דבר אחד ברור. עם שינויי הקצב שלו, נזילות הפעולה וגישתו האגרסיבית יותר מתמיד,Metroid Dreadזה יכול להיות הפרק הלהט והכי הכי מהנה של כל הסאגה הדו -מימדית. או לפחות זה הרושם שהיה לאחר שניסה במשך שעתיים את המשחק החשוב ביותר בסתיו של נינטנדו מתג. למשחק החדש צפוי כמעט עשרים שנה ופותח על ידי Mercurysteam, והמשחק החדש בפיקוחו של הבמאי ההיסטורי יושיו סקמוטו יש שתי יעדים: מצד אחד, המציע ראוי לעקוב אחר היתוך Metroid ומסקנה משביעת רצון לקשת עלילתית שהתחילה ב- NES בשנת 1986; מצד שני, מודרניזציה של הנוסחה של Metroid ב- 2D, ונשארת כן נאמנה ל- DNA של הסדרה, אבל מראה שלמוסוס ארן עדיין יש הרבה מה לומר בעידן בו אתה משחק כמו Hollow Knight תיקן את המוט הרבה, גבוה מאוד.
נינטנדו איפשרה לנסות את תחילת ההרפתקהSu Switch OLEDאבל בזמן שנחזור לדבר בקרוב מאוד, בהזדמנות זו אנו מתמקדים ספציפית בהיבטים האלה, חם, התרשמו יותר מזהמבחן אימת Metrodו
CON Metroid: SAMUS מחזירה את SU Nintendo 3DS,Mercurysteamהוא כבר חווה כמה רעיונות המסוגלים למודרניזציה של הנוסחה של Metroid 2D. האפשרות לכוון ל -360 מעלות או לנטרול התקפות אויב עם זקוף ממוקם היטב, נתנה דרכים חדשות ודינאמיות יותר לקיים אינטראקציה עם הסביבה או להגיב לסכנות.
עם זאת, הן כדי לקחת את המטרה והן להתקפה נגד, הגרסה המחודשת של המשחק עבור Game Boy שנאלצה להפסיק, והפריעה ברציפות את מעבר המשחק ואת תנועתו של סאמוס: לעתים קרובות היינו לבשנו את ההגנה והמתינו להתקפת היריב. בMetroid Dreadזה לא קורה: אתה יכול לכוון ל -360 מעלות תוך כדי ריצה, באמצעות התקפה נגדית מבלי להאט, להחליק בחללים צרים, להכות אויבים עם בעיטות אמצע אוויר או קפיצות עמוסות באנרגיה.
סאמוס מעולם לא היה כל כך נייד וכיף לשלוט, לקפוץ ולרוץ מחדר לחדר כמו אינדיאמוניה. מערך המיומנות החדש (שבאופן בלתי נמנע ילך להתרחב על ידי מעבר למשחק) מאפשר לך לשחק הרבה יותר אגרסיבי, לנטרל התקפות אויב מבלי לעצור, לצפות את מהלכי היריבים וכתוצאה מכך מוביל גם להיות בעל חזון רחב ואורגני יותר של החדר שאתה נמצא. לעולם לא כמו באימה, סמוס הוא זעם אמיתי, וברגע שהם התוודעו לסכנות ואת דפוסי האויבים זה הופך לטיול אפילו בחדרים הכי לא מזיקים.
מהצייד לטרף
אחת הדינמיקות המעניינות ביותר שהוצגו עם Metroid Dread היא זו שקשורה אליואמי, רובוטים קטלניים ומהירים המסיירים על אזורים ספציפיים במפה ולא ניתן לבטל אותם אלא באמצעות תותח אומגה מיוחד. המשמעות היא שברגע שנכנסים לאזור AMMI, תפקידו של סאמוס מתהפך לחלוטין, ועל ידי האנטר הבלתי ניתן לעצירה הופך לטרף במנוסה.
