הGamescom בקלןהיה הרקע למפגש החדש שלנו עם הפרק הרביעי בסדרה, בהחלט מחוץ לקנונים שלאולפני Avalanche. אנחנו כמובן מדברים על Just Cause, שמתכוננת לצאת לשוק עם פרק שמנסה להיות אפילו יותר גדול, קיצוני, רועש ואבסורד מתמיד. ומכל הסיבות הללו, נראה שהוא יכול להציע מנה פוטנציאלית מדהימה של כיף. בְּE3 די לוס אנג'לסהייתה לנו הזדמנות לראות את הטורנדו בפעולה, אחד מארבעת תנאי מזג האוויר הקיצוניים שייושמו במשחק, וזה שהבחיןרק סיבה 4מאז הודעתו. גם בלוס אנג'לס, המפתח סיפר לנו את החזון המיוחד שלו לגבי חיזוק הוו הגראפלינג, הגאדג'ט האייקוני של הסדרה, שעמוס כעת בשונות של פונקציות ותצורות הנוטה לאינסוף בכל הנוגע לשימושים האפשריים שלו. בקלן, לעומת זאת, הייתה לנו הזדמנות לגלות עוד משהו על הביומה השנייה שתאפיין את המפה העצומה שלסוליס: אזור היער, בהשראת האזורים הירוקים של דרום אמריקה ושיהיה מוכת סופות טרופיות אדירות מלאות ברקים ופצצות מים. למרבה הצער, עדיין לא הייתה לנו הזדמנות לשחק את התואר ממקור ראשון, אבל פרנצ'סקו אנטוליני, מנהל המשחק של Avalanche, שימש כמדריך שלנו והרעיף עלינו פרטים.
ריקו והקרס שלו
לפני שנספר בפירוט את האלמנטים המעניינים ביותר בהדגמה של קלן, בואו נחזור לכמה שורות להוק ההתמודדות של ריקו. Just Cause 4 יוצא מנקודת הנחה מעניינת במיוחד: מייצג את הפרק המובהק של הסדרה, זה שבו עומד לרשותו של גיבורה, כמעט מיידית, את כל הגאדג'טים שהכי ייחדו אותו בפרקים הקודמים. לפיכך נמצא את עצמנו בידינו אווטאר המסוגל להשתמש, בכל עת וללא הפרעה, בחליפת כנפיים, מצנח ובוו האחיזה הנ"ל עם האצת תנועה וכתוצאה מכך הרחבת חופש הפעולה ההולכים לכיוון היצירה. מפה גדולה במיוחד שניתן לחקור בקלות. גם כשאנחנו מחליטים להסתובב "ברגל" ולא על סיפון עשרות הרכבים שהועמדו לרשותנו.
Ilוו אחיזה, במיוחד, הפך לרב-תכליתי עוד יותר הודות למערכת חדשה המשלבת פונקציונליות ושינויים כדי להציע לשחקן יכולת תצורה מלאה של הגאדג'ט הזה, שימושי בתנועה כמו בקרב, אך גם ומעל לכל כמביא בריא של כאוס ל- פנים סוליס. גאדג'ט שהופך למעשה למכחול בידי השחקן היצירתי. לוו האחיזה יהיו כעת שלוש פונקציות הניתנות להחלפה מיידית: הוא יכול לשמש כמגרר לחיבור שני אובייקטים, כמרים אוויר להרמת כל דבר או כבוסטר כדי לתת אפקט הנעה על מרכיב בתרחיש. הרעיון המפריע הוא שניתן להשתמש בשלושת הפיצ'רים הללו בו זמנית, וכאילו לא די בכך, ניתן לשנות כל אחד מהם באמצעות התקנה של 5 אופנים שונים לכל תכונה.
למשל, אנחנו יכולים להבטיח שהרכבים המועלים לאוויר על ידי מרים האוויר לא יעלו מעל גובה מסוים או מתחת למגבלה שנקבעה על ידינו, או שהבלונים הולכים בעקבות ריקו עד שנחליט לפוצץ אותם. נוכל להגדיר את הבוסטר בצורה כזו שיחזיק מעמד זמן מסוים או ישנה את מהירותו, ובנוגע לפונקציונליות המחזיר, נוכל לגרום לאובייקטים המחוברים לדחות זה את זה במקום למשוך כל אחד מהם. אַחֵר. אבל זה באמת רק קצה קרחון המורכב ממיליוני שילובים אפשריים שישמחו את כל השחקנים שאוהבים את Just Cause בזכות היכולת שלו ליצור מצבים סוריאליסטיים ומהנים, ולעורר את כושר ההמצאה של אלה שיש להם את הכרית בידיים.
במהלך ההדגמה ראינו פחי דלק ענקיים המשמשים רקטות נושאות לשיגור נגד עמדות אויב; עגלות נקניקיות שהפכו למטוסים לחצות ערים ודרכי מים; תחנות מכ"ם שהפכו לבליסטראות אדירות; אפילו שלב משחק על גבי טנק שטס עם מרימי אוויר ומצויד במנוע נחמד. בין היתר, ב-Just Cause 4, כניסה לרכבים לא תשבית את פונקציות וו הגראפינג וזה אומר שניתן להשתמש בכלי המשוריין גם באוויר עם תותח ראשי וצריח מקלע מבצעיים בצורה מושלמת.
הגבול היחיד הוא הדמיון שלך
ואנחנו מגיעים להדגמה של קלן, הפעם ממוקמת באזור השופע ביותר של סוליס, הביומה הגשומה עם סערה טרופית שמצטרפת לשלוש המערכות האקולוגיות האחרות שכבר תיארו על ידי Avalanche: המישור עם הטורנדו, המדבר עם סערת חול ורכסי ההרים עם סופת השלגים. ההיבט המדהים ביותר של Just Cause 4 הוא בדיוק הדמיית תנאי מזג האוויר, שלמרות האופי חסר הכבוד והמוגזם בעליל של הפרויקט, היא קפדנית ביותר בכל הנוגע לפיזיקה. הרוחות נעות בצורה אמינה ויש להן השלכות מציאותיות על התרחיש וברור על התנועות שלריקובעת שימוש בחליפת הכנפיים או המצנח. ואותו דבר ניתן לומר גם על נתיבי המים העוקבים אחר מבנה האדמה ומולידים מפלים ואזורים נעים נוספים בהתאם לתנאי מזג האוויר ולחספוס התרחיש. בקיצור, ברור עד כמה Apex, המנוע שעומד בבסיס פרויקטי Avalanche ואשר מגיע לשיאו עם Just Cause 4, הוא מנוע רב תכליתי וחזק במיוחד.
ההדגמה נפתחה בטיסה ארוכה על סיפון לוחם צבאי על פני אזור נטוש לפני שריקו צנח לקרקע לקחת כרכרה דיונה כדי לחצות כמה דיונות חול ולהגיע לכפר קטן: נווה מדבר של שלווה בתוך השממה. שני אלמנטים הדהימו אותנו במיוחד. קודם כל, מגוון התרחישים: ארבע המערכות האקולוגיות שעוצבו על ידי Avalanche והשתלבו במשחק, בנוסף להצעת סגנונות מאוד ברורים, מביאות איתן טיפולוגיות של מבנים אופייניים, אך גם כלי רכב ואוכלוסיות האופייניות לאותו אקלים. ההשלכות אפילו נוגעות בפיזיקה, בהתחשב בכך שנהיגה על שלג תהיה כמובן שונה מאוד מנהיגה על אדמה או חול. בקיצור, השחקן יעודד לחקור את Solis למרחקים כדי לראות כמה רחוק הרחיק הדמיון של המפתח, לגלות סודות רבים ואבני חן קטנות שלא בהכרח יוצגו על המפה או ישתלבו במשימות ויעדים.
המכונאי הנוסף שהכה בנו לטובה הוא החשיבה המחודשת החלקית על ירידת ההיצע, עוד מרכיב אופייני לסדרה כמו קרס האחיזה, שבפרק הרביעי הזה חוזר משופר לא רק עם כמות מפחידה של חפצים וכלי רכב שנוכל לגרום ליפול מהם. השמיים, אבל גם עם האפשרות, לבסוף, לסובב את האלמנט הנבחר לפני שיגורו ממטוס התובלה. שינוי שנראה חסר חשיבות אבל בעל השלכות מיידיות למשל על מטוסים (שחייבים להמריא) או על החפצים הכי אבסורדיים שנוכל למקם מיד כדי ליצור את השילובים הקטלניים האישיים שלנו לשגר נגד היריבים שלנו. יריבים שמתממשים בדמות היד השחורה בכל מקום שהפעם נצטרך להתמודד איתה על ידי פגיעה בצבאות וברכוש שלהם באזורים שטרם שוחררו. על ידי כך נגביר את כמות הכאוס באזור ונשכנע את האנשים להילחם עבורנו עד שנשיג שליטה באזור.
אז בואו לא נצפה לרצפים סיפוריים נהדרים או לסיפורים מרתקים מלאי טוויסטים. גם אם כרגע עדיין לא ראינו שום דבר מ-Just Cause 4 מהבחינה הזו, אנחנו מתקשים לדמיין פרק שיהפוך את הדיאלוגים, קטעי ההפסקה והקריינות לנקודות החזקות שלו: הכל מבוסס על משחקיות רועשת ושמטרתה להציע כיף וחופש פעולה מרביים שלא נראו מעולם בכותרים אחרים בעולם הפתוח. כמעט מובן מאליו שכאן אנו באמת מתמודדים עם הרעיון של נדידה חופשית: אנו חופשיים ללכת לכל מקום ולעשות הכל, אפילו את הפעולות הבלתי נתפסות ביותר. תמיד מלווה במגזר טכני מצוין עם אופק ויזואלי אינסופי ועם נזילות שכבר נראית גבוהה ויציבה למרות יציאת הכותר עדיין במרחק של מספר חודשים
ברקים וברקים
ההדגמה הסתיימה בקרב ממושך ליד תחנת מזג אוויר בשליטת הפלג שלנו: זה איפשר לנו "להיזכר" בסופה הטרופית האופיינית לאזור ולראות את הברקים בפעולה, גם מתוך כבוד לסימולציה מציאותית של פעילותם. כמה שניות לפני שהבורג נופל, המשחק מראה לנו במטען אלקטרוסטטי במה הוא יפגע וברור שהמיומנות של השחקן תהיה כולה בניצול נכון של כוח הטבע הזה. למעשה, ברק נוטה לפגוע באובייקט הנע הגבוה ביותר; בין אם זה ריקו או מסוק יד שחורה, התוצאה תמיד תהיה זהה: הרס טהור.
ברור שזה לא יהיה Just Cause אם לא היו עומדים לרשותו של ריקו עשרות רובים וגם מנקודת מבט זו הפרק הרביעי בסדרה ישאף לתת הכל על ידי הטמעת מצב ירי שני בכל כלי הנשק. בהדגמה ראינו כלים התקפיים קלאסיים למדי, ממכונות ירייה ועד משגרי רקטות, אבל גם כמה חפצים בעלי דמיון רב יותר כמו רובה אבסורדי לירי רוח שיכול לשמש להטיית רהיטים ואנשים לאוויר כאילו היו נוצות. לשחרר ירייה טעונה מאוד המסוגלת להשמיד מסוקים וכלי רכב. לאחר שלא נכנסנו לפרטים נוספים על הציוד ההתקפי, תקוותנו היא שהוא באמת מגוון ומלא בפתרונות נועזים.
אם עדיין לא הבנתם, הפרק הרביעי של הסדרה הוא פשוט Just Cause לדרגה ה-n'. הכל מוגבר, משופר, אפילו יותר קיצוני, יותר תכליתי ויותר אבסורדי. המטרה של Avalanche היא להציע מידה מוחלטת של חופש לשחקן על ידי הצעת מאות דרכים שונות ליצור כאוס והרס בעולם של סוליס. מהמעט שהצלחנו לראות עד כה, נראה לנו שהמפתח בדרך הנכונה להביא למסכים את העולם הפתוח המהנה והצועק ביותר אי פעם.
ודאויות
- נראה שאין מגבלות על מה שאתה יכול לעשות ולהרוס בעולם המשחק
- מזג האוויר הוא מרכיב מרכזי במשחק ויש לו השלכות על סגנון המשחק
- המגזר הוויזואלי מספק מבט מצוין וכבר נראה זורם ויציב
ספקות
- מי שמחפש סיפור עלול להתאכזב
- Avalanche תצטרך להיות טובה באיזון ובניהול תחושת ההתקדמות