בחיפוש שלנו אחר ההדגמות המעניינות ביותר המוצעות דרך Steam Next Fest, מצאנוהצפנה, משחק קלפי אימה בסגנון חדר בריחה מאוד מסקרן שמשלב ז'אנרים וסגנונות בצורה ייחודית. פותח על ידי Daniel Mullins Games (Pony Island, The Hex), המשחק מפורסם על ידי Devolver Digital, וזה לבדו מהווה ערובה.
הנה מה שאנחנו חושבים על העבודה הזוניסו הצפנה.
מִסתוֹרִין
אחד מתחושות ראשונותשחווינו באמצעות הדגמת Inscryption היא תחושת מסתורין יוצאת דופן. עבודתו של דניאל מולינס אינה נפתחת בצורה קלאסית. במסך הראשון יש סמל קטן, מעין כפתור התחלה ללחיצה. לאחר מכן, אנו שומעים את קולו של אדם שתוהה מה הוא ימצא במוצר זה.
אז הנה זהמידע ראשון. בדומה להסיפור שלה(רק כדי לתת דוגמה אחת ידועה), Inscryption הוא אמנם "משהו" בתוך המשחק. אנו משתמשים במושג "משהו" כי סביר מאוד שמה שקורה, מנקודת מבטו של האדם שאנו משחקים בו, אינו משחק פשוט, במיוחד לאחר מספר מפגשים. ההדגמה לא מאפשרת לנו להתעמק יותר מדי בהנחה הזו, אבל עם הטריילר (שפועל אוטומטית בסוף המבחן) נוכל לראות גם סדרה של סרטונים חיים של אדם, איזה יוצר תוכן בסגנון יוטיוב שיש לו מצא תקליטון ישן ומחליט לברר מה הוא מכיל. הטריילר גם מציע שהחוויה תוציא אותו מדעתו.
לכל זה נוסיף גם את העובדה שברגע שתגיעו לתפריט התחל של Inscryption לא ניתן יהיה להתחיל משחק חדש, אלא רק "המשך". מישהו כבר התחיל לשחק. מה קרה לו?מִסתוֹרִין, ליתר דיוק.
משחק קלפים או חדר בריחה?
עם זאת, בכל זאת, עדיין לא אמרנו מה אתה עושה בפועל, עכבר ביד, בהצפנה. בהתייחסות לדוגמא הקודמת, אנו מיד מציינים שזו לא הרפתקה נרטיבית גרידא כמו הסיפור שלה.
הצפנה היא אמשחק קלפים, משחק קלפים מבוסס תורות בסגנון רווג לייט, שבו כל מוות מלווה במשחק חדש, שבו עם זאת אנו מביאים חלק מהתקדמות העלילה וחלק מהשדרוגים שהושגו בקודמים. עם זאת, מיד אנו מבינים שלא מדובר ברוג-לייט קלאסי. לא רק בגלל שהעלילה, כאמור, מרמזת שיש משהו מתחת, אלא גם בגלל שההרפתקה כולה מתרחשת בחדר שקוע בחושך וממנו אנחנו לא יכולים לברוח. היריב שלנו הוא דמות מוצלת עטופה בצל, שאת עיניה וידיה אנחנו רואים בעיקר. האווירה מחרידה לחלוטין, ובלי להציג פחדי קפיצה (לפחות בהדגמה), היא עושה צמרמורת.
המארח שלנו, לעומת זאת, אינו עריץ (כן, הוא יהרוג אותנו אם נפסיד משחק, אבל אף אחד לא מושלם): אם לא נהיה באמצע קרב, נוכל לקום מהמשחק שולחן ולחקור את החדר. זה לא רק תוספת קטנה, אלא חלק מרכזי מההרפתקה. הצפנה, למעשה, היא גם אחדר בריחה. המטרה שלנו היא בבירור להשתחרר מציפורני היצור שמחזיק אותנו שבויים ונצטרך לנצל את האלמנטים הקיימים בחדר. למשל, יש כספת, אותה נגלה איך פותחים על ידי משחק וקבלת הצעות (מאוד ברורות וישירות).
למעשה, אנחנו לא לבד בהרפתקה הזו. חלק מהקלפים שאנו מוצאים יהיו חיים וידברו איתנו ויסבירו מה לעשות. השונותחידת חדרהם גם מתגמלים אותנו בקלפים חדשים, כדי להפוך אותנו לחזקים יותר ולתת יותר גיוון לפעולה. זוהי דרך מעניינת להתקדם במשחק ואנחנו לא יכולים לחכות לראות עד כמה הרכיב הזה נרחב.
אפילו המָוֶתזה גם לא כזה נורא. כשאנחנו מובסים סופית (יש לנו שני חיים לכל משחק, לפחות בהדגמה), הסוהר שלנו יגרום לנו ליצור קלף חדש שמוקדש לנו לפני שיהרוג אותנו. בדרך זו, במשחקים הבאים, תהיה לנו הזדמנות למצוא "זיכרון" של התבוסות שלנו.
קלפים ביד
כפי שאולי הבנתם עד עכשיו, הצפנה באמת נראית כךמשחק שכבות מאודואנחנו סקרנים לראות איזה מהרכיבים יהיה החשוב ביותר במשחק המלא. בהדגמה, לעומת זאת, אתה צריך בעיקר להרים את הקלפים ולשחק. בואו נראה איך זה עובד.
בכללְהַתְאִיםיש לנו גישה לשני סיפונים. הראשון מורכב מהיצורים שלנו, בעלי חיים כמו זאבים, סטאטים, צפעים, עורבים וכן הלאה: החפיסה הזו כוללת בתחילה כמה חיות אקראיות, אבל בין קרב אחד למשנהו תהיה לנו הזדמנות להרחיב אותו, בבחירת קלף מכמה הצעות. גם במקרה זה יש מגוון גדול בגישה: לפעמים אנחנו יכולים לראות את הקלף, לפעמים אנחנו מכירים רק את המין (כלבי, ציפור, זוחל...), פעמים אחרות רק את עלות ההקרבה.
היְצוּרלמעשה, אי אפשר פשוט לשחק אותם, אלא חייבים "לזמן" אותם על ידי השלכת יצורים אחרים על המגרש. תפקיד הקורבן מוקדש בעיקר לסנאים, המרכיבים את הסיפון השני. בכל תור נוכל אפוא להחליט אם לצייר יצור או סנאי. זוהי בחירה טקטית חשובה, שכן לסנאי יש אפס כוח התקפה ורק נקודת בריאות אחת.
העימותים מבוססים למעשה על שני אלהסטָטִיסטִיקָה. בתורנו, היצורים תוקפים חזיתית. אם יש חיה של יריב במרחב, היא גורמת נזק (ומתה אם היא עוברת לאפס חיים). אם החלל ריק, היצור גורם נזק לאויב שלנו. אותו דבר קורה בתורו של הסוהר, אבל עם התפקידים הפוכים. אנחנו יכולים לראות מראש אילו יצורים ישחקו ובאיזה ריבוע, כדי שנוכל להחליט איך לתקוף ולהגן.
לְכָללְנַצֵחַאנחנו לא צריכים לתת כמות מסוימת של נזק, אבל אנחנו צריכים להסב יותר נזק מהיריב. בואו נסביר. הניקוד מחושב בסולם דו-זרועות: מי שספג נזק מניח משקולות על זרועו ואם היא נוגעת בשולחן, הוא מפסיד. לכן, אם שני השחקנים סובלים מאותה כמות נזק בכל תור, המצב יישאר בשוויון.
עם זאת, הקרבות מהירים מאוד כי מספיקות רק כמה נקודות יתרון כדי להטות את הכף לעבר היריב. יתר על כן, הסִיפּוּןהוא מורכב מכמה קלפים ואם אלה ייגמרו היריב ישים יצורים מיוחדים שלא ניתן לחסל, מה שמסמן למעשה את התבוסה שלנו. ההדגמה גרמה לנו להבין שאתה לא יכול לנסות לשחק ברוגע או לקוות שתהיה לך יד טובה יותר, אתה צריך להפיק את המיטב מכל מצב כמה שיותר מהר, מה שהופך כל קרב למתוח ומהנה.
זה גם עוזר שכל גפרור עמוסאירועים. לדוגמה, אפשר להקריב יצור כדי לתת את האפקט המיוחד שלו לאחר (יש הרבה אפקטים מיוחדים וכללי המשחק משתנים). אנחנו יכולים גם להגביר את ההתקפה של יצור, לקנות עורות מצייד (באמצעות מטבע שאתה יכול להרוויח מקרבות) ואז למכור אותם לסוחר שייתן לנו עוד קלפים. אנחנו יכולים ליצור טוטמים שמפעילים אפקטים מיוחדים על מינים מסוימים של יצורים. כל זה הוא רק מה שזמין בהדגמה, שמסתיימת מול הבוס הראשון שיש לו מכניקת משחק מיוחדת (כמו יצור פרד שנותן לנו יד שלמה של קלפים ברגע שהובס). אם זו רק טעימה מהמכניקה המתוכננת לגרסה הסופית, יכולות להיות הפתעות גדולות.
הצפנה היא עבודה מאוד מעניינת. שילוב הז'אנרים - מחדר בריחה למשחק קלפים, עם קצת אימה ומטאפיקציה - הוא מיוחד ומסקרן. משחק הקלפים, גם אם הוא רק חלק מההרפתקה כולה, עדיין סולידי ומרובד, עם מכניקה רבה וקצב גבוה. נותר לראות אם תערובת הרעיונות הזו תצליח להתגבש לכדי יצירה שלמה המסוגלת להישאר מעניינת בטווח הארוך. יתר על כן, בתור נוכלים, נצטרך להבין כיצד המזל ישפיע ברצינות על משחקי קלפים. עם זאת, כל הפוטנציאל קיים. אנו מציעים לך לפקוח עין על המשחק הזה.
ודאויות
- משחק קלפים עם מכניקה מעניינת
- שילוב של ז'אנרים רבים
ספקות
- האם העבודה השלמה תהיה מאוזנת על כל חלקיה?
- עד כמה המזל יהיה חשוב במשחקים?