש עוד פרמטר לניהול בתוך הפארק, אולי זה שהופך את Park Beyond לייחודי, שהוא שלהַפתָעָה. אם פארק השעשועים שלנו מעוצב היטב, כשהציבור יבקר בו הוא יתפעל ממה שהוא רואה. התדהמה שמייצרים המבקרים מגדילה פס בצורת עיפרון, הממוקם בחלק העליון של ממשק המשחק, שכשהוא מלא יאפשר לנוחוסר יכולתשל אטרקציה, או פתיחת תכונה ייחודית כדי להפוך אותה לייחודית עוד יותר זה מטורף. אקרוסלה בלתי אפשריתזה מכרה זהב קטן כי כולם ירצו לנסוע והציבור מוכן לשלם טוב מאוד. עם זאת, הקפידו למקם אותו בצורה נכונה בפארק כי ככל שהאטרקציה תהיה פופולרית יותר, כך התורים במשרד הכרטיסים יהיו גדולים יותר.
בהשוואה למה שנאמר, המרכיב היחיד שנרצה לציין כשלילי בחלקו הואאנימציית פניםשל הדמויות. במהלך ההדגמה, קרה כמה פעמים לראות את בני שיחנו עם מבטים קצת פנויים ופעורי עיניים, ואפילו האלמנט המצויר לא מפחית את מגבלת האנימציה הזו
עיצוב ממאקרו למיקרו
לבסוף, הגענו לחלקארגז חול של Park Beyond, שם, אנחנו מודים, היינו מרגישים ממש מבולבלים בלי שיחקנו בשתי המשימות הראשונות. המפה בה שיחקנו היא העמק האלפיני, מרחב של 1X1 קילומטרים המאופיין בשילוב מעניין של אזורים מישוריים והרים, עם כמה מערות ואגמים שסביבם ניתן לבנות את האטרקציות.
ברור שבמצב הזה כלמאפיין מורפולוגיניתן לאפס את השטח כרצונו, באמצעות הכלים המוקדשים לשטח. בעזרת אלו ניתן להעלות ולהוריד את גובה המשטח, ליישר אותו לגובה מסוים, לרסס דשא או חצץ ולמלא את השקעים במים. אנו מתארים לעצמנו שבמהלך הקמפיין תהיה משימה שתוקדש לסדרת הכלים הזו, העשירים ביותר בפוטנציאל, אך יחד עם זאת קשה ללמוד לשלוט בהם, אלא אם כן אתם מכירים כלים דומים, אולי מגיעים ממשחקים אחרים כמו The סימס.
על הסימס; מה שבאמת הדהים אותנו בהתאמה אישית של הפארק הוארמת הפירוטבו יורד עורך הפארק מעבר. כדי ליצור פארק יעיל אנחנו תמיד מתחילים מפרויקט בקנה מידה עירוני, להתעסק בפרטים הולכים וקטנים, ועד למיקום הערוגות. גודלו העצום של קטלוג החפצים שעמד לרשותנו היה מדהים ובניפוי זהיר הבנו שרבים מהם הם פרטים קטנים באמת: כרכובים, משוכות, אגרטלי פרחים ועוד עיטורים קטנים.
לצד מבנים מוטיבים שנבנו מראש, כמו קיוסק קפה עם נושא מערבי, השחקן יכול להציבמודולי מבנהללא כל סוג של קישוט ולהתאים אותם מאוחר יותר כרצונך. עם זאת, כדי ללכת רחוק יותר על ההיבט הספציפי הזה של המשחק, נצטרך לחכות לגרסה הסופית של Park Beyond, בהתחשב בכך שהגרסה שנבדקה הייתה משמעותית ככל שתהיה,הגרסה עדיין בתהליך. הדבר מודגם על ידי רמת הכלים וקיצורי המקלדת המעט לא אחידה בשלב הבנייה של הפארק, שבו באופן פרדוקסלי ניתן היה לסובב אובייקטים על שלושת הצירים המרחביים עם פונקציה מתקדמת, אך יחד עם זאת לא היה מקש קיצור עבור פונקציית העתקת האובייקט או שינוי צבע. עם כמה אמצעי זהירות, אנחנו בטוחים שמצב ארגז החול של Park Beyond יזרח באור שלו.
תחת מראה צבעוני ומשוגע, Park Beyond מסתיר מנוע ניהול מובהק, אך נגיש. הכותרת של Limbic Entertainment לא מציפה את הנוסחה האופיינית לז'אנר, אבל, יחד עם זאת, לא מצפה לכלום מהשחקן. לא כולם התנסו עם פארק השעשועים, Planet Coaster או NoLimits והמפתחים יודעים זאת: המודעות הזו הופכת את Park Beyond למושך לחלוטין על ידי כל אחד, שבו ברור שהוותיקי הז'אנר יצטרכו להתמודד עם קורט הטירוף הנוסף בהשוואה לנוסחה המסורתית . מה שמפתיע הוא רמת הפירוט שעל פיה יכול השחקן לפעול, להתערב בפרמטרים של ניהול מאקרו ומיקרו, ללכת בצורה חלקה קדימה ואחורה. יש כמה אלמנטים שצריך לחדד לפני השחרור, כמו אנימציות הפנים של הדמויות וכמה פקודות מהירות, שיקול תקף רק למי שמשחק עם עכבר ומקלדת בהתחשב בכך שעם משטח ביד המשחק זורם בצורה נעימה (בגבולות המגבלות) של מה שניתן להשיג באמצעות סימולטור ניהול קונסולה). כל הכבוד, כרגע, דיבוב ולוקליזציה, שניהם לגמרי באיטלקית.
ודאויות
- עמוק אבל לא לוקח שום דבר כמובן מאליו
- חסר דאגות וטכני בו זמנית
ספקות
- כמה אנימציות לסקירה
- קיצורי מקלדת להוספה