הפלופים הגדולים ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו

אנחנו בדרך כלל שרים בשבחו של שוק משחקי וידאו שצומח ללא הרף, גם כדי להדגיש את חשיבותו של מדיום שמזלזלים בו לעתים קרובות מדי בהשוואה לאחרים, אבל נכון לזכור שבתוך מחזור כה ענק יש גם פלופים עצומים, שצוין על ידי שנות ה-80 עד היום, עם השלכות קטסטרופליות פחות או יותר. עם התפתחות המודלים העסקיים וארגון הפיתוח, גם נקודות ההתייחסות השתנו וכיום כנראה גם ההגדרה של פלופ השתנתה, לרוב עם תוצאות סותרות בין מה שיכול להיות כישלון עבור המבקרים או הציבור הנלהב, לבין מה שהוא בעצם נזק כספי.

הופעתה של תמיכה ארוכת טווח, החל מעדכונים מתקינים פשוטים שיכולים כעת להיות מכריעים ועד שירותים חיים שניתן להחזיר למסלול גם שנים מאוחר יותר, הופכת את הגדרת הפלופ בשוק המודרני למסובכת, מסיבה זו המשחקים שנופלים ב מבחר קטן זה שלהפלופים הגדולים בהיסטוריה של משחקי וידאוהם שייכים יותר מכל לעבר, בעוד שלאלה הנוכחיים עלינו לעשות מספר הבחנות.

ET החוץ-ארצי - עטרי, 1982

ET The Extraterrestrial, צילום מסך אחד

משחק וידאו פלופ פר אקסלנס, הסיפור שלET החוץ-ארציהוא מבולבל עם האגדה, אשר בתורה מתעלה מעל למיתוס, והופכת לסמל של משחק הווידאו הכושל, גם משום שבסופו של דבר היא התכתבה די במדויק עם התרסקות אטארי, וכמעט הצביעו עליה כגורם למשבר השיטתי של השוק כולו. האסון נבע משרשור של סיבות, אבל הבעיות הכלכליות נראו בבירור מלכתחילה: עטרי נאלץ להוציא למעלה מ-20 מיליון דולר (סכום מפלצתי למשחק וידאו ב-1982) עבור הרישיון העשיר של הסרט שהופעל השפתיים של כולם באותה תקופה, מה שכבר דרש כמות מכירות עצומה כדי להחזיר את ההשקעה.

כדי להוסיף נזק נוסף היה הרצון המוחלט להשיק את המשחק עד חג המולד, שאילץ את המפתח האחראי, הווארד סקוט ורשו (מחבר הצלחות שונות באותה תקופה) לפתח הכל תוך קצת יותר מחודש. עם למעלה מ-1.5 מיליון עותקים שנמכרו, ET הוא מכל הבחינות אחד המשחקים המצליחים ביותר של Atari 2600, אבל בהשוואה לציפיות החברה זה היה פלופ מהדהד. ההיבט המיתולוגי ביותר של הסיפור הוא האנקדוטה המפורסמת של אלפי המחסניות שנקברו במזבלה אלמוגורדו בניו מקסיקו, שבמשך שנים נותרו בגבולות האגדה האורבנית אבל אזאושר על ידי כמה חפירות מחקר אמיתיותבוצע עבור סרט תיעודי.

Earthbound - נינטנדו, 1995

חוֹמְרָנִי

לא בדיוק בין הפלופים הגרועים בהיסטוריה, אבל בהחלט בין אלה עם ההשפעה הגדולה ביותר עבור משתמשים רבים: הכישלון המסחרי שלחוֹמְרָנִילמעשה, זה מסביר את הסיבה להיעדרה הידוע לשמצה של הסדרה מהשוק המערבי. אחרי שהשיגה הצלחה ביפן עם האמא הראשונה ב-Famicom, שמעולם לא יצאה מארץ האם, נראה שהגיע הזמן האידיאלי לנקות את הסדרה בחו"ל עם אמא 2, תוך ניצול ההצלחה הגוברת של הסופר נינטנדו. המשחק נקרא Earthbound בצפון אמריקה וקודם באמצעות קמפיין שיווקי מאוד יקר ומיוחד, שניסה לשחק על ההומור והאירוניה האופייניים לכותר המדובר, אפילו עם יוזמות לא טיפוסיות.

