לופ הירו, המוכח

פותח על ידי Four Quarters, אותם מוחות מאחורי המבריקיםבבקשה, אל תיגע בכלום,גיבור לולאה, שאליו הגענולְנַסוֹתבמשך כמה שעות, הוא מספר את סיפורו של עולם שתושביו, קורבנות כישוף ליש, שכחו כמעט הכל על קיומם וחיים בשכחה של מה שמקיף אותם. נראה שהגיבורה שלנו היא היחידה עם זיק של זיכרון ומסיבה זו היא מחליטה לפעול בניסיון לשחזר את הזיכרונות שנהרסו על ידי הליץ'. במציאות, היא גם לא יודעת בדיוק מה קרה ומה עליה לעשות כדי לפתור את הבעיה. הוא פשוט יודע שהוא חייבלַחקוֹרולגלות מחדש כמה שאפשר את מה שאבד.

חלק ניהולי

Loop Hero הוא אמשחק תפקידיםעם אלמנטיםאִסטרָטֵגִיההַנהָלָה. בהתחלה אנו מוצאים את עצמנו בתוך מחנה/בסיס, בו נוכל לבנות מבנים או לשפר את הקיימים ושם נוכל לבחור את הקלפים מחפיסת הקלפים שניקח איתנו במהלך החקירה. נדבר על כך שוב בפסקאות הבאות. הבה נתמקד במחנה ובתפקידו הכפול: זה של מרכז מבצעי וזה של נרטיבי. למעשה, כאן, על ידי שיחה עם התושבים האחרים, נלמד מה קרה ואיך לעבור כדי להביס את הליץ'. כמו כן, נלמד על פרטים שטרם פורסמו, וכן נוכל לקרוא כמה שיקולים פילוסופיים לגבי המצב כולו.

הבניינים עצמם עובדים כמו עץ ​​מיומנות אמיתי או, יותר טוב, כמו עץ ​​מחקר של משחק אסטרטגי פי 4: כל בניין מקצה בונוס כלשהו לחקירה, פותח מחלקה חדשה או מספק ציוד נוסף (לדוגמה של שיקוי ריפוי). בלי לגדל אתמַחֲנֶהזה כמעט בלתי אפשרי לנצח, גם אם אתה צריך הרבה חומרים כדי לפתוח מבנים מתקדמים או לשפר מבנים קיימים. בכל מקרה, לאחר שבחרתם, מגיע בהכרח הזמן לצאת להרפתקה.

מכניקת משחק

המֵכָנִישל Loop Hero הם פשוטים ביותר, יותר לשחק מאשר להסביר, למען האמת: בתחילת המשחק, ברגע שהכיתה של הגיבור נבחרה וקבוצת הקלפים הנ"ל לקחת איתך במהלך החקירה, נוצרת רמה מעגלית המורכבת של אריחים מרובעים. במפות החדשות שנוצרו אתה יכול לראות מעט או כלום: רק את הספרייט הזעיר של הגיבור וכמה רפש, האויבים הבסיסיים, כמו גם את הקופסה של המחנה שלנו. בהתאם למבנים שנבנו בשלב התכנון, ייתכן שכבר יש לך כלי נשק ושריון, מספר מסוים של שיקויים או חפצים אחרים שימושיים להישרדות. כאן אנו מגלים שלשחקן אין שליטה על שלוגִלגוּל, מלבד הקצאת ציוד במשבצות של גיליון התווים, אליהם מקושרות יכולותיו (שונות לכל כיתה), והוא יכול רק לבחור אם לגרום לזמן לעבור (מה שנקרא מצב Adventure) או להשהות (מצב תכנון). חלוף הזמן לא קשור רק לתנועת האווטאר, אלא גם לחלוף ימים, מה שמייצר אפקטים שונים בהתאם לאריחים הממוקמים על המפה.

משחקיות

בהיתקלות באויב (או באויבים מרובים), הגיבור מתמודד מולו ב-aקרב אוטומטינקבע על פי הסטטיסטיקה של שניהם. בהבסתו הוא יכול לקבל תגמולים שונים (הרבה תלוי בכיתה שנבחרה), כמו חומר חדש, שלל להחלפה במחנה עבור ציוד, קלפים ועוד. האחרונים הם הבסיסיים עבורהִתקַדְמוּתמכיוון שכאשר אתה משחק במצב תכנון, שניתן להיזכר בו בכל עת מחוץ לקרב, הם מאפשרים לך למלא את הריבועים הריקים של המפה בסוגים שונים של אלמנטים (הרים, כרי דשא, אוצרות, בתי קברות, כפרים, שדות מעובדים, וילות מלא בערפדים וכו'), המייצגים את התעוררות מחדש של זיכרון אבוד. על ידי הצבת כמות מסוימת של אריחים, הקרב עם הבוס בסוף הפרק נפתח, בדרך כלל יריב חזק מאוד, המסוגל להיפטר אפילו מגיבור בתנאים אופטימליים. אם רוצים, אפשר לסגת לפני שמגיעים לבוס, כדי לא לאבד את רוב החומרים שנאספו (הם משמשים לבניית מבנים במצב ניהול). פעולה זו אינה גוררת שום עונש, אלא רק צורך להתחיל את הפרק מחדש, עם מחזור חדש.

אבל בואו נחזור לשלנוcarte, שבעצם גם משרתים את הקושי בחקירה. למעשה, חלקם מייצרים אויבים שרמת הכוח שלהם נקבעת לפי מספר ההקפות של המפה שעשה הגיבור (מה שמשפיע גם על איכות הציוד שניתן להשיג). בעיקרון כדי לזכור, לכן כדי לסיים פרק, אתה צריך לשחק כמה שיותר קלפים, מה שהופך את החקירה ליותר ויותר קשה, עד כדי כך שאתה נאלץ להיכנע אם אתה לא רוצה למות ולאבד את רוב השלל שנצבר . למרות הפשטות הבסיסית שלו, Loop Hero מפעיל לחץ רב על השחקן, שעליו ללמוד לנהל את הגיבור שלו ואת המפה עצמה אם הוא רוצה להגיע לסוף ההרפתקה בריא ושלם.

מחשבות אחרונות

מנקודת מבט טכנית, Loop Hero לא בדיוק מדהים ואפילו לא מתיימר להיות כזה. זהו משחק פיקסל ארט עם חפצים שהם לרוב קטנים מאוד, שהם פשוט פונקציונליים למשחק ושבוודאי לא רוצים לרתק את העין. הכל באמת חיוני, כמעט ספרטני, חוץ מעיצובי הדמויות המשמשים ברצפי הדיאלוג, שעשויים היטב. חייבים לומר שאחרי כמה דקות של משחק באמת כבר לא שמים לב למשחקגרָפִיקָה, אתה כל כך מעורב במשחק המקורי. הספק היחיד הוא לא בעל אופי טכני, אלא טבוע במשחקיות: נראה שנוסחת ה-Loop Hero עובדת, אך מסתכנת בחזרתיות רבה על פני מרחק בינוני. נראה אם ​​הגרסה הסופית יכולה למנוע את זה.

Loop Hero שכנע אותנו, גם אם נישאר קצת סקפטיים לגבי היכולת שלו לשמור על תשומת הלב של השחקן ערה יותר מדי זמן. עם זאת, יש לו נוסחה מקורית ורבת פנים, שבשעות המשחק שלנו התבררה כהרבה יותר עמוקה ממה שציפינו, וטוב שכך. אנו מקווים שנוכל לנסות את הגרסה הסופית בקרוב.

ודאויות

  • מְקוֹרִי
  • עמוק יותר ממה שציפינו