מוקדם מאוד בהרפתקה, המשחק מעניק לגיבור האפשרותלהיות בלתי נראהבמשך פרק זמן מוגבל, אך החללים הצרים והעקשנות של האמס משאירים כמה אפשרויות: במוקדם או במאוחר אתה נתפס וזה תלוי ברגליים, מחפש נואשות את הדרך הטובה ביותר לזרוע את הרודף שלך.
אם אתה צוד, לסמוס יש הזדמנות אחרונה לשרוד, אך העיתוי הנדרש לדחות את מתקפת האויב הוא (למרבה המזל) חמור ביותר. המשמעות היא שה- EMMI צריך להישאר איום מפחד על כל משך המשחק, אך הסיפוק הנדיר המורגש ביכולת לברוח הוא לא יסולא בפז. עם זאת, אם זה נשאר לכל ההרפתקה, ניתן לראות אותה. רצפי המרדף עובדים כל כך בדיוק מכיוון שכאמור יש תחושה חזקה של כוח וזריזות מחוץ לאזורים. רגע לפני שאתה חוצה את אזורי המפה ללא לאות, מה שהופך אויבים לעטוף, ברגע הבא אתה נבהל, מנסה לזרוע רובוט בלתי ניתן להריסה. גםליווי מוזיקליזה תורם בצורה מושלמת כדי להדגיש את המעבר של סאמוס מהאנטר לטרף: ברגע שהוא דרך לאזור, המוזיקה נסגרת באופן דרמטי, עם התנעה של שני תווים שמקריצים את הנושא המפחיד של הכריש.
לפני שניסו את אימת המטרואיד, הפחד היה שהרצפים הללו יוכלו להרוס את קצב המשחק ולשקול את החוויה, ולהביא אותו לאזור חרד מדי לתקופות ארוכות ותכופות מדי. במקום זאת, לפחות לשפוט מתחילת המשחק, נראה כי Mercurysteam מצא איזון נכון, תוך שמירה על השחקן כל הזמן על הקוצים אך מבלי לדכא אותו ולחץ אותו יותר מדי זמן. THEמְאַיֵםזה נוכח ובטון, אבל גם אחרי המרדפים התזזיתיים ביותר שאתה לא מרגיש כל כך מותש שהם רוצים הפסקה. אכן, אתה רוצה להמשיך להמשיך, והתקווה היא שהמשחק שומר על איזון מושלם זה להמשך ההרפתקה.
סאמוס אף פעם לא כל כך אקספרסיבי
במובנים מסוימים, הגיבור הזה של אימת metroid יכול להיות ה-סאמוס ארןאקספרסיבי יותר שראינו עד כה בפרק של הסדרה. וזה גם אם בהשוואה לזו של ה- M המטרואידי המחלוקת המחלוקת, שם הפנים שלו תמיד היו גלויות דרך הקסדה והיו רצפים רבים בהם הוא לא לבש את החליפה שלו, הוא דיבר והראה את עצמו פגיע.
Metroid Dread הוא אקספרסיביות שונה, אלגנטית, לעיתים אפקטיבית יותר, שעוברת קודם כלאנימציות מאת סמוס, גם במשחק וגם בקולנוע. תנועות הרגליים במהלך המירוץ, האופן בו הוא מניח זרוע על קיר שאינו יכול לעלות, את הנזילות שבה היא קופצת את המכשולים הנמוכים או כיצד לעשות כוח על הזרועות בעת טיפוס.
בסצנות ההפסקה, כאשר מתכונן למאבק או נותן את ההפיכה של החן לבוס ענק, הוא ספורט בטיחות וכוח באמצעות תנוחות שלא ניתן לעמוד בפניולְהִתְקַרֵר, אך מעל לכל פניו לעולם לא מוצגים באקראי. הרגעים הנדירים שבהם עיניו נראות דרך נוף הקסדה משמשות כדי להדגיש עוד יותר את מצב הרוח של הצייד, שנקבע כעת, המוצף כעת לחלוטין על ידי האויב. נראה כי MercurySteam הבין מה לא מעט עבד באנימציות של סאמוס חוזר והציע סאמוס אנרגטי יותר, סאמוס אקרובטי יותר, כאשר הגוף הוקרן יותר קדימה במהלך המירוץ ואילו שרשראות בצורה נוזלית ונפוצה, זקופות ותמונות תותח.
