תשע שעות...
קח שלושה אנשים, נעל אותם בחדר ותן להם GameCube, שלושה משטחי ג'ויפד, טלוויזיה ועותק של Mario Kart Double Dash. תחזור כעבור תשע שעות ותמצא אותם באותה תנוחת התחלה, נטולי כל צורך, אפילו הבסיסי ביותר: ללא צורך באוכל, שתייה או אפילו טיול לשירותים, בכל הנוגע לפתיחת הנעילה של ה-WaluigiMobile או ספיישל גביע.
זו בעצם ההשפעה שיש ל-Mario Kart על שחקנים שמחפשים כיף טהור: מיידי להתחיל, בלתי אפשרי להפסיק ללא התערבות של הפסקת חשמל. כל הערה נוספת היא כמעט מיותרת, פשוט צריך לנסות אותה.
כשנינטנדו רוצה לשמור משהו בסוד, וזה תמיד, הם מצליחים מאוד. במקרה של Mario Kart, סודיות מוחלטת עדיין חלה, אפילו כמה ימים לאחר יציאתו, עד כדי כך שהיינו בין בני המזל המעטים שהצלחנו לבחון ביסודיות את הגרסה האיטלקית הסופית, השלמה מכל בחינה, של המשחק . אם קראתם את הקופסה שלצדה, אתם כבר יודעים איך זה הלך: תשע שעות משחק רצופות, עברו כהרף עין, עד כדי כך שאפילו שכחנו לאכול ארוחת צהריים, עדיין דבוקים לפנקס. אולי אנחנו לא יכולים לתת שבחים גדולים יותר למשחק, ויכולנו אפילו לסיים את המאמר כאן: זה יותר ממובן מאליו שהתלהבנו יותר מה-Mario Kart החדש. אבל אנחנו יודעים שאתה רוצה לדעת כל פרט, כל סוד קטן של המבחן שלנו. אז נספק אתכם, עם ספיישל סופר מעמיק שנכתב ביחד. משחק ידיים מרובה משתתפים, בכל מובן...
קודם כל, נתחיל בלהרגיע את אלה שהוטרדו מהמבחנים של הגרסאות הקודמות ב-E3, ובמידה פחותה, ב-ECTS: Mario Kart DD הוא מהיר, מהיר להפליא, עד כדי כך שההדגמות הראשונות, למעשה איטיות מאוד, הם רק זיכרון דהוי אחד. תמיד יש שלושה גדלי מנוע שבהם תוכלו לנסות את כוחכם, 50 סמ"ק/100 סמ"ק/150 סמ"ק: ככל שגודל המנוע גבוה יותר, כך הקושי הכללי של המשחק והמהירות והטירוף שלו יגדלו. אם כבר בוחרים בדרגת הביניים הקארטים הם מפלצות קטנות, בכיתה 150 ה-Mario Kart החדש הוא שבב אמיתי, הוא הרבה יותר מהיר מהפריקוולים. למרות זאת, המשחקיות לא מושפעת כלל, להיפך, הקצב המהיר של התחרויות, במיוחד במשחקים מרובי משתתפים, נותן לו יתרון. על מבנה המשחק הקלאסי של הסדרה (שלוש קיבולות מנוע ושלושה גביעים עם ארבעה מסלולים כל אחד, פלוס אחד סודי במצב גרנד פרי), נינטנדו הוסיפה לא מעט פיצ'רים חדשים. וזה אולי היתרון הגדול ביותר של דאבל דאש: הוספת החידושים הנכונים מבלי לעוות את התחושה המקורית של הסדרה. החידוש הבולט ביותר הוא נוכחותן של שתי דמויות, האחת נוהגת והשנייה מתכוונת להשתמש בכלי הנשק והבונוסים הקיימים במשחק, בכל קארט. הו אלוהים, לקרוא להם קארטס זה מתיחה, בהתחשב בעובדה שהם עכשיו רכבים עם ארבעה גלגלים בצורות וגדלים שונים, בסגנון Wacky Racers טהור. הם נעים ממכונית המרובעת של מריו ולואיג'י ועד למכונית הפגז של הזוג קופה, שעוברת דרך ה-Yoshi הנייד או הקדילק הוורודה הפסבדו של ווריו. ישנם 16 דמויות בסך הכל, מחולקות