GTA: Rockstar אומר ל- Grand Theft Auto 3 באיטלקי בלעדי

עבור אGrand Theft Auto 3שהופך לגיל עשרים שנה צריך לארגן דברים היטב, ליצור את התנאים לאירוע יוצא דופן. וכך, בעוד שהאוהדים מחכים להגעתGrand Theft Auto הטרילוגיה: המהדורה המוחלטת-משחקי רוקסטארהוא נתן לנו את ההזדמנות, אך ורק לאיטליה, לחזור על ההיסטוריה של GTA 3 דרך הזיכרונות שלאהרון גרבוט, אחד מעמודי התווך של רוקסטאר צפונה. עדות נדירה ויקרה על פיתוח ומורשת של מה שהיה אחד הפרויקטים המשמעותיים ביותר לסדרה, עבור החברה ומשחקי וידאו תלת -ממדיים.

Aaron Garbut ha iniziato a lavorare come art designer per DMA Design nel 1996, ed oggi è capo dello sviluppo e co-responsabile in Rockstar North.

אהרון גרבוט החל לעבוד כמעצב אמנות של DMA Design בשנת 1996, וכיום הוא ראש פיתