Frontier Developments נמצאת בשוק משחקי הווידאו כבר שנים. אם ניקח בחשבון את הקריירה של דיוויד בראבן, ראש האולפן, היא הייתה כמעט משחר תעשיית משחקי הווידיאו (גם אם הבסיס בפועל מתחיל ב-1994). למרות גילה, היא אחת מאותן מציאות שהצליחה למצוא את יציבותה על ידי התמחות בז'אנרים המוקדשים לנישות גדולות, בהן מפתחים אחרים נאבקים. אם נתבונן בהפקתו האחרונה נוכל להבחין שהיא מורכבת בעיקר מתכניות ניהול, כולן שונות, אך כולן מושתתות על עקרונות דומים ומאוחדות על ידי שיפור טכנולוגי מתמיד, כמו גם על ידי הבנה עמוקה של מה הציבור באמת רוצה ממנו. הז'אנר, לפחות מה שהוא מאפשר כדי להסתדר ולהרוויח כסף. יש חוט לא דק שמקשרPlanet Coaster,גן החיות של כוכב הלכתואת זהאבולוציה של עולם היורה 2(גם הפרק הראשון בעצם, אבל ציטוט זה היה מיותר).
חוט שעלה בבירור פנימהנבדק Jurassic World Evolution 2, מבחן שנמשך כמה שעות ששימש לגילוי כמה תכונות חדשות ולאימות הקונקרטיות הקיצונית של העיצוב.
קבוצה שמנצחת
הרושם הראשוני שנותן Jurassic World Evolution 2 הוא של התמודדות עם הכפלה של כל מה שהיה בפרק הקודם. הודות להצלחה עצומה, המערכת המקורית כולה אושרה, אך נראה כי שופרה בכל היבט, וכן הועשרה בהרבה יותר תוכן. הקונספט תמיד זהה: השחקן חייב ליצור ולנהל פארקים מלאים בדינוזאורים, להרוויח כסף ממבקרים שבאים לראות אותם. כמובן, העובדה שלעתים קרובות מדובר ביצורים ענקיים ואכזריים מסבכת מעט את העניינים, אבל אלו פרטים פשוטים עבור יזם טורף והמדע נחלץ לעזרתנו עם מערכות ומבנים בטיחותיים המאפשרים להכיל במהירות את רוב הבעיות.
במהלך השעתיים שבילינו עם המשחק התמודדנו עםקמפיין נרטיביולמצב תורת הכאוס החדש, עליו נדבר בפסקה מאוחרת יותר. מה ששמנו לב מיד הוא הפוקוס שהציב Frontier בצד הנרטיבי, שהפך אפילו יותר חשוב ממה שראינו בפרק הראשון.
כך למשל ב-Planet Zoo, תוכנת הניהול הקודמת של האולפן, קריינות כמעט ואינה קיימת, בעוד שכאן יש את כל הדמויות האהובות ביותר מהסרטים, כמו ד"ר איאן מלקולם, בגילומו של השחקן ג'ף גולדבלום, או קלייר דירינג, ששיחקה מאת ברייס דאלאס הווארד, שמדבר כל הזמן. ההפקה נראית עשירה בהרבה מזו של הפרק הראשון, כפי שניתן לראות מהשימוש הרב יותר בשחקנים ובסרטים בסדרה. בקיצור, ברור שההפקה רצתה לאמץ את הדימויים ההתחלתיים במלואם, לתת תנופה נוספת למעורבות של מי שכבר אוהב את היקום הסיפורי הזה.
לאחר שאמרנו זאת, לא יכולנו שלא לשים לב כיצד Frontier הטמיעה גרסה משופרת משלה במשחקעורך פארקים, נניח הצד הטכני יותר של כל החוויה, עם כל התכונות והשיפורים החדשים שנראו במשחקים האחרונים שלה, בתוספת כמה מאפיינים ספציפיים שתוכננו עבור Jurassic World Evolution 2, שם הוא נדרש לבנות ולנהל במהירות על משטחים גדולים מאוד.
במובן הזה, כל מי שכבר שיחק באחד ממשחקי הניהול האחרונים של Frontier ימצא את עצמו בבית. ה'ממשק בנייה, הממוקם בחלק התחתון של המסך, מאפשר לדגמן במהירות את השטח ובאותה מידה גם לבנות גדרות גדולות מאוד, כולל שערים וכל האביזרים הדרושים לאכלס הדינוזאורים. מספיקות לחיצות בודדות כדי להגדיר את סוג השטח, או לשנות אותו, למלא אותו בצמחייה, ליצור בריכות מים ולמקם מכשירי מזון. במובן זה, עבודת הגמר שבוצעה על ידי Frontier ראויה לשבח. באותה קלות אפשר להקים מבנים ולחבר אותם לרשת החשמל כדי לגרום להם לעבוד.
למתחילים אין חשש, כי יש הדרכה עשירה שמסבירה את כל היסודות של המשחק ומאפשרת להיכנס למשחק ללא טראומה. בקיצור, תוך שעה נפתח הפארק הראשון, כשכל הדינוזאורים מרוצים ומוכנים להראות את עצמם למבקרים.
הדינוזאורים
איך למצוא אותםדינוזאורים? בעיקרון בשתי דרכים: על ידי חילוץ הנמלטים, למקרה שאנו עובדים על שיקום פארק הרוס, או על ידי מסירתם על ידי החוות שלנו. השיטה השנייה דורשת רק ציון היכן להנחית את האורחים הפרהיסטוריים, בדרך כלל במתחם מאובזר כבר, בעוד שהראשונה מעניינת יותר, כי צריך ללכת לחפש את הנמלטים, להרדים אותם ולבסוף, לציין את כלי ההובלה. ללכת ולגרום להם לגזום אותם בפארק. כמו באבולוציה של עולם היורה, ניתן לבצע פעולות ציד ישירות או להאצל באמצעות פקודות עקיפות. ישנם דינוזאורים רבים שניתנים לניהול. בגרסת הבדיקה ראינו למעשה מעטים מהם (לא ציפינו למשהו אחר תוך שעתיים), אבל בגרסה הסופית יהיו עשרות כאלה, עם אפשרות ליצור חדשים במעבדות הגנטיות, לפתח או לחצות. הגנום המצוי במאובנים שנמצאים ברחבי העולם. סביר להניח שעוד יתווספו עם הזמן דרך DLC, אבל זה ממש מוקדם לדבר על זה.
כפי שקרה בפרק הקודם, כלדינוזאוריש לו צרכים שחייבים לספק, אם אנחנו לא רוצים לראות אותו מורד ושובר את הגדרות. במיוחד, החיות הגדולות ביותר, כמו טירנוזאורים, נוטות לזעום ולא חושבות פעמיים על להשתחרר ולזרוע מוות והרס בקרב מבקרים (שרק יכולים לקוות שיהיה להם מקלט בקרבת מקום כדי להציל את עורם.
מהם הצרכים הללו? אלה האופייניים לכל בעל חיים: בעלי בית גידול נוח לחיות בו, לאכול, לשתות ולהסתפק באינסטינקטים הקדמוניים שלהם. לדוגמה, חלק מהדינוזאורים אינם מסתפקים בפשוט להאכיל את עצמם, אלא רוצים להיות מסוגלים לצוד את הטרף שלהם. אחרים רוצים את המרחבים הפתוחים ביותר שאפשר לנוע בחופשיות, בעוד שאחרים רוצים לחיות מוקפים בסוגים מסוימים של סלעים או בשטחים מסוימים. כאשר לא ניתן לספק את צורכי הדינוזאורים באופן מיידי, יש צורך לשכור מדענים לחקור את השיפורים הנדרשים (למשל פיתיון חי, כפי שהייתה לנו הזדמנות לבדוק ישירות).
אלו פעולות קריטיות, מכיוון שדינוזאורים לא יציבים פירושם סכנות ממשיות עבור המבקרים ויותר מדי מבקרים מתים פירושם נזק בלתי הפיך לעסקים. לצורך תחזוקת הפארק, משתמשים בסיירים הרגילים אשר, כמו בפרק הראשון, ניתן להשתמש בהם ישירות או שניתן לפנות אליהם באמצעות פקודות. על סיפון הג'יפים שלהם, ריינג'רים יכולים לתקן מבנים וגדרות, לבחון דינוזאורים כדי להבין את הצרכים שלהם, או להרדים דינוזאורים נמלטים כדי לשחזר אותם ולשמור עליהם. הם גם אחראים למילוי המזינים ולסיור באזורים בסיכון הגבוה ביותר.
