ז'וינק! זה לא רק שם הצוות בעבודהאבוד באקראי, אבל גם האונומטופיה של ההפתעה שלנו. פשוט התאוששנו מזה לוקח שנייםוכבר התוכנית והמקוריים מוכנים לנתק פנינה אחרת, פוטנציאלית: סיפור זה הרפתקה מונעת עם אגדות וצבעים גותיים הצליחה לכבוש חלל גם בפסטיבל הסרטים של טרייבקה, אשר במשך שנים כבר אירחה משחקי וידאו בהרכב שלו בחרה ב -2021 כדי לעשות קפיצת מדרגה, והפך את מקומו לפרסי המשחק של טרייבקה. מבין שמונה שנבחרו היה גם אבוד באקרא אקראי, שעד אז היה צפוי רק לחשבון אינסטגרם Zoink! אך הוא עדיין לא קיבל מצגת רשמית. כעת, כשכולם יודעים את קיומו, הגיע הזמן לחפור לעומק יותר, ומשחק ה- EA שימש לנו את ההזדמנות המושלמת על ידי שיתוף פרטים נוספים על המשחק, ובמיוחד על מערכת הלחימה המוזרה. אנחנו מדברים על זה בתצוגה המקדימה האבודה שלנו באקראי.
החיים הם משחק קוביות
אבוד באקראיהוא מכניס אותנו לתפקיד גיבורו הצעיר אפילו ובן זוגו נטול (אגוז, בדיוק), שיטייל לאורך ממלכת עליאה במטרה להציל את אחותה, מוזר, ממצמדי המלכה הרשעה השולטת ללא עוררין. בממלכה זו החיים מוכתבים על ידי אגוז שחור ארור, ולא במקרה האקראיות היא הבסיס לכל היבט, גם הוא של המשחק. על פי דבריו של הבמאי הקריאטיבי והסופר הראשי אולוב רדמלם, למעשה, הרעיון שמאחורי הפרויקט היה ליצור סיפור אגדות עם צלילים כהים יותר בהשוואה למה שנעשה בעבר, אך בין המושגים והדמויות השונות, הכל נקט בגודל הבחורה הזו ליצור בחברה של אגוז. באותה נקודה, המפתחים הבינו שיש מרווח לעשות משהו יותר, אך היסוד שאיתו הם נאלצו להתעמת הכי הרבה היה שאקראיות שבסופו של דבר תהפוך לכל הבסיס לאבוד באקראי: היה צורך להיות ברור מה היה מסור מדי לאקראיות ומה, עם זאת, יכול היה למצוא את האיזון הנכון. לאחר שנקבע המטרה, הרעיון שפותח אז בצורה טבעית לחלוטין לתת חיים (גם) למערכת לחימה מאוד מסוימת.
למשוך את תשומת ליבנו זה כל כך נקרא "קרב קוביות", מכניקה שמשלבת את הפעולה בזמן אמת ואת האופייני ביותר למשחקי וידאו אסטרטגיים, זה האחרון בפרט הסדיר גם כן אתה יכול לדמיין על ידי יריית קוביות. ממלכת ALEA היא מקום רחוק מלהיות מסבירי פנים, למרות שהיו מיושבים על ידי היצורים שהנזנו כלפיו; מעל לכל, הבנו שהגבינת הצעירה שלנו יש רק פילדה כמי שמאייד על עצמו.סיפור מגפה: תמימותהוא הראה את זה היטב), מכיוון שאם זה נכון ש- Dicy מסתיר כוח לא אדיש, יש להאכיל את אותו כוח לפני שהוא יוכל לבטא את עצמו במלואו: כאן הוא נכנס לתמונה, שהוא משתמש בקלע שלו כדי לפגוע באויבים כך שהם יפילו קוביות אנרגיה מועילות כדי לשפר את Dicy. לאחר העמסה, ניתן להשיק את בן זוגנו המהימן כדי לעצור את זמן ולשחרר את כוחם דרך הקלפים שנצברו במשחק.
