נראה שעבר הרבה יותר זמן ובכל זאת חלפו רק שלוש שנים מאזסיוטים קטנים, פלטפורמת האימה ההישרדותית הקטנה שפותחה על ידי השבדים באולפני Tarsier שהכירה לנו את ההרפתקאות של Six - בעולם שלא יהיה במקום בדמיונם של טים ברטון או גיירמו דל טורו. אפילו פחות עברו מאז פרסוםסיוטים קטנים מאוד, המשחק הנייד שפותח על ידי אולפני ALIKE אשר, בתור פריקוול, עוזר לשפוך קצת יותר אור על הסיפור של המשחק. אחד הפגמים שיוחסו ל- Little Nightmares היה למעשה הצגת סיפור מסתורי מדי ושכדי להבין לפחות בחלקו, נדרש לקרוא תחילה את הקומיקס, ולאחר מכן את החוויה הניידת של Very Little Nightmares. חלק מהדברים עדיין לא ברורים אבל התקווה היא כזוסיוטים קטנים 2יכול לפחות חלקית להרים את הצעיף הזה, לעזור לנו להבין משהו יותר במיוחד על שישה - שנראה כחוט המשותף של האירועים. לא במקרה אנחנו מוצאים אותה גם במשחקי וידאו וגם בקומיקס, בתפקיד גיבורה או דמות משנה, אפילו כ"אנטגוניסט" (אם נרצה להגדיר אותה כך) ב-DLCסודות המאו.
למעשה, הפרק החדש של הסדרה רואה אותה לצדהמונו, הילד לכוד בעולם המעוות על ידי זמזום בלתי פוסק של מגדל מרוחק. לאחר ההכרזה שלה באוגוסט אשתקד ואישור המפתחים שזה יהיהמשחק גדול וארוך יותר מהראשון, ובכך הוכיח את הרצון לעבוד על מה שהודגש כפגמים, כל העקבות של סיוטים קטנים II אבדו אז. רק לאחרונה הצלחנו לנסות הדגמה שמכסה את החלק הראשון, מוכנה מיד להראות את ההתקדמות של אולפני Tarsier.
גדול יותר, עשיר יותר
Little Nightmares II לוקח את הרעיון של הרחבה ברצינות רבה: אם נניח בצד את המסדרונות הקלסטרופוביים של ה-Maw, המשחק מזניק אותנו לתוךיערשמבחינת חוסר השקט אין במה לקנא ובזכות התייחסות בלתי נמנעת ללימבו מוכנה לקבל את פנינו בשקט שלה, מנוקד רק בזמזום הזבובים המזמזם סביב הגופות, אבל מעל הכל בסכנותיו. לא צריך הרבה כדי שנבין שאין מקום בטוח באמת למונו האומלל שלנו, שבין מלכודות למיניהם - שחלקן מוסתרות היטב מהעין - מסתכן במות עוד לפני שהותיר עלינו רושם. איומים חדשים, לעומת זאת, מביאים איתם לא פחות דרכים גאוניות להתגבר עליהם וכאן צופה סיוטים קטנים II את אחת המכניקות המעניינות ביותר: האפשרות להשתמש בחפצים מסוגים שונים לא רק כדי לנטרל את המלכודות הנ"ל אלא מעל לכל.להגן על עצמם.
לא ממש הזדמן לנו להיכנס לקונפליקט ישיר אבל ברור מהחפצים שמונו יכול להרים, למשל מקלות או אפילו גרזן, הכוונה לנצל אותם גם להתקפה אפשרית. כמובן, אנחנו עדיין מדברים על ילד שמתמודד עם חפצים גדולים ממנו או גדולים ממנו, אז אל תצפו לשכר ראוי למועדון הקרב הטוב ביותר: זה בעצם עניין של תזמון נכון ולוודא שהזריקה הראשונה שלך הוא גם האחרון שלך. עם זאת, הפתרון הזה פותח תרחישים מעניינים מאחר שלראשונה יש לנו הזדמנות להגן על עצמנו באמת, לבד או על ידי ניצול שיתוף פעולה עםשֵׁשׁמי יהיה המדריך שלנו למגדל המסתורי שנדמה שזרק את העולם בו אנו חיים לכאוס. הדבר המעניין בכל זה הוא שכנראה לעולם לא היינו מזהים את Six אלמלא הנחת היסוד של המשחק היא על שיתוף פעולה בין מונו לבינה, כי כשאנחנו פוגשים אותה היא בכלל לא עונדת את תג מעיל הגשם שלה.