לא ברור איך זה קרה, אבל אולי המוזרויות המוגזמות של התקשורת הזו (כמו גם של המשחק עצמו, בסטנדרטים של אז) היו עלולות להרחיק משתמשים, ולא להיפך. בסוף היריד, Earthbound הצליחה למכור כ-150,000 עותקים במערב, נמוך מאוד מהסיכויים של נינטנדו וכמעט מחצית ממה שהיא עשתה ביפן. לא בדיוק אסון, אבל זה עדיין הספיק כדי ליצור מעין סטיגמה על הסדרה, שמאז לא הגיעה למערב, למרות שהתבקשה בקול רם על ידי מעריצים רבים.

Duke Nukem Forever - 3D Realms, 1997/2011

Duke Nukem Forever, תמונה של המשחק

כאשר הפיתוח (לסירוגין) של משחק נמשך 14 שנים, קל להבין איך הפרויקט כבר כשל סביר בפני עצמו.Duke Nukem Foreverהוא הוכרז ב-1997, כשהדמות והסדרה היו בשיא תהילתן, אבל זה הגיע לסיומה רק ב-2011, בתוך נוף משחקי וידאו שהשתנה עמוקות ושם אפילו הז'אנר עצמו של היריות בגוף ראשון הוצג כעת שונה מהמאפיינים הבסיסיים של המקור. כבר התחלה כה ארוכה ומורכבת, עם שינויים שונים של ידיים, מקשה על כימות העלות הכוללת של הפרויקט, אבל לפי רנדי פיצ'פורד מ-Gearbox הסכום הכולל, רק עבור מה שנוגע לפיתוח, היה נע סביב 20-30 מיליון דולר עבור 3D Realms.

לאחר שהפך למעין מם, כמעט סמל של "כלי אדים", עובדת ההשלמה הייתה כמעט הפתעה.Duke Nukem Foreverזה לא נבדק על ידי כולם, מנקודת מבטם של המבקרים והציבור. אפילו התוצאות הכלכליות אינן ודאיות וקשות לקטגוריה: למרות מכירות ראשוניות הרבה מתחת לציפיות, Take Two דיווחה שהיא עדיין כיסתה את העלויות שלה והניבה רווח, גם אם התוצאות שלה בקושי יכולות להצדיק תהליך בעייתי שנמשך 14 שנים.

Grim Fandango - LucasArts, 1998

Grim Fandango, תמונה מהגרסה המחודשת

מקרה שנוי במחלוקת במיוחד הוא שלגרים פנדנגו, עדיין נחשבת ליצירת מופת ואבן יסוד של ז'אנר ההרפתקאות הגרפיות, אשר עם זאת ייצגה גם את סיומו של תור הזהב של הז'אנר. הירידה של הצבע והקליק, במונחים מסחריים ובמונחים של קליטה בציבור, הייתה ברורה מזה זמן מה, אבל ב-1998 טים שפר וחבריו עדיין הצליחו להמציא משחק שמסוגל לייצג את אחת מהפסגות המוחלטות מהסוג הזה של חוויות, תוך ניסיון לאמץ טרנדים טכנולוגיים חדשים עם גישה לתלת מימד. הסיפור של מני קלאוורה והמוזר שלאחר המוות שלו בין בירוקרטיה, מיתולוגיה פרה-קולומביאנית ורומנטיקה, עדיין נותר פנינה, אבל באופן פרדוקסלי הוא ייצג את סוף הרפתקאותיו של לוקאס.

מתרחש בתקופה היסטורית שנשלטת על ידי אופנות חדשות, כשהציבור נראה שקוע לגמרי במשהו אחר, גרים פנדנגו נראה כמו סוג של רוח רפאים של העבר, יתר על כן דחוס בין ההפצות הענקיות של 1998 המדהים שראה את הגעתם של משחקים חדשניים כמו Half-Life, Metal Gear Solid ו-The Legend of Zelda: Ocarina of Time. בשנים הראשונות, המכירות אפילו לא הגיעו ל-100,000 עותקים, מה שברור תרם להחלטתו של LucasArts לנטוש סוג זה של ייצור, אך עדיין הפך למשחק קאלט, שהתאושש מאוחר יותר עם הגרסה החדשהגרים פנדנגו מחודש.

