אקדחים מבלים, ניסינו את ה- GDR של Shoji Meguro, המלחין באופן אישי

הפסט הבא של Steam, לפי המסורת, מאפשר לך לנסות עשרות ועשרות משחקי משחקים בחודשים הקרובים ובזכותם גם מגלים כמה פנינים מעניינות. אולי זה לא יהיה בין המבריקים ביותר, אבלאקדחים מפותליםזה מציב רעיונות מסקרנים ושמות בעלי פרופיל גבוה על הצלחת. אנחנו מדברים על JRPG עם עימותים משמרת הכלאיים עם מכניקת התגנבות שנעשתה על ידישוג'י מגורו, מלחין היסטורי של משחקי אטלוס ובמיוחד מסדרת שין מגמי טנסי ואדם, כמו גם במאים של המרות PSP של כמה פרקים של הסדרה האחרונה. יחד איתו, איליה קושינוב (מעצבת דמויות רוח הרפאים במעטפת: SAC 2025 וארץ הפלאות) ולוטוס מיץ (ראפר ומוזיקאי שעבדו על פסקול האדם משתפים פעולה.

הפרויקט הוכרז בשנת 2021 יחד עם קמפיין קיקסטארטר, ואחרי שנעלם במשך מספר שנים, משקיף כעת על הציבור עם גרסת הפגנה קצרה לאור הופעת הבכורה שנקבעה במהלך השנה הזו במחשב האישי והקונסולות. ניסינו את ההדגמה שהועמדה לרשות הפסט של Steam Next בפברואר, הנה הרשמים שלנו.

עלילה ותוכן ההדגמה

אקדחים מבלבלים את שנת הניתוח בנו בשנת 2045, עתיד בו הטכנולוגיה עשתה צעדים גדולים על ידי שיפור איכות החיים אך יחד עם זאת הרחיבה את הפער החברתי בין עשיר לסעיף. בין הפחות שופע נולד תנועת טרור שהחלה את"גרנדה איפוס", תוכנית השמדה מטורפת באוכלוסייה באמצעות מכשירים גרעיניים כדי להציע מעין הפעלה מחדש לאנושות, מה שהביא בתורו למלחמת מלחמה עולמית. בכל זה אנו מלבישים את תפקידו של גיבור ללא שם, מגייס טירון של ה- BTI, חברה צבאית פרטית האחראית על ביצוע משימות שונות כדי למנוע הידוק סכסוכים על ידי הובלת התמוטטותה המוחלטת של החברה.

ההדגמה העומדת לרשות ה- Steam Next Fest מאפשרת לך לשחק הדרכה המלמדת את השחקן את הגשמים של מכניקת המשחק ומשימה קצרה בה עלינו לנקות בסיס אויב שמציע טעם ממה שנמצא לצפות במשחק השלם.

דרך אמצעית בין התגנבות למשחק תפקיד יפני

מחוץ לקטטות תותחים מנותק את עצמה כאחדהִתגַנְבוּתבסיסי מאוד, בו נצטרך להשתמש בערמומיות כדי לתפוס את האויבים בהפתעה ולפתוח אש לפני שהם יכולים להגיב. בתרחיש הגרוע ביותר, נזוהה ונשווה תחילה גשם של כדורים. ללא קשר לתוצאה, בשלב זה מתחיל הקרב בפועל, שמתרחש כ-Shift JRPG Classicו

במהלך המריבות בפועל קיימת מערכת משמרת קלאסית, עם בעלי בריתנו שיכולים להשתמש בכישורים מיוחדים מסוגים שונים

שלבי הפלגה הם בסיסיים מאוד. המטרה היא לנצל את הגגות, כמו קירות, סלעים ואלמנטים אחרים בתרחיש, להסתיר את נוכחותנו ולהתקרב אלינו לגבי האויבים, כמו גם לתקן אותנו מהצילומים הקרובים. נוכל גם לתת הוראות לחברי הצוות שלנו עם מחוות, בהדגמה מוגבלת לנקוט עמדה בהמתנה לפתיחת אש, על מנת להשיג יתרון נוסף בקרב. כאשר אנו מוכנים לפעול נצטרך להפנות את הנשק שלנו על האויב ולחץ על ההדק. המטרה היא אוטומטית והסיכויים שההפיכה יוקמה היעד נקבע על ידי אחוז הדיוק, מה שמגדיל פחות או יותר מהר, תלוי עד כמה אנו נמצאים מהאויב, וכל עוד נכוון לפני האש. ריכוז יעד חסר חשד של נוכחותנו ייתן לנו יתרונות שונים בהתאם למצב והאם נחסוך מאחור מאחור מקלט. אנו עוברים מהעדיפות בתחילת הקרב להתקפת צוות מונעת שמטילה מייד חלק מבריאות האויבים.