זה נכון, קלפים. אחרי הכל, אנו נמצאים בעולם בו הכל מוסדר על ידי אגוז מקולל, נוכחותם נשמעת טבעית באותה מידה. זהו היבט נוסף שעבורו הקלע של כל אחד מהם מועיל, מכיוון שניתן לרכוש את הקלפים והמטבעות נאספים על ידי חקר סביב, נשברים עם מכה או מכולות ממוקמות היטב שאינן ניתנות להשגה. אך להמעיט בערכת הפוטנציאל של קלע, יכול גם להוכיח כקטלני לרחובות חצות. לאחר שאמרנו את זה, יש לנו לרשותנו עשרה כרטיסים שאנו יכולים לחבר כפי שאנחנו מעדיפים, אפילו עם יותר כרטיסים מאותו סוג: הכל תלוי מעל הכל בזמינות הכלכלית, במה שהמוכר מציע לנו ובעיקר באסטרטגיה שהיינו רוצים ליישם. ישנם לפחות ארבעה סוגים של כרטיסים: נזק, הגנה, סיכון ורמאות (אף אחד לא אמר דבר על לא לרמות, נכון?).
ההשפעות של כל אחת מהן תלויות כמובן בסוג, ועל פי המצב, הן יכולות להוכיח כצלות חיים אמיתיות, אך גם מהסיכונים לעצמנו. קח לדוגמא את אמנת הנפץ אומרת: כפי שהשם מרמז, Dicy יתפוצץ ויעשה זאת בדיוק אחרי תשע שניות, ישרוד את הפיצוץ. לא ניתן לומר עלינו אותו דבר, שנסבל נזק או אפילו נוכל למות אם אנו נמצאים בטווח הפעולה. הידיעה מה להביא איתך, באיזה כמות ואיך להשתמש בה חיוני כדי לשרוד קרבות, שיהיו יותר כאוטיים ותזזיתיים גם בזכות השפעות הקלפים שהושמעו. כבר בטריילר אתה רואה כלי נשק שונים מהקלינג שלו, והכל בזכות כרטיס המשמש בזמן הנכון. קרב אומר שזה הרבה יותר ממכניקה פשוטה שתופעל במהלך העימותים: זה אכן השלב הסופי של תהליך הקושר את הבדיקה והאסטרטגיה בבניית הסיפון, ואשר רק מאוחר יותר לוקח קונקרטיות תחילה בשלב של הצטברות אנרגיה, ואז של השימוש השונה בזה.
מכיוון שאנו מוצאים את עצמנו בממלכה בה האקראיות קובעת הכל, אנו לא פטורים מהכלל: בתחילת הלחימה נהיה ללא קלפים, שהם יימשכו בזה אחר זה, שכן דיסי יפסיק את האנרגיה, עד סך הכל חמישה קלפים ליד ראשון. לאחר שהשותף שלנו יושק, הפנים שיצאו ייצאו יקבעו את האנרגיה המרבית שישמשו בשלב אסטרטגי זה, ומכיוון שלכל כרטיס יש עלות הפעלה משלו, עלינו לבחור בטיפול בו אנו רוצים (או שאנחנו יכולים) להשתמש. כל קלף שמושמע הוא חלק מהסיפון, כך שאידיאלי לעולם אין פחד "להישאר יבש", אך האלמנט האקראי נשאר ומאלץ אותנו מדי פעם להעריך את מעשינו: הרעיון, על הנייר, אנחנו אוהבים את זה מאוד מכיוון שהוא הופך את כל ההתנגשות לבלתי ניתנת לחיזוי אפילו לנוכח הסיפון הבנוי בחוכמה. למרות שהוא קטן - ואנחנו עדיין לא יודעים אם זה יהיה ניתן להרחבה במהלך ההרפתקה - הסיפון אינו בשליטתנו בעת דיג, וכל יד היא הפתעה מתמשכת. זה ללא ספק האיזון שרדמלם וצוותו חיפשו, ואנחנו לא יכולים לחכות לנסות את זה בידו.
לאבד באקראיות יש את כל האישורים להיות עובי משחקי וידאו נוסף של התוכנית והמקור. התפאורה הגותית והאגדות, המתייחסת לסרטים כמו גוויית הכלה או הסיוט לפני חג המולד, היא הרקע של סיפור שהמרכיב העיקרי שלו (האקראיות המווסתת את הכל) באה לידי ביטוי במערכת הלחימה. קרב אומר כי מכניקה מעניינת וגאונית, המסוגלת להפוך כל התנגשות לגילוי בדיוק מכוח האקראיות האמורה: עצם הרעיון של זמן ואסטרטגיה מתחלפים, שכל אחד מהם משפיע על האחר, נראה לנו מאוד מאוזן בכך שהוא רוצה להישאר נאמנים למקריות בלי להפוך אותו למגזם. אנחנו רק צריכים לחכות להזדמנות לנסות אבודים באקראי עם היד כדי להבין עד כמה המפתחים הלכו, אך אנו מרגישים די בטוחים כלפי הפרויקט החדש והמסקרן הזה.