כבר סיפרנו לכם עלבני האלמוות פניקס עולה בדפים שלנו, ועשינו את זה בטונים חיוביים למדי, תוך שבחים למרכיבים שונים של היצור האחרון של יוביסופט למרות הרבה יותר מדי קווי דמיון ל-Breath of the Wild המעולה. למען האמת, זה לא היה הרצון של החברה הצרפתית לעבד מחדש את ההצעה ליצירת המופת של נינטנדו שהדהים אותנו, אלא העובדה שנראה שהיא עשתה זאת מבלי להבין את המשמעות של עבודתה של נינטנדו, והעניקה חיים למשחק וידאו נטול לחלוטין של תחושת הגילוי והקסם שהענק היפני הצליח ליצור במקום. הקטע שבדקנו, לעומת זאת, לא עזר: מפה שכבר הייתה די מתקדמת, עם כוחות רבים שעומדים לרשותנו, ומסה של משימות שכבר סומנו כדי להאיץ את ההתקדמות.
עם זאת, קטע חדש וארוך מאוד בחברת הכותר (ארבע שעות משחק) גרם לנו לשנות את דעתנו חלקית: עם האפשרות להתחיל מההתחלה, האלמותיים יצרו בנו רושם שהם יצירה פחות נגזרת וקרה מאשר מה שזה נראה בהתחלה, ולמרות שעוד נותרו ספקות, אנו מאמינים כעת ברצינות שזה יכול להיות אחד המוצרים האיכותיים ביותר בקטלוג Ubisoft. בוא נראה למה.
תמיד אהבתי את הגיבורה המזוקנת
אנחנו לא צוחקים, החל מההתחלה שינה הרבה את ההשפעה של המשחק, ואפשר לנו לחוות את ההתקדמות האמיתית שלו ללא האצה או עודף. ו-Fenyx Rising קיבלה אותנו בהפתעה "חלקית": אעוֹרֵךשל הדמות המשוכללת למדי, המאפשרת לך לבחור את המין של פניקס ולשנות את תווי פניה באמצעות שיער פנים ותסרוקות שונות. באופן מוזר, גם כשאתה בוחר גיבורה נשית, כל הזקנים נשארים זמינים ללא שום הבדל, אבל לא ניתן לשנות את הפרצופים, שהם מוגדרים מראש.
עוברים להנחת היסודנרטיב, במקום זאת, אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם עלילה בסיסית למדי: טייפון, אחד הטיטאנים החזקים ביותר, משחרר את עצמו ממאסרו לאחר שנים של עינויים, גונב את ברעי הרעמים של זאוס ומשיג כוח כזה להביס את האולימפוס כולו ולהאבן טוב. חלק מהאנושות. לאחר מכן, אל הברק מבקש בחוסר רצון עזרה מפרומיתיאוס, עדיין כבול ונידון לצפות בנשר משתה על הכבד שלו לנצח. היחסים בין השניים מסיבות ברורות הם לא הכי רגועים, אבל פרומתאוס עושה הימור עם זאוס: אם גיבור אנושי שהופיע בחזיונותיו יצליח להביס את טייפון, מלך אולימפוס יצטרך לשחרר אותו. השניים הופכים אפוא למספרי אירועי פניקס, לוחם יווני חסר ניסיון שמוצא את עצמו לפתע הנבחר להציל את אולימפוס.
אפשר לחשוב על סיפור רציני עם התחלה דומה, אבל האמת היא שהנרטיב של Fenyx Rising הוא תמיד קליל למדי, עם הערות מטורפות של זאוס ופרומתאוס, ואינטראקציות די אבסורדיות בין הדמויות. ה'הוּמוֹרזה לא תמיד יוצא דופן - וחוסר ההבעה של הפנים לא עוזר - אבל יש רגעים מצוינים שבהםהמיתולוגיה היווניתמשולב כהלכה עם הקמפיין (במיוחד חיפוש שמספר את מקורותיה המוזרים של אפרודיטה, הצחיק אותנו מאוד). יתר על כן, די ברור שהאלים היוונים אינם "החבר'ה הטובים" בסיפור הזה, ואנו סקרנים לראות אם הדואליות המוזרה הזו באפוס פניקס תוביל למסקנה מקורית יותר ממה שניתן לחשוב.
כולם חופשיים, עד לנקודה מסוימת
אנו חוזרים: שלב ההדרכה הוביל אותנו להעריך הרבה יותר את העבודה של יוביסופט, מכיוון שהמכניקה מוצגת בצורה טבעית יותר, עקומת הקושי הגיונית יותר (וקצת יותר מאתגרת, תודה לאל) אם אתה עוקב אחר התקדמות טבעית, ונדחף לך עוד כדי לחקור ולצפות במפת המשחק הרחבה כשהיא לא ממלאת אותך באינדיקטורים. חלילה, נותרו לדעתנו כמה כפיות: נוכחותו של אמבט בגוף ראשוןשמראה בבירור את כל המטרות העיקריות הורס קצת את תחושת הגילוי, ואתמַפָּהלעתים קרובות מעט כאוטי מכדי לתמוך בצורה הטובה ביותר בגילוי מיידי של נקודות עניין שונות ואפשריות, אך נראה שההתקדמות במשחק המוגמר לא תהיה מוגבלת, הודות לאפשרות לחקור מיידית אזורים שונים כדי להציל את האלוהויות שמהן אלה מקבלים השראה.