Daikatana - Ion Storm, 2000

Daikatana, צילום מסך של משחק

אחד הכישלונות המרים ביותר בתולדות המשחקים כמו גם אחד הקורבנות המפוארים ביותר של ההייפ היההצוות שלי, היריות מגוף ראשון של יון סטורם, שנוצר ופותח על ידי אגדה כמו ג'ון רומרו, מרכיב מרכזי של תוכנת id ומחבר שותף של יצירות מופת מהז'אנר כמו Wolfenstein 3D, Doom ו-Quake. בדיוק נקודות הפתיחה הללו הפנו מיד את הזרקור לפרויקט החדש הזה, שנראה היה שסימן צעד אבולוציוני מהותי בהיסטוריה של FPS והשיווק האגרסיבי שאורגן על ידי הצוות תרם באופן משמעותי לציפייה מחוץ לקנה מידה למשחק. , שבינתיים עבר זמן רב.

הדחיות המתמשכות נבעו מבעיות ארגוניות והרצון להדהים על ידי הוספת פיצ'רים נוספים לבסיס המקורי, עד כדי כך שאפילו הפך את ניהול המנוע לבעייתי, כשבינתיים נמשך מסע הפרסום המעט מוגזם. בסופו של דבר, כשלוש שנים לאחר ההכרזה הראשונה (רבות, בהתחשב בעיתוי הזמן),הצוות שליזה התברר ככותרת הרבה מתחת לציפיות וגם בהשוואה לסטנדרטים שהשיג הז'אנר בינתיים. עלה ככל הנראה 30 מיליון דולר, נראה שהוא נמכר רק במעט יותר מ-40,000 עותקים, והפך לאסון המסחרי הגדול ביותר בהיסטוריה המודרנית של משחקי וידאו.

שנמוה - סגה, 1999/2001

Shenmue, תמונה מהאוסף משוחזר ב-HD

לְהַכנִיסשנמוהבין הכישלונות של ההיסטוריה של משחקי הווידאו זה אולי נראה כמו חילול הקודש, בהתחשב בחשיבות הסדרה באבולוציה של המדיום הזה וביופי של המשחק, אבל כאן אנחנו מדברים אך ורק על ההשלכות הכלכליות, שהיו ללא ספק הרות אסון עבור סגה. הרפתקת האקשן של יו סוזוקי מייצגת הגשמת חלום עבור היזם וצוות AM2, כמו גם עבור שחקנים רבים שמצאו את עצמם בזמנו, לראשונה, שקועים בעולם פתוח תלת מימדי ריאליסטי ואמין, שקוע בקסם של יפן שנות ה-80 ואומנויות לחימה. מכל בחינה, Shenmue הייתה הצלחה: הישג טכני מרשים, משחק מצוין וכותר עם קסם מסוים, המסוגל להישאר ככת רלוונטית במשך שנים בהיסטוריה של משחקי הווידאו.

בפן הכלכלי, הסיפור היה שונה במקצת ואם נרצה, גם סמלי למה שסגה היה בזמן ייצור החומרה: העלויות העצומות שנגרמו במהלך הפיתוח לא כוסו על ידי מכירות טובות, וזה בקושי יכול היה ללכת אחרת גם מבוסס על החדירה הגרועה של Dreamcast בעולם. לכל דבר ועניין, זה היה קצת יותר ממה שיכולנו ללעוס, מה שמעיד שוב על נפשו הרומנטית והחולמנית של סגה, ובכל זאת מהווה מכה קשה נוספת בכספים של החברה, שתסגור בקרוב את חומרת החטיבה והופכת למשהו מאוד שׁוֹנֶה.

Okami - Capcom, 2009

Okami, צילום מסך מגרסת ה-HD החדשה

מקרה מוזר נוסף הוא שלעיניים, עד כדי כך שהוא השיג את התואר המוזר והלא מאוד נחשק של "זוכה פרס משחק השנה עם ההצלחה המסחרית הכי פחות" בשיא גינס: מהדורת גיימרים. הרפתקת האקשן המסוימת עם תפאורה מיתולוגית יפנית, אשר כגיבורה האלוהות Amaterasu בדמות זאב המתמודד עם משימות שונות שיש לפתור באמצעות "המברשת השמימית", עדיין נותרה דוגמה לסגנון המיושם במשחק, עם שלה. גרפיקת אפיון מיוחדת הנובעת ישירות מ-sumi-e, טכניקת ציור קלאסית המזכירה צבעי מים עם דיו כהה. זה בהחלט לא אחד הפלופים הגרועים בהיסטוריה אבל זה בהחלט אחד המפורסמים והמיוחדים ביותר.

אוקאמי נחשב למעשה למשחק נהדר ובשנת 2006 פרסומים רבים בחרו בו כמשחק השנה, אך הוא מעולם לא הצליח לפרוץ דרך ברמה המסחרית, להגיע לכמה מאות אלפי עותקים שנמכרו בשנים הראשונות להימצאותו בשוק. (כ-600,000 עותקים נמכרו לפי נתונים מעודכנים ל-2009). המצב כנראה השתפר בהמשך, עם פרסום הגרסה החדשהOkami HDעבור פלטפורמות מודרניות, אבל מאוחר מדי עבור Clover Studio הנודע והמבטיח של Capcom: צוות החלומות של בית אוסקה, שהוקם על ידי שינג'י מיקמי, הידקי קמיה ואטסושי אינבה, נסגר בעקבות התוצאות המסחריות הדלות שהתקבלו מהכותרים המצוינים שפותחו, מה שהוביל ל יציאה של כמה דמויות מפתח מהחברה.

APB: All Points Bulletin - עולמות בזמן אמת, 2010

APB - All Points Bulletin, תמונת משחק במפה הפתוחה

גם מי שאינו "קשיש" במיוחד אולי זוכרAPB: עלון כל הנקודות, בהתחשב בכך שאנו מתקרבים לעידן קרוב יותר לזמננו של השוק וגם למאפיינים המיוחדים שלו. המשחק כבר התחיל להיות אחד מהפרויקטים המקוונים הגדולים שנראה היה שהם מבוססים על פוטנציאל עצום לביטוי באמצעות מרובה משתתפים, שנוצר על ידי דיוויד ג'ונס, אחד היוצרים של Grand Theft Auto, ולכן נחשב בעיני רבים כ" הדבר הגדול הבא" בהגעה לחזית המשחקים. לכל דבר ועניין, זה יכול היה להיות מה שלימים הפך ל-GTA Online, אבל הבעיה היא שמאחוריו לא היה שם מאוחד כמו האחרון, וגם לא הארגון השיטתי של Rockstar Games.

זה היה משחק יריות בקנה מידה גדול שחילק שחקנים בין פושעים לאכיפת החוק, פעיל בסביבה עירונית גדולה בסגנון עולם פתוח ומשלב תכונות מסדרת GTA ו-Crackdown, שניהם כותרים עליהם עבדו ג'ונס ומפתחים אחרים בעבר. הפרויקט השאפתני העלה את עלויות הייצור לכ-100 מיליון דולר בין פיתוח לשיווק, נתון שלא כוסה בהכנסות והוביל את Realtime Worlds לכונס נכסים, נאלץ למכור את הזכויות למשחק ל-K2 Network. לאחר מכן, הכותר הושק מחדש כמשחק חופשי עם הכותרAPB: נטען מחדש.

Def Jam Rapstar - 4mm Games e Terminal Reality, 2010

Def Jam Rapstar, תמונה דמוית קריוקי בראפ

מקרה מסוים הוא זה המיוצג על ידיDef Jam Rapstar, שהכישלון שלו נבע כמעט אך ורק מכאוס ארגוני מסוים במשחקי 4 מ"מ וב-Terminal Reality, שהדגים חסרונות ברורים מבחינת סוגיות משפטיות. כשלעצמו, משחק המוזיקה מבוסס הראפ אפילו לא היה רע: זה היה מעין משחק קצב בסגנון סינגסטאר אבל כולו התמקד בסצנת ההיפ הופ, והכיל שירים של קניה ווסט, DMX, ליל וויין ואמנים שונים השייכים ל- לייבל Def Jam, שיושר בסגנון קריוקי בעקבות קצב, מטרי ואינטונציה ומנסה להישאר בזמן ובקו עם המנגינה, לכן משהו מבוסס היטב.