זה הוביל אותנו להרהר לרגע אם לא היינו משחקים עוד תרחיש קדם אבל זה לא היה הגיוני, Very Little Nightmares כבר חשבה על זה: לכן התעלומה מעמיקה, מכיוון שאמנות המפתח מציגה בבירור שישה כפי שלמדנו להכיר אותה ובעיקר זוכרים אותה מחכה לספינת הצלה (אולי) לאחר שיצאה מנצחת מההתנגשות עם הגברת ואיכשהו נקמה במי שהיה על הספינה. סביר להניח, או לפחות אנו מקווים כך, שהסיוטים הקטנים השני ישפוך אור על מה שקרה אחר כך וכיצד הגענו למצב המוצג בסעיף המסוים הזה - שבאיזון אמור לייצגהפרולוגשל הרפתקאות.
אל תפחד מהחושך
הנוכחות של Six, ככל הנראה קבועה לאורך כל מהלך המשחק, פותחת אשיתוף פעולה מענייןאשר, עם זאת, לא ברור אם זה ירחיב לשחקנים או יישאר בלעדי לבינה מלאכותית. בחברתו לא רק שהחושך פחות מפחיד (אבל זה לא אומר שהם יותר סלחניים כלפינו) אלא שהפאזלים עשויים להיות פחות ליניאריים בהשוואה למשחק המקורי, שספג קצת ביקורת בגלל יכולת הניבוי שלו לפעמים מוגזמת. בן לוויה שלנו בחוסר מזל יכול לעזור לנו להגיע לגבהים בלתי ניתנים להשגה אחרת, להיות יד מסייעת בחושך כשאנחנו כבר לא יודעים איך להמשיך, להפעיל מנגנונים או אפילו להילחם זה לצד זה איתנו. אנחנו לא יכולים לספר לכם שום דבר אחר במובן הזה אבל היה תפנית מעניינת של האירועים ממש בסוף ההדגמה, אחרי קרב בוס מפרך שהורכב בעיקר מקטעי התגנבות ומילוט, בדומה למה שראינו במשחק הקודם . בחירה שהופכת את ההישרדות לעוד יותר גסה ומיואשת ממה שכבר הייתה בסיוטים הקטנים הראשונים, שהיו בה גם כמה קטעים מטרידים - שישה זוללים גמד כדי להשקיט את הרעב שלו הם בין אלה.
לרצפי המרדף והמחבואים עצמם יש טוויסטים קטנים אך גלויים: לדוגמה, מונו ושישה יכוליםלטבול את עצמך לזמן קצר מתחת למיםכדי להימלט ממבטם של אלה שצדים אותם (בדרך כלל מדובר ביצורים מעוותים שנראה כאילו מגיעים הישר מקורליין או מסרטים דומים). לפעמים אפילו הפקת רעש יכולה להיות הפתרון הנכון להסיח את דעתו של האויב, ואז להחליק אל תוך החושך היכן שעיניו ואורו אינם מגיעים. כמו תמיד, השגיאה הקלה ביותר או ההיסוס הקטן ביותר הם קטלניים אבל Little Nightmares II די נדיב במחסומים ובזמנים בהם טעינו בחישוב לא נאלצנו לחזור כל כך רחוק, להיפך. אורך ההדגמה היה קצר אבל מה שראינו הוכיח את עצמו כמבטיח.
עם Little Nightmares II מציע סטודיו טרסייר את האווירה המטרידה שאפיינה את המשחק המקורי, שדוחפת את המעטפת עוד יותר בהיבטים מסוימים, ואת העובדה שהוא בחר, לפחות לעת עתה, לזנוח את הליניאריות של מקום סגור לטובת מרחבים פתוחים יותר - אם כי גם במקרה זה מודרכים למדי - פותחים אפשרות לעיצוב ברמה מורכבת יותר הן במבנה והן בחידות המוצעות. השארנו את מונו ושישה על סיפונה של רפסודה מאולתרת, לאחר קרב מתיש ראשוני, שהוביל אותם לחופי עיר די מאיימת שממנה אנחנו בספק אם ייצא משהו טוב: אנחנו סקרנים לדעת מה מצפה לנו ברגע שנגיע לחוף.
ודאויות
- אווירה מקסימה כמו תמיד
- שיתוף פעולה פותח אפשרויות מעניינות
- המכניקה החדשה מתאימה היטב למשחק
ספקות
- האם הפעם הסיפור יצליח להתפתח טוב יותר?
- יש לאמת את אורך החיים והלינאריות בפועל