היסטוריה וסופית עם מפץ?
כמעט עשרים שנה עברו מאז שחרורו של Metroid Fusion, פרק הסדרה נקבע באופן כרונולוגי לפני אימת Metroid. עבור רבים, אימה תהיה אפילו המטרואיד הראשון שהם שיחקו אי פעם, ולכן ניתן לחזות שנינטנדו ומרקוריסט רוצים להיות בטוחים כיהִיסטוֹרִיָהזה נגיש ומרתק הן עבור ותיקים מהסדרה והן עבור חידושים.
למרבה המזל, אף על פי שעשיר בגוונים ותובנות, הקשת העלילתית של ה- 2D Metroid מורכבת מכמה אירועים חשובים באמת, אשר חוששים מצליחה לסכם עם סיכום קצר ואחריו סרט מבואמכונה לחלוטין באיטלקית(אבל אם אתה רוצה להתכונן, באופן מקוון תמצא גם את שלנוסיכום ההיסטוריה של Metroid). תוך מספר שניות המשחק מציג את סאמוס, את פגישתו עם Metroid ומעל לכל זה עם טפיל X, מסכם את אירועי היתוך ומציג את האינספיט שהביא אותו לPianeta Zdrו
העלילה היא בהחלט לא הסיבה העיקרית לכך שאוהדי המטרואיד ממשיכים לעבוד את הסדרה, ומהסורגים הראשונים יש כמה קלישאות שעכשיו בסופו של דבר מקבליםשִׁכחָהטכנולוגי שבפעם המיודנית מביא את סאמוס להתחיל את ההרפתקה ללא הכישורים שהוא השיג במשימות קודמות. שוב אנו חוזרים להלביש את חליפת הסאמוס השקט, וקול החבר היחיד הוא זה של אדם, הבינה המלאכותית של ספינתו, שכמו באיחוי, תספק מידע על הבסיס והסכנות של כוכב הלכת ZDR בתוך חדרים ספציפיים הפזורים ברחבי המפה.
הצגתו של אימת Metroid נוגעת את הזרעים לסיפור מסתורי ואויב מפחד עוד יותר של האמי, והבטיח לחפור עוד יותר בסודות ובמיתולוגיה של הצ'וזו. זה יספיק, זה לא שהאימה מייצגת את מסקנת קשת עלילתית שהחלה לפני שלושים וחמש שנים ונשארה לא שלמה במשך רוב הזמן הזה: ההרפתקה השנייה האחרונה של סאמוס ראויה לאסִיוּםעם הזיקוקים, ואנחנו לא יכולים לחכות לגלות אם MercurySteam הצליח בחברה.
בשעתיים הראשונות יחד עם אימת Metroid התמודדנו עם יצורים חייזרים אדירים, נמלטנו מ- EMMI וחקרנו שני אזורים שונים בכוכב הלכת. עם זאת זה רק חלק קטן. איננו יודעים מה מחכה לנו קדימה, עד כמה יהיו הקרבות המשביעים מספקים עם הבוסים, עד כמה מעניינים ושונים יתבררו כאזורי המפה, עד כמה מורכב העיצוב של החדרים וחידות סביבתיות מזדמנות. מעל לכל, כל עוד המשחק יוכל לשמור על איזון מושלם זה במתח ותחושת כוח לסירוגין שראינו בסורגים הראשונים האלה.
וודאות
- המתח באזורי AMMI הוא גבוה אך לעולם אינו מתיש
- הפעולה זורמת בצורה נוזלית יותר, בצורה נמרצת, והמשחק לא מחזיק אותך ביד
- (לעת עתה) קצב מצוין ואיזון בין חקר לרגעי בריחה
ספקות
- איכות הבוסים והאזורים המתקדמים ביותר תהיה מכריעה
- האם הסוף יוכל להחזיר לחכות עשרים שנה?