לזוגות, שלכל אחד מהם יש התקפה מיוחדת בלעדית ומאפיינים מסוימים המשפיעים על ביצועי הקארט במירוץ. התו הראשון שנבחר קובע את המשקל, השני את המהירות המרבית, והשילוב של השניים קובע את התאוצה. את שלושת הפרמטרים, המתבטאים בכוכבים, ניתן בשלב זה לשנות מעט על ידי בחירת הקארט. עם זאת, התוצאה הסופית תמיד מאוזנת היטב במשחק: זה תלוי בשחקן לעשות את הבחירה המתאימה ביותר לסגנון הנהיגה שלו. לאחר הכניסה למירוץ הפרמטרים קבועים, כלומר החלפה, באמצעות כפתור Z, מיקום הנהג והשני שלו, לא משנה את ביצועי הרכב. החלפת המיקום של שתי הדמויות חיונית כדי לנצל בצורה הטובה ביותר את הבונוסים וכלי הנשק הקיימים במשחק, שתמיד היה אחד המאפיינים הבסיסיים של Mario Kart. כל אחד משני הנוסעים ברכב יכול להחזיק רק בונוס אחד בידיו בכל פעם, ולכן חיוני להחליף עמדות תוך כדי איסוף חפץ שני (עם זאת, יש גם מיכלי בונוס כפולים הפזורים על המסלול אשר לאפשר לך להשיג שני חפצים בו-זמנית, אחד לכל נוסע בקארט) או להשתמש בבונוס המתאים ביותר למצב מעת לעת. זה מביא יותר עומק ואסטרטגיה גדולה יותר למשחק, במיוחד בהתחשב בעובדה שלכל דמות יש, כאמור, התקפה מיוחדת בלעדית, בדרך כלל מאוד חזקה ומסוגלת להפוך את גאות המירוץ בכל רגע. בחירת זוג תואם היטב המתאים ביותר לסגנון הנהיגה של השחקן חיונית לניצחון.
מערכת הבקרה אופטימלית: נוהגים עם המקל האנלוגי השמאלי, עם A מאיצים, עם B בולמים, עם Y משתמשים בבונוסים, עם Z משנים את המיקום של יושבי הקארט ועם שני עמודי השדרה מפעילים הסחף. מעט כפתורים עם פריסה אינטואיטיבית, תמיד תגובה מיידית ורגישות מושלמת: רק כמה עיקולים ואתה אחד עם הרכב שלך. תחושת הנהיגה, למרות שלא ניתן לטעות בה, השתנתה בהשוואה לפרקים הקודמים של הסדרה, וגם בהשוואה להדגמות המשחקים שהוצגו עד כה: דבר אחד מעל לכל, הדריפטים הם יותר אינטואיטיביים להפליא לניהול, ועם קצת תרגול, אפשר לעשות דברים מדהימים באמת, להיכנס לפינות ברגע האחרון כדי לחתוך מסלולים בלתי אפשריים. ברור שתמיד אפשר, על ידי התעסקות ימינה ושמאלה עם המקל בזמן הסחף, להשיג תוספת טורבו, בדיוק כפי שאפשר לבצע התנעות רקטות בהתחלה או לאחר נפילה לתהום מהמסלול בלחיצה על כפתור A עם התזמון הנכון הערה: לחיצה על אחד מכפתורי הכתף כדי להפעיל דריפטים כבר לא גורמת לקארט לבצע קפיצה קטנה.
נשק לכל טעם...
Mario Kart: Double Dash מציע קטלוג מגוון של כלי נשק ובונוסים מיוחדים. בנוסף לבונוסים הקלאסיים של הסדרה (פטריות טורבו, קונכיות ביות ירוקות ואדומות, בננות, קופסאות בונוס מזויפות, ברק, כוכב בלתי מנוצח וקונכייה כחולה), לכל זוג דמויות יש נשק מיוחד בלעדי, לרוב עם אפקטים הרסניים. בואו נראה אותם ביחד:
מריו ולואיג'י: הם יכולים לירות בסדרה של חמישה כדורי אש, אדום עבור מריו וירוק עבור לואיג'י. כדורי האש יכולים לקפוץ מקירות המסלול ולהפיל את כל מה שנקרה בדרכם.
דידי קונג ו דונקי קונג: הם היחידים שיכולים להשתמש בבננה הנוראה, אחד מכלי הנשק האהובים עלינו. בננה ענקית, בעלת מבט מרושע מאוד, שמתפוצצת במגע, מפזרת שלוש בננות נוספות על פני המסלול. קָטלָנִי.
דייזי אי אפרסק: הם יכולים להקיף את עצמם בלבבות מעופפים, הלוכדים כל חפץ שהם נוגעים בהם.
צנחנים וקופה: היחידים שיכולים להשתמש בקונכיות המשולשות, חפץ שכולם נהנו ממנו ב-Mario Kart הקודם. הם יכולים לזרוק שלוש קונכיות אדומות או שלוש קונכיות ירוקות.
בייבי מריו ובייבי לואיג'י: הם קטנים, אבל כבר גרועים מאוד. כנשק מיוחד הם יכולים להחזיק Bow-wow ענק ברצועה ולהיגרר על המסלול. ברור שהבוב-וואו מציף את כל מה שנקרה בדרכו...
יושי אי בירדו: הם זורקים ביצי בית נפץ שכאשר הם מגיעים ליריב הקרוב ביותר, גורמות להם לאבד את כל החפצים שלהם על ידי פיזור קונכיות ופטריות טורבו על פני המסלול.
באוסר ג'וניור ובאוזר: הם יכולים להשיק את הקונכייה האולטימטיבית, פגז דוקרני ענק גדול כמו המסלול שמקפיץ את קצוות המסלול ומכריע את כל הנקרה בדרכו.
בוא נחזור לוואריו: מומחה מאוד בשימוש בחומרי נפץ, הם יכולים לזרוק פצצות או לשתול אותן מאחורי הקארט. כאשר הפצצות מתפוצצות, הן יכולות להיות מעורבות גם במספר כלי רכב. 3
הבדלים עמוקים קיימים גם במערכת ניהול האובייקטים. הבונוסים הבסיסיים כמעט זהים לקודמו (פטריות טורבו, קונכיות ירוקות ואדומות, כוכבים, בננות...), שאליהם יש להוסיף את כלי הנשק של כל דמות (ראו מסגרת לצד). כבר אי אפשר להחזיק פגז או בננות מאחורי הקארט כמגן: ברגע שאתה נוגע ב-Y הנשק נזרק, קדימה או אחורה בהתאם לכיוון שנקבע עם המקל האנלוגי (כן, הפגזים האדומים יכולים גם להיזרק לאחור...). כדי לנטרל את פגזי הביות המדויקים עוד יותר, עלינו להפיל מאחורינו חפץ בתזמון הנכון: הגעתה של פגז אדומה מסומנת כעת, בנוסף לאפקט הקול הקלאסי, על ידי חלון קטן שנפתח על המסך. מעטפת הדוקרנים הכחולים הנוראה, שפוגעת תמיד ובלתי נמנעת בקארט המוביל את המירוץ, הפכה קטלנית עוד יותר: בנוסף להיותה כמעט בלתי ניתנת לעצירה, כעת כאשר היא פוגעת היא מחוללת פיצוץ המסוגל לערב אפילו את הקארטים הקרובים לראשון. בדירוג. גם הניהול של בונוסי נפץ שקריים שאפשר לנטוש לאורך המסלול מעניין: ההבדל מבונוס רגיל הוא דק, ומתגלה רק כשנמצאים קרובים מאוד. התחמקות מהם ברגע האחרון היא אפשרית, אך דורשת שליטה מצוינת בפקדים.
לאחר מכן ניתן לאבד את הבונוסים על הכביש אם נפגע באלימות מסוימת, או לגנוב את הבונוסים מרוצירים אחרים, להפיל אותם או לפגוע בהם במהירות גבוהה לאחר אולי שימוש בטורבו. בונוסים שאבדו על הכביש לאחר פגיעה נשארים על המסלול: לא ניתן לאסוף אותם, אבל ברגע שאתה נוגע בהם הם משמשים מיד. עם השפעות הרות אסון לפעמים: פגיעה בפגז שווה ערך לפיצוץ. אחרי כמה הקפות המסלול מתמלא בהכרח בבננות, קונכיות וטורבו הפזורים בכל מקום ובכלל, הכאוס שולט: כיף אמיתי.
עיצוב המסלולים מופתי. כולם נלמדים היטב, מגוונים ומאוד כיף לטייל בהם. ישנם שנים עשר מסלולים בסיסיים, המחולקים לשלושה גביעים שונים:
גביע פטריות
המעגל של לואיג'י
חוף אפרסק
בייבי פארק
מדבר מדבר
גביע פרחים
גשר פטריות
מעגל מריו
הספינה של דייזי
אצטדיון וואלויג'י
גביע כוכבים
מעגל גלידה
עיר פטריות
מעגל יושי
מונטניה ב-DK
אחרי יום משחק אינטנסיבי עדיין הצלחנו לפתוח גביע רביעי. אם אתה רוצה לדעת את שמות המדרונות, כל מה שאתה צריך לעשות הוא להדגיש את החלל למטה עם העכבר...
גביע מיוחד
Wario Colosseum
דינו דינו ג'ונגל
טירת באוסר
Rainbow Runway
כל מעגל מציע מאפיינים שהופכים אותו לייחודי, מכשולים מיוחדים להתגבר עליהם (כגון מערבולת על מסלול המדבר, הגאות העולה בחוף אפרסק או התנועה הכאוטית של Mushroom City) ומעל הכל, מספר עצום של קיצורי דרך ומעברים סודיים. הכל כדי ללמוד ולשלוט במלואו. הלב האמיתי של המשחק, כפי שאנחנו כבר יודעים, הוא מצב מרובה המשתתפים, אבל הפעם השחקן היחיד לא הוזנח. רמת האתגר שמציעים היריבים בהנחיית הבינה המלאכותית היא יותר מטובה, עד כדי כך שלקח לנו מספר לא מבוטל של שעות להגיע למקום הראשון בגביע השלישי במצב 100 סמ"ק, לכן בדרגת קושי בינונית. למרבה הצער, התחרותיות של היריבים לא תמיד מתקבלת בצורה שקופה. כמה קאמבקים מדהימים, מהמקום האחרון למקום הראשון בחצי סיבוב של המסלול, מעלים חשד שהמעבד מנצל יתרון אסור לרעת השחקן. תרגול לא נכון אבל כזה שתמיד היה באופנה בסדרה. כיף עדיין מובטח, ומצב הגרנד פרי יכול להיות מטופל גם על ידי שני שחקנים אנושיים בו זמנית, או אפילו על ידי ארבעה שחקנים במצב שיתוף פעולה (שני שחקנים לכל קארט). סיום הגביעים השונים חיוני אז כדי לפתוח תוספות שונות: הצלחנו לפתוח את הליגה הרביעית, עם ארבעה מסלולים חדשים, וכמה מכוניות (העגלת של בייבי לואיג'י והווליג'י הנייד, עם שפם). אנו יודעים בוודאות שניתן לפתוח זירה חמישית לשימוש במצב קרב, בעוד שנוכחותה של Toad כדמות בונוס ניתנת לפתיחה טרם אושרה.
לפני שנמשיך לתאר את מצב מרובי המשתתפים בפירוט, אזכור של המגזר הטכני. המשחק מתיז, תמיד ובכל מקרה, אפילו ב-Multiplayer, ב-60 פריימים זורמים מאוד לשנייה, ללא אי ודאות. הסגנון הגרפי בו נעשה שימוש דומה מאוד ל-Super Mario Sunshine (טקס הענקת הפרסים לזוכים בגביעים השונים מתקיים בדלפיניה...): מראה מצויר, טקסטורות צבעוניות מאוד אך עם מעט פרטים, טשטוש קל מרחוק כדי למזג טוב יותר את סְצֵינָה. Mario Kart DD בהחלט לא ייזכר כמפלצת אוכלת מצולעים: מסלולים, קארטים ודמויות, במבט מעמיק יותר, הם די זוויתיים וחיוניים, אבל המכלול פונקציונלי, צבעוני ובמבט חטוף מספק. נינטנדו שיחקה הרבה עם האנימציות, הדמויות בקארטים, שהן באמת מצחיקות, ואינספור מרכיבי הרקע (יש מרחבים שלמים של עצים מונפשים לחלוטין) כדי להחיות את המשחק. העומק הוויזואלי פשוט מדהים, אתה ממש יכול לראות את היריבים שלך מתנדנדים מצד אחד של המסלולים לצד השני, האפקטים הגרפיים נמצאים במקום: כמה תכונות, כמו מיפוי הטקסטורה שהוחל על מסלול Rainbow Road, באמת עוזבים אתה חסר מילים. גם תחום האודיו הוא מהשורה הראשונה, עם פסקול המורכב ממנגינות מהירות הרלוונטיות לאקשן ופשוט אפקטי אודיו מצחיקים וקולות דגומים.