ההיענות מהעיתונות והציבור הייתה טובה, אבל הבעיות הגיעו מאוחר יותר, כולן בחזית המשפטית: חברות בנות שונות של התקליט הגדול EMI תבעו את המפיקים על כך שהכניסו רצועות מוזיקליות ללא רשות והשתמשו בהן במשחק ללא כל הסכם על ניהול התמלוגים. בהתחשב בכך שהמשחק נבנה על שותפות רשמית עם Def Jam, ברור שהמפיקים התייחסו להשלכות המשפטיות של שירים מורשים בחזית זו בלבד, אולי שכחו או זלגו בהשלכות של שימוש בשירים אחרים מחוץ להסכמים הללו. התוצאה הייתה תביעה של 8 מיליון דולר שהובילה ל-4mm Games סגירת הצוות והפלטפורמה החברתית של המשחק.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - 38 אולפנים, 2012

Kingdoms of Amalur: Accounting, uno צילום מסך

בין המקרים האפשריים השונים האחרים, אנו בוחרים לדבר עליהםממלכות אמאלור: חשבוןבעיקר בשל הייחודיות של המצב שנוצר עם הצוות. 38 Studios, שהוקמה על ידי קורט שילינג, קיבלה הלוואה גדולה של 75 מיליון דולר ממדינת רוד איילנד, השמורה לעסקים מתעוררים חדשים ועם הבטחה ליצור מקומות עבודה מקומיים. זה איפשר התפתחות די זורמת ו- Kingdoms of Amalur: Reckoning הגיעה לשוק במצב טוב, והתקבלה בחיוב על ידי המבקרים והציבור. הבעיה הייתה קשורה לציפיות מכירות גבוהות מדי שהוגדרו למשחק, מה שהפך את ההלוואות למסוכנות מאוד.

למרות שמכרו 1.3 מיליון עותקים בשלושת החודשים הראשונים, ולכן לא תוצאה רעה עבור RPG פעולה המבוסס על קניין רוחני כמעט בלתי ידוע, מדינת רוד איילנד החלה להפעיל לחץ על 38 אולפנים, והבינה שתשואה כלכלית מספיקה כדי להבטיח החזרת ההון הייתה כמעט בלתי אפשרית. הצוות לא הצליח לשלם בזמן במועד האחרון, מה שקטע אותם ממימון נוסף שנדרש להפקת סרט ההמשך. מכאן ואילך, בעיות כלכליות נוספות מנעו את הניהול השוטף של התשלומים והובילו את 38 אולפני לפשיטת רגל, המעורבים גם במה שהפך לתביעה אזרחית, בהתחשב בנוכחות מימון המדינה. לאחרונה, המשחק זכה לתחייה על ידי THQ Nordic עםKingdoms of Amalur: Re-Rekkoning.

Cyberpunk 2077 והמקרים העדכניים ביותר

Cyberpunk 2077, סקירה כללית של Night City

כפי שדווח בעבר, קל יותר לזהות בבירור פלופים מסחריים אם מסתכלים על משחקים מהעבר, הן בשל השלמות הגדולה יותר של הנתונים והן בגלל שהמודל הכלכלי המסורתי הפך את ההגדרה לפשוטה יותר. בהחלט לא חסרו פלופים בשנים האחרונות, אבל תמיד קשה להבין מתי מדובר בכשלים מסחריים ממשיים או בכשלים פשוטים מבחינת ביקורת או תפיסה ציבורית. מרכיב בסיסי נוסף הוא ארגון הפיתוח עם תמיכה ארוכת טווח:סייברפאנק 2077זה נחשב לפלופ, אבל התוצאות המסחריות אינן כל כך הרות אסון ומחזור החיים שלו ארוך מספיק כדי שהוא עשוי להתאושש בעתיד, למשל.

כְּמוֹ כֵן,Battlefield 2042זה נראה כמו עוד כישלון סנסציוני, אבל עדיין מוקדם מדי לתייג אותו כך, למרות הסימנים די חד משמעיים. דוגמה ברורה למצב יותר זורם ומשתנה זה ניתן על ידישמיים של אף אדם: בזמן יציאתו, ב-2016, דיברו על אחד הכישלונות המרים ביותר שנראו בגזרת האינדי, אבל Hello Games המשיכה לתמוך בו בעוצמה כזו, עד שהוא הפך את החזון הראשוני, ולבסוף הציע משחק אפילו עלה על הציפיות הראשוניות הגדולות, כמו גםים הגנבים, שבאה בעקבות משל דומה מאוד. מסיבה זו, החלטנו להשהות את פסק הדין בחלק מהמקרים האחרונים, סנסציוניים ככל שיהיו, עד שנקבל ראייה מלאה יותר של המצבים השונים.