תורת הכאוס
התורת הכאוסזהו מצב עם שם גבוה, שבמציאות הוא לא יותר מגרסה של הקמפיין הסיפורי, שבו המפתחים בחנו קווים נרטיביים חלופיים, בהשראת חמשת סרטי הסדרה, באמצעות תרחישים שנקבעו מראש. . מעריצי הזיכיון של פארק היורה כנראה יאהבו את ההזדמנות לחיות מחדש את הסרטים, אם כי בעקיפין, לגלות כמה מסיפורי הרקע שסיפרו הגיבורים הפטפטנים. מבחינת משחקיות, נראה כי מעט ישתנה בהשוואה למצב הראשי, לפחות עבור המפה שהייתה לנו ההזדמנות לבדוק, אך אנו מתארים לעצמנו כי ככל שתמשיך במשחק תיתקל במצבים חדשים שונים, שנועדו לנצל את כל מערכות המשחק. האחריםמצבהכלולים בחבילה הם ארגז החול, כלומר האפשרות לבנות פארק באופן חופשי, והאתגר, שבו השחקן יצטרך להתמודד עם תרחישים שונים. לרוע המזל לא הייתה לנו הזדמנות לנסות אותם ישירות. נעשה זאת שוב עם הגרסה הסופית.
היבט נוסף של המשחק שניסינו רק באופן שטחי הוא זההַנהָלָה, שהשטחיות המוגזמת שלו הייתה אחת הבעיות המרכזיות של הפרק הראשון. מהזמן שבילינו ב-Jurassic World Evolution 2 קשה לומר אם הוא שופר והאם הוא מסוגל כעת לדמות באמת את הכלכלה של פארק דינוזאורים, מה שמייצג אתגר אמיתי עבור השחקן. אנחנו בהחלט נוכל לספר לכם, גם בגלל שזהו היבט שנחשב כבסיסי.
אכזריות גרפית
מנקודת המבט שלגרָפִיקָה, Jurassic World Evolution 2 מייצג צעד מכריע קדימה בהשוואה לפרק הראשון: הדינוזאורים מפורטים יותר ויש להם יותר אנימציות, עד כדי כך שהם נראים מציאותיים וטבעיים יותר. במובן הזה אנחנו בעד העבודה הנהדרת שנעשתה עם Planet Zoo ובעלי החיים ההיפר-ריאליסטיים שלו, יותר מאשר בפרק הקודם (שממילא כבר היה מחזה יפה). נראה שגם המבנים והחפצים השונים שמרכיבים את הפארקים השתפרו, הן באיכות והן במגוון... לפחות זה מה שהבנו בהסתכלות על כל פרויקטי המחקר הניתנים לפתיחה. ברור שנבדוק הכל בגרסה הסופית ביד. עם זאת, לגבי בעיות טכניות אחרות, לא הצלחנו להבין הרבה. למשל, קשה לדבר על נזילות בשלב זה, בהתחשב בעובדה שהמכונה שהמשחק רץ עליה הייתה ממש חזקה. הבדיקה שלנו בהחלט הייתה חלקה מאוד, אבל נראה אם זה יהיה אותו הדבר במכונות שפחות ביצועים ובעיקר בקונסולות, שבהן יהיו בהכרח כמה פשרות בהשוואה לגרסת המחשב האישי.
החוויה של Jurassic World Evolution 2 העניקה לנו שעתיים יפות עם המשחק, בהן בילינו זמן בבניית גדרות ובה הייתה לנו הזדמנות לצפות היטב בדינוזאורים, תוך הצגתם במצב הצילום. הדבר שחשוב לציין הוא שזה גרם לנו לרצות להמשיך לשחק, תמיד סימן חיובי בשלב התצוגה המקדימה. נותרו לאמת כמה היבטים בסיסיים של המשחק, כמו ניהול, אבל עבור השאר נראה היה שאנחנו עומדים בפני התכשיט הרגיל של Frontier Developments. נקווה שלא טעינו.
ודאויות
- יותר תוכן ואוצר טוב יותר
- טכנית יותר טוב מהפרק הראשון
- מיקוד נרטיבי גדול יותר
ספקות
- יש לבדוק את חלק הניהול
- בעצם רק שרטנו את פני השטח של החוויה