העיבוד האיטלקי למשחק הוא באמת מהשורה הראשונה. לא שהיה הרבה מה לתרגם, אבל ה-Mario Kart החדש היה מקומי ממש טוב: אפילו כמה טקסטורות במשחק תורגמו, וזה היה הישג לא קטן.
מרובה משתתפים איזו תשוקה!
לשחקן היחיד בהחלט לא יהיה ממה להשתעמם, אבל בחברת חברים אחרים ההנאה נועדת לגדול בצורה אקספוננציאלית, לאור מצבי המשחק הרבים הזמינים. מעבר לאפשרות לאתגר יריבים אנושיים אחרים ראש בראש, Mario Kart כולל גם מצב שיתוף פעולה בין שני שחקנים בפעם הראשונה הודות למערכת הבקרה החדשה של המכונית, ואחריה האתגרים הבלתי נמנעים בזירות.
שימו לב שלראשונה, בין אפשרויות המשחק, ניתן להגדיר את סוג הבונוסים הקיימים במסלולים עבור כל אתגרי מרובי המשתתפים, בחירה בין None, Normal ו-Devastating. ברור שאנחנו ממליצים על הערך האחרון, אם אתה רוצה באמת לפגוע בעצמך: פגזים כחולים, ברק, כוכבים וכלי נשק מיוחדים שעפים מכל עבר הם טירוף של ממש.
מרובה משתתפים איזו תשוקה!
הנוסחה הקלאסית ביותר של אתגר מרובה המשתתפים כוללת כל משתתף להיכנס לקארט ולשלוט בשתי הדמויות: הכל נשאר ללא שינוי בהשוואה למה שכבר נראה עבור השחקן היחיד, למעט כמה מגבלות קטנות. נחתכו כמה פרטים גרפיים, אשר עם זאת אינם משפיעים במעט על המגזר הוויזואלי ומאפשרים ל-Mario Kart לנוע בצורה זורמת מאוד וללא כל האטה, מעוגן היטב ב-60 פריימים לשנייה, אפילו במסך מפוצל עם ארבעה שחקנים. כמה חידודים סגנוניים אם כן, כמו השתקפויות הרב-גוניות של Rainbow Track (או Rainbow Road אם אתה אוהד ותיק של Mario Kart), נשארים ללא פגע אפילו במצב מרובה משתתפים. עם זאת, חבל שמצב הגרנד פרי נגד כלי רכב נשלטי מחשב לא יכול להיות מטופל על ידי יותר משני שחקנים אנושיים על שני קארטים, או על ידי ארבעה שחקנים, שוב על שני קארטים, במצב שיתוף פעולה.
האתגר הארבעה כיווני בהחלט מייצג את הצד החזק של אורך החיים של Mario Kart, עם מספר אינסופי של שילובים אפשריים בבחירת נהג/נוסע/רכב, כמו גם מידת אתגר מאוזנת לחלוטין לכל מי שמרים את ה-128bit Nintendo Joypad : בעוד כמה טכניקות רכיבה מתקדמות יותר עשויות להועיל לרוכבים מנוסים יותר, אפילו לבעלי ניסיון פחותים יהיו את כל האמצעים לנצח לאחר מספר סבבי אימון בלבד. ההיפוכים בפינה האחרונה, קלאסיקה של הסאגה, מבוזבזים.