כפי שצפה בעבר,המריבות האמיתיות מתרחשות במשמרותו חברי המפלגה יכולים לבצע התקפת בסיס, לא חזקה במיוחד, אך זה לא צורך SP, משתמש באחד מהכישורים המיוחדים של הדמויות שלנו, להשתמש באובייקט ריפוי או פוגעני, לנקוט בעמדת שמירה כדי להפחית את הנזק הנכנס אומקם את עצמך מאחורי כיסויו הפעולה האחרונה צורכת את שינוי בעל ברית, אך מבטיחה הגנה מפני התקפות ומאפסת את עלות ה- SP של הכישורים בסיבוב הבא. בנוסף, פגיעה בחולשה של אויב, הדמות שלנו תיכנס לכיסוי אוטומטי, ותבטיח יתרון טקטי חשוב. המערכת הרבה פחות מורכבת מכפי שהיא נראית ועל הנייר היא עובדת, ונפתחת לתרחישים מעניינים מאוד למשחק השלם.

במהלך שלבי ההתגנבות אנו יכולים להשתמש באלמנטים של התרחישים כדי להסתיר אותנו ולתקן אותנו לפני פתיחת האש

ברור שבין משימה אחת לאחרת אנו יכולים לקנות, לשפר ולשנות את הציוד של הצוות שלנו. בפרט, כל אחד מחברי הצוות יכול להשתמש בשני כלי נשק, אחד עיקרי ומשני, המשפיע הן על סוג הנזק שנגרם והן על הכישורים המיוחדים בהם אנו יכולים להשתמש בקרב. בנוסף, זה אפשרי גםהתאם אישית את ארסנל שלנו, למשל על ידי הרכבה של מיריני, ידיות ורכיבים אחרים המשפיעים על סטטיסטיקה, כמו נזק לכדור ודיוק.

כאמור בפתיחה, אקדחים שותפים לבלום על צלחת רעיונות מעניינים, הבעיה היא כיצד הם נעשו. בפרט את המשחקאני חורק בדיוק במכניקה הפורטיבית, האלמנט שרובם צריך להבחין בין הכותרת משלל JRPG אחר. לפחות בהדגמה, אלה פשוטים מדי וגסים. האויבים בפרט נראים קצרים לחלוטין -רואים ומגושמים לחלוטין, המכניקה של הגגות היא בסיסית ועיצוב הרמה אינו מעלה את הדינמיקה הזו בכלל, בהתחשב בכך שרק ראינו מסדרונות ארוכים ומרחבים פתוחים אך ליניאריים, בהם האויבים היו מסודרים למעשה בתור, מוכנים להשפעה בוגדאיות. אפילו מערכת המחוות למקם את המלווים על הגג אינה מדויקת: לפעמים לא הצלחנו למקם את שני בעלי ברית בנקודות שרצינו אם לא לאחר מספר ניסיונות ותנועות של המצלמה. במקרים הגרועים ביותר זה קרה גם שאחד מבעלי בריתנו יתקדם יותר מדי וזוהה על ידי האויב, וכתוצאה מכך גורם לנו לפספס את ההזדמנות להתחיל במאבק במתקפה מונעת.

בכל עת ניתן לשנות את ציוד בעלות הברית ולשנות את הנשק כרצונו כדי להשיג בונוסים שונים

עם זאת, הפתק הכואב ביותר הוא ה-מגזר טכני מתוארך מאוד ועניים, אפילו בהתחשב בגבולות הפקה עצמאית. התרחישים נראים חשופים, התאורה שטוחה וההנפשות הן מיוערות להיפוך ועוזרות גם כי העיצוב של שחקנים ואויבים תומכים הוא Scialbo ואנונימי. ברור שאנו מדברים על הדגמה ולא על מוצר מוגמר, שאנו מקווים שהוא בהחלט נקי ומוגמר, אך בהתחשב בכך שהיציאה קבועה השנה במחשב האישי, קשה לצפות לנסים. במקום זאת, ענף השמע טוב, עם מוזיקה קליטה בה תוכלו לשמוע את יד המגורו.

הקשר הראשון עם אקדחים מפותל לא היה הטוב ביותר. מצד אחד, המשחק מציע תערובת של מכניקת התגנבות וקרבות משמרת על נייר מעניין מאוד. בפרט, מערכת הלחימה, המבוססת על גגות ושימוש במיומנויות הקשורות לציוד, עבודות ובעלות פוטנציאל. חבל כי נהפוך הוא השלבים הפלוריים הם טריוויאליים והמגזר הגרפי לאחור ונמוך מתחת לאיחוד המינימלי. התקווה היא שהקבוצה בהובלת שוג'י מגורו אוצרת את המשוב של השחקנים ומצליחה לשפר כמה מהנושאים הקריטיים שיצאו מההדגמה.