במקרה שלנו? הצלחנו לבקר באזור היכרות ובאזור השופע שמוקדש לואַפְרוֹדִיטָה, רק כדי לגלות שכמה מהמשימות העיקריות דוחפות את פניקס לאזורים אחרים כמעט מיד. לכן אנו מאמינים שבאופן כללי הקמפיין נועד להבטיח גישות פחות ליניאריות, בהתחשב בעובדה שיש כמה שורות קווסט עיקריות לבחירה לאחר השעה הראשונה. זה גם די ברור איך Ubisoft רצתה למלא את Immortals Fenyx Risingתוֹכֶןבכל אזור, כולל חפצים שיש לשחזר כדי לשדרג את הגיבור, בוסים משניים וסודות, פאזלים מסוגים שונים, וסדרה שלמה של תיבות עם ציוד שונה כדי להתאים אישית את סגנון הלחימה שלך.
פניקס, ליתר דיוק, מתחזק בצורה מסוימתרכזת ראשית, כאשר הוא מלווה בהרמס הערמומי הוא יכול לשפר כל סטטיסטיקה ולרכוש ענפי מיומנות חדשים. השיפורים הללו הם שקובעים את כוחם, שכן כלי נשק בדרך כלל נותנים בונוסים הקשורים לאופן שבו ניגשים לקרבות ולא שיפורים יבשים. אה, נראה שהאויבים משתנים בהתאם לרמת האלטר אגו שלך, אז אל תחשוב שתהיה חזק לאין שיעור מהמפלצות שמאכלסות את עולם המשחק.
קצת יותר מגעיל
כמובן, הקוֹשִׁישל המשחק לא צמח באופן אקספוננציאלי למרות שעמד לרשותנו גיבור חלש יותר בהשוואה למבחן האחרון. עם זאת, חלונות אי הפגיעות נשארים קצת רחבים מדי לאחר ההתחמקות, וגם עם העיכובים שנבעו ממבחן סטרימינג לא נתקלנו בקשיים גדולים להגיב ליריות האויב... עד כדי כך שהיריב היחיד שמסוגל להכניס אותנו הקושי היה בוסצַלֶקֶתרמה גבוהה במיוחד אופציונלית (ואפילו זה לא היה בעיה אם היינו מתמודדים עם זה עם כמה שיקויים במקום לזרוק את עצמנו למערכה). נקווה שבקשיים הכי גבוהים ההרפתקה מציעה אתגר אכזרי יותר, כי מערכת הלחימה לא פשוטה אבל היא עובדת, ונראה שיש מגוון הגון של בוסים ויריבים להילחם במשחק.
אבל אין הרבה מה לומר על זהמגזר טכני: הסגנון המצויר של הכותרת עושה את המוטל עליו ומבחינה אמנותית המפות תקפות מאוד, אבל, כפי שהוזכר באחת הפסקאות הקודמות, כושר ההבעה המוגבלת של הדמויות מותיר משהו לרצוי, מה שמדכא מאוד את האפקט הקומי של סצנות מסוימות. הכותרת, אם לא אחרת, נראתה מאוד יציבה ומוצקה מבחינה טכנית למרות חופש החקירה הרב שהוצע, וזה לא קל לעולם פתוח בסדר גודל כזה. כמובן - כפי שכבר ציינו בתצוגה המקדימה הקודמת - אין כאן רמת אינטראקטיביות שווה לזו שנראתה ב-Breath of the Wild, אך אין זה אומר שלבני אלמוות אין פיזיקה מורכבת, בהתחשב במספרים - והמצליחים - פאזלים המנצלים את משקלם של חפצים ואת היכולת של פניקס למשוך אותם ממרחק. אנחנו באמת סקרנים לראות אם כוחות אחרים שמסוגלים לשנות את הסביבה שמסביב יתווספו ככל שנתקדם, אבל אנחנו מאמינים שהכותרת יכולה לעמוד במכה גם ללא תוספות דומות אחרות.
עם ההזדמנות לבחון את ההתקדמות הרגילה של המשחק, ה-Imortals סוף סוף הגמישו את השרירים, וגילו את עצמו ככותר עם יותר פוטנציאל ממה שחשבנו. ברור שלעבודה של יוביסופט יש עדיין כמה אלמנטים ללטש, והיא לא עושה את כל מה שהיא רוצה בצורה מושלמת, אבל היא נראתה עשירה מאוד בתוכן, מאוד מוצקה, ובעלת פוטנציאל מסוגלת להפוך לכותר המעניין ביותר שמגיע מהבית. נראה אם הציפיות שלנו יכובדו, או שככל שנתקדם המבנה יאבד כפי שקרה במהלך המבחן הראשון שלנו, אבל אנחנו בטוחים.
ודאויות
- עם התקדמות רגילה, חקר הוא הרבה יותר מהנה
- עשיר מאוד בתוכן ומגוון ביותר
- אמנותית מפות תקפות מאוד ונרחבות
- חידות מוצלחות ומערכת לחימה טובה
ספקות
- ההומור של המשחק לא תמיד פוגע במטרה
- היינו עושים בשמחה ללא רבים מהאינדיקטורים
- הקושי תמיד נמוך מדי