כששיחקנו ב-Hyper Light Breaker ב"The Mix", אחד האירועים הגדולים ביותר שסובבים סביב GDC ושם אפשר לנסות משחקים חדשים רבים בתצוגה מקדימה, אנו מזכירים שלא יכולנו לדמיין המשך כל כך שונה לאותו Hyper Light Drifter שרק לפני כמה שנים זעזע את יקום האינדי. במקום שבו Drifter היה משחק פעולה מינימליסטי דו מימדי, מאופיין בעולם משחק מרתק מאוד, גישה ייחודית ועקומת קושי קשה, Breaker (סימן סימן) שובר את העבר, ומציע משחק פעולה תלת מימדי, הרבה יותר מקסימליסטי ב 'גִישָׁה. כל זאת מבלי לנטוש את הצבעים העזים שאפיינו את קודמו תוך בחירה בפלטת צבעים שונה בתכלית.
ההדגמה ממקם אותנו מיד במעין כפר סייברפאנק קטן, מרכז המשחק, בו השחקן יכול לרכוש חפצים, לבחור ציוד ולדבר עם דמויות שונות. עם זאת, בהתחשב באופי המצומצם של ההדגמה, חלק ניכר מהפונקציונליות נחסם ולכן פנינו לתחנת ההתחלה למשימה הראשונה (והיחידה) שזמינה לנו. ובהפתעה גדולה אנו מגלים ש-Hyper Light Breaker כולל מרובה משתתפים שיתופיים עבור עד שלושה שחקנים, עם דמויות שונות העומדות לרשותנו!
אחד המפתחים שנוכחים שם מאשר זאת, אבל מסך הפתיחה של "אזור המלחמה" לא משאיר ספק: יש מקום לשני שחקנים נוספים, בנוסף אלינו, ב-Overgrowth, עולם ה-Hyper Light Breaker. לאחר ביצוע ההכנות לפני היציאה, למרבה הצער מוגבל בהתחשב באופי ההדגמה, אנו יורדים ברמה ראשונית שנוצרה מראש. המשחק המלא יכלול שלבים שנוצרו באופן פרוצדורלי, בהתחשב באופי הרוגלי שלו, אבל בגרסה שבדקנו המפתחים רק הפכו את הרמה הזו לזמינה.
הדגמה נפיצה
מבחינה ויזואלית ההשפעה מרהיבה: צוקים בצבעי פסטל עזים נפתחים מתחת לשדות עבים של דשא גיאומטרי כחול, בעוד מרחוק מציץ השמש מבעד לחרב רחבה עצומה שנתקעה לפני עידנים באדמה מי יודע איזה יצור ענק. למרבה הצער אין זמן להתעכב על יופיו של הנוף, כפי שמזכירה לנו הספירה לאחור בחלק השמאלי העליון של מסך המשחק, יחד עם שלוש גולגולות הממוקמות בנקודות שונות של המיני-מפה. Hyper Light Breaker חושף מיד את טבעו כ"נוכל חילוץ": עלינו להרוג את שלושת הבוסים הללו, המייצגים שלושה משרתיו של מלך התהום (אנחנו מאמינים שהאיש הרע האחרון), בתוך הזמן שצוין, ואז לברוח כדי לספר את הסיפור .
תחילת הרמה פשוטה מאוד: יצורים קטנים באים לקראתנו אך מנוטרלים מיד על ידי החרב בצבע הניאון שלנו. קצת הלאה, אנחנו נכנסים ליער בו מקבלים את פנינו עדר של עטלפים קיקלופים גדולים. זה הזמן לשחרר את הרובה האוטומטי, שצורך חטיף אנרגיה ספציפי, ולהרוג אותם מטווח רחוק מאחר שלחרב שלנו טווח מוגבל מאוד. אנחנו מוצאים כמה שידות, קצת מטבע וכמה מילוי לאנרגיה של הנשק.
אנחנו מסתובבים קצת יותר בעולם המשחק, מבלי לדאוג יותר מדי לגבי סמני הגולגולת על המפה, ונתקלים ביצורים יותר ויותר חזקים, הפעם בהמון דמויות אנושיות עם צורות מסתוריות. כאן באות לעזרתנו היכולות המיוחדות (שבמשחק הגמר כנראה יהיו ניתנות לשינוי או בכל מקרה מקושרות לציוד שלכם), המאפשרות לנו לעשות סוויפ נקי של האויבים הללו הודות לסדרה של מוקשים ממוקמים היטב אלומה ענקית בצורת X שיוצאת מהחרב שלנו. כדי להימנע מהתקפות עומד לרשותנו דודג' קלאסי, אבל אולי עם ציוד ספציפי ניתן יהיה להשיג גם מגנים או צורות הגנה אחרות.
עם זאת, כדי לנוע בחופשיות רבה יותר, נוכל להשתמש במעין סקייטבורד/סנובורד שניתן להפעיל בכל עת, מכונאי שהחבר'ה של Heart Machine בהחלט שאלו מהמאמץ היצירתי הקודם שלהם, Solar Ash, שגיבורו נע בצורה דומה .
בשלב מסוים בהדגמה אנו נתקלים בשריד מוזר שאנו מפעילים מבלי לחשוב פעמיים: זה לא מתברר כרעיון טוב. המונוליט מופעל בצליל מסתורי וארץ גידול יתר מנוקדת בקריסטלים גדולים בצבע אש המפזרים סביבם כיפות של אנרגיה. נראה שהגיבור חוטף נזק באזורים הללו ונראה שהמפלצות הופכות להרבה יותר חזקות ואגרסיביות. נראה שגם הילת המסתורין שאפיינה את דריפטר מעניינת את ברייקר.
בנוסף למונוליט הזה, במהלך ההדגמה נתקלנו במגוון של חורבות מסתוריות שנראה שהסתירו מנגנונים שונים לפתיחת הנעילה כדי לגשת למי יודע אילו אוצרות או סודות. גם במקרה זה נראה שהנרטיב מועבר לא דרך ה"הסבר" של דמות זו או אחרת, אלא דרך סביבותיו. ההדגמה הייתה נטולת רפרנסים לסיפור, כך שלא נוכל לומר עליו דבר, אך המפתחים שנכחו באירוע אמרו לנו שהסיפור יסופר בצורה דומה לקודמו ויהווה סט פריקוול רבים שנים לפני האירועים המרכזיים.
זמן קצר לאחר הופעתם המצערת של הקריסטלים, ההדגמה מסתיימת בפתאומיות כאשר אנו נתקלים באחד הבוסים של הרמה הזו שמנצח אותנו בלי יותר מדי בעיות למרות ניסיונותינו להתחמק. במשחק הגמר נוכל לחזור לרכזת המשחק, לשפר את הציוד שלנו, לשנות אותו ולחזור עם גישה מחודשת, אבל בהדגמה זה בדיוק הזמן להשאיר את הפנקס למישהו אחר.
Heart Machine מסתכן הרבה כדי להפוך סרט המשך כל כך שונה מהמקור. אפשר לספור על יד אחת את מספר הסאגות האחרונות שבחרו בשינוי כה קיצוני, במיוחד במעבר מדו-ממד לתלת-ממד (רק Risk of Rain עולה על דעתכם). עם זאת, Hyper Light Breaker מצליח באופן בלתי מוסבר לשמור על תחושות דומות מאוד בקרב ובסקאיקאן של המשחק, למרות העיוות המוחלט של המכניקה. הכיוון האמנותי נראה ממש נהדר, לא שציפינו למשהו פחות מהחבר'ה ב-Heart Machine, ונראה שהשילוב של משחקיות קשוחה בשילוב עם עולם מסתורי, קטלני וצבעוני עובד טוב מאוד. במובנים זה ובמובנים רבים אחרים נראה ש-Solar Ash מייצגת, בדיעבד, מעין חזרה שמלה גדולה בגישתם למכניקה הנוכחת ב-Hyper Light Breaker. Hyper Light Breaker אמור לצאת בקרוב בגישה מוקדמת ואנחנו לא יכולים לחכות לחקור את העולם והמכניקה שלו עוד יותר כדי לראות אם הוא יוכל לעמוד בהבטחות המצוינות שניתנו עד כה.