עם רק GameCube ועותק של המשחק זמין, לא ניתן היה לבדוק את מצב המשחק ברשת מקומית. עם זאת, ניתן לחבר עד שמונה GameCubes המצוידים במתאם פס רחב באמצעות מתג, כדי לאפשר לכל היותר שישה עשר משתתפים אנושיים לשחק בו-זמנית (במצב שיתופי, שני שחקנים לכל קארט, סה"כ שמונה כלי רכב ב- לשחק בו זמנית). חיבור של שישה עשר שחקנים, שמונה Gs, שמונה טלוויזיות ושמונה עותקים של המשחק תחת אותה קורת גג זה לא דבר קל: אבל פשוט חבר שני GameCubes כדי להיות מסוגל להתחרות בשמונה שחקנים. תצורה הרבה יותר אנושית ומהנה לא פחות.
חידוש נוסף ב-Mario Kart החדש הוא הצגת מצב שיתופי, המוצדק על ידי נוכחותן של שתי דמויות על כל רכב.
בבחירה באפשרות זו, שני השחקנים ימצאו את עצמם על אותו קארט בעמדות הנהג והנוסע בהתאמה, וכל אחד ינהל את המירוץ שלו ללא תלות באחר, או כמעט.
למעשה, כפי שקורה גם עם השחקן היחיד, שתי הדמויות יוכלו להחליף תפקידים על ידי לחיצה על כפתור ה-Z בו-זמנית: זאת כדי למנוע אי הבנות בין שני השותפים ולהסתכן במציאת עצמן בעמדות הפוכות מבלי לרצות.
אם השחקן הנהיגה צריך לנהל את המירוץ שלו באותו אופן כמו במשחק היחיד, לזה שממוקם בחלק האחורי של הקארט יש כמה תכונות נוספות מעניינות מאוד.
קודם כל היא בהחלט האפשרות לגנוב את הבונוסים מידיהם של היריבים ברגע שמצדדים אותם במהלך עקיפה, פעולה שבמשחק סולו מנוהלת באופן אקראי על ידי המחשב: על ידי פעולה על מקשי L ו-R הנוסע למעשה להישען החוצה מהמכונית כדי לנסות לתפוס את החפץ בידי היריבים. אותו מהלך, אם אין חפץ לנשוף, עדיין מועיל לחוסר איזון של היריב ולניסיון להוציא אותו מהכביש, עם התוצאה הברורה של הגברת רמת התחרות עוד יותר. עם זאת, כאילו לא די בכך, התנהגויות אלו משפיעות גם על סגנון הנהג, מכיוון שהן לא מאזנות (ולא מעט) את משקל הקארט בצד זה או אחר: שימושי מאוד לסגירת הקימורים הצפופים ביותר, מזיק בשימוש בזמן הלא נכון גורם ליציאות הרות אסון מחוץ למסלול. גם ניהול הסחפים שונה: על הטייס להפעיל אותם על ידי לחיצה על אחד מכפתורי האחורי, אבל אז תהיה משימתו של הנוסע להזיז את המקל כדי להשיג את הטורבו הנוסף ביציאה מהפינות.
מצב שיתוף הפעולה באמת קשה מאוד לשלוט, במיוחד בהתחלה, ודורש הרמוניה רבה והבנה מושלמת בין שני השותפים, אבל הוא מסוגל להציע רגעי כיף שלא יסולא בפז. כמו גם תירוץ מצוין להעביר את האשמה במירוץ שאבד בפוטו פיניש לשני בגלל כמה טעויות תיאום.
בנוסף למירוצים הקלאסיים, מרובי המשתתפים של Mario Kart לא יכול להיחשב כזה ללא האתגרים בזירות, מה שנקרא Battle Mode. בפרקים קודמים האתגרים האלה היו תוספת מהנה למשחק הראשי, אבל הפעם המצבים החדשים שהוצגו ב-Double Dash הם למעשה משחק בתוך המשחק, מה שיכול להוביל לאינספור אתגרים של ארבעה שחקנים.
מצבי המשחק המוצעים על ידי מצב קרב הם שלושה, וכולם שונים מאוד:
אתגר בלונים
אם שיחקת באחד ממשחקי Mario Kart הקודמים, אתה לא יכול שלא לזכור את אתגרי הבלונים האפיים.
כשהקרב נותר ללא שינוי מהותי, הקרב מחייב כל משתתף שיהיו לרשותו שלושה בלונים, שעליהם להגן מפני התקפות היריבים האחרים: המנצח הוא זה שמצליח להחזיק לפחות אחד מהאחרונים על הקארט שלו, בזמן שהוא נמצא. בינתיים פרצו את כל היריבים שלהם עם כל מחצית, כולל השימוש בכל הבונוסים הגרועים ביותר במשחק. סוג של מוות-מאץ' עם פגזים ודברים, בקיצור.
פשוט ומיידי, זהו האתגר הקלאסי ביותר: הוא בהחלט יבטיח שעות רבות של כיף, אבל הוא מסתכן בהחמצה כאשר מתמודדים עם מצבי הזירה החדשים, שהם אפילו יותר תוספים.
לגנוב את ה-Guardian Sun
גם במקרה הזה מכניקת המשחק פשוטה מאוד: יש גרדיאן סאן (אותם כאלה שכבר ראיתם ב-Mario Sunshine, כביכול) במרכז הזירה, ומי שלוקח אותו חייב לשמור אותו על הקארט שלו למשך מספר מסוים של שניות, שונה בהתאם לזירה בה מתרחש האתגר. באופן הגיוני, היריבים חייבים לעשות הכל כדי לפגוע בבעלים של השמש ולקחת אותו ממנו: כשהטיימר מגיע לאפס, מי שבבעלותו השמש ניצח. אבל היזהר! אם השמש נגנבת בשניות האחרונות, הטיימר מאופס למספר מסוים של שניות (10 או 15 בהתאם לזירה הנבחרת): גנבו את השמש מהיריב תוך שנייה אחת לאחר שנגמר הטיימר, אולי באמצעות אחד הפריטים המגעילים יותר, זה נותן תחושה שלא יסולא בפז. שלא לדבר על כך שבלי לרצות נוצרות בריתות זמניות אצל הרודפים; בריתות שנועדו להתהפך בעוד כמה רגעים אם השמש תעבור לידיים אחרות.
אתגר פצצה
המשחקים הראשונים משאירים אותך מבולבל בגלל הכאוס המדהים על המסך, אבל ברגע שאתה מבין את המנגנון, זה אולי מצב המשחק מרובה המשתתפים הכי כיף אי פעם.
מתמקד תמיד במיידיות ובקלות השימוש, חוקי האתגר הם אינטואיטיביים לחלוטין: פשוט אסוף את המספר הגדול ביותר של פצצות סביב הרמה (עד לכל היותר עשרה לכל מכונית, חמישה לכל דמות בקארט) והפעל אותם נגד מתמודדים. בכל פעם שיריב נפגע, מרוויחים כוכב, שנלקח בו זמנית מהקורבן. ברגע שאתה מגיע לארבעה כוכבים, אתה מנצח במשחק. ניתן לשגר את הפצצות על ידי כיול מושלם של המנה באמצעות הרפידה, או לנטוש מאחורי הקארט, בהמתנה לאיזה אדם אומלל שיתנגש בו. לפיצוץ הפצצות יש רדיוס גדול למדי, המסוגל לערב יותר משחקן אחד, אך למרבה המזל אתם חסינים מפני פיצוץ הפצצות שלכם. מיותר לציין שכשהדברים מתחממים ושחקנים מתחילים לזרוק פצצות סרט זה על זה, הכיף בשמיים. זה כנראה מצב המשחק הטוב ביותר במצב קרב.
על מנת לתאר את משחקי המשנה הללו בפירוט, יש צורך לספק סקירה קצרה של ארבע הזירות השונות בהן ניתן לקרב עד הירייה האחרונה: כולם שונים זה מזה ובעלי מאפיינים שהופכים אותם מתאימים יותר לזו או אחרת. גרסה:
ביסקולנדיה
זירה מעגלית, עם מכשולים במרכז ובאמצע הרדיוס, אינה מציעה כיסוי גדול ולכן מתאימה לכל האתגרים. הביסקוויטים שהוכנסו כמחסום, למרות שהם מגנים מפני שיגור הפגזים, מתגלים כלא יעילים בכיסוי השחקנים מפני התקפות שמגיעות מלמעלה, כמו שיגור פרבולי של בננות או פצצות. הוא מזכיר מאוד את ביג דונאט מ-Mario Kart 64, אבל הוא קטן משמעותית.
עיר מעוקב
ללא ספק המגוון ביותר מבין ארבעת השטחים הזמינים, המורכב מארבעה בלוקים עיקריים, כמה רחובות צרים, ומבוי סתום מסוכן מאוד, אשר, אם נלקחים, משאירים את השחקן טרף קל ליריביו. במקרים מסוימים, המבנים מציעים הגנה מצוינת, עד כדי כך שהיריבים הבוגדניים ביותר יוכלו לארוב באזורים שאינם נראים במיוחד (אך עדיין נגישים) ולהיכנס ל"מצב צלפים" באמצעות פגיעה במי שנכנס לשטח הירי. דומה לבלוק פורט מ- Mario Kart 64.
Nintendo GameCube
הזירה של הנועזים האמיתיים, של אלה שלא מפחדים להתמודד מול יריביהם. למעשה, כפי שהכותרת מרמזת, הקארטים מתנגשים על המשטח העליון המרובע לחלוטין של GameCube ענק: ללא הגנה, ללא מחסה, ללא מכשולים. בשילוב עם מצב המשחק bomb-omb זה טירוף אמיתי.
TubiTunnel
לזירה יש גם קטע מוגבה, שניתן להגיע אליו עם רמפות מיוחדות, וגם פרטר גדול לקרב צמוד. יתר על כן, תכונה מעניינת ניתנת על ידי צינורות העיוות הרבים לאורך אחד הקירות: על ידי החלקה לתוך אחד מהם ניתן להימלט מהרודפים ומבונוסי החיפוש, לצאת מצינור אחר הנמצא באזור המוגבה.
בסופו של דבר...
אנחנו מסיימים כאן את מבחן הדרכים שלנו. זה ארוך מאוד, אנחנו יודעים, אבל זה היה שווה את זה: אחרי הכל, Mario Kart Double Dash הוא אחד המשחקים הצפויים ביותר בסוף 2003. אם קראתם עד כאן אתם כבר יודעים שאהבנו את Mario Kart החדש מאוד ושיש לו את כל מה שנדרש כדי להפוך ליצירת מופת אמיתית ולהדיח סופית את קודמו 64bit באוגוסט מהכס. כדי להסיק באופן סופי מסקנות, כל מה שאתה צריך לעשות הוא לחכות לסקירה שלנו. והשחרור של המשחק, עכשיו מאוד קרוב.
שבע שנים ולא שומעים מהם. הרבה חלפו מאז יציאת ה-Mario Kart האחרון לקונסולה ביתית של נינטנדו: זה היה ב-1996, 31 בדצמבר ליתר דיוק, כאשר Mario Kart 64 הגיע לחנויות היפניות, ומעריצים אמיתיים עדיין שומרים בקנאות על האריזה בגודל המקסימלי של מהדורה מוגבלת והרפידה הדו-גונית היקרה הכלולה בה. שבע שנים הן הרבה זמן בפני עצמו, בעולם משחקי הווידאו זה אפילו עצום, ובכל זאת Mario Kart 64 הוא, עד היום, אחד ממשחקי מרובי המשתתפים הפופולריים ביותר, ואחת הסיבות לכך שאתה עדיין שומר על האמון שלך נינטנדו מחוברת לטלוויזיה שלך. ואין שום התקדמות טכנולוגית שחשובה: בערבים עם רמה גבוהה של משחקי וידאו עם חברים, לאחר זמן מה מתעוררת ללא הרף הבקשה - "מה נשים על Mario Kart?" - ואז אנחנו משאירים את החדשות האחרונות בצד וחוזרים לטבוח זה את זה עם פגזים בזירות מצב הקרב או מאתגרים את עצמנו לסחף האחרון במעגלי מצב הגראנד פרי. עם הנחות היסוד הללו קל להבין מדוע Mario Kart: Double Dash, גלגול ה-128bit הראשון של הסאגה ההיסטורית, הוא אחד המשחקים הצפויים ביותר עבור GameCube. אם לא אולי הכי חיכו לו. כי אם כל ההבטחות יתקיימו, אולי ניאלץ להשאיר את הקובייה מחוברת לטלוויזיה בשבע השנים הקרובות. ואולי סוף סוף לפרוש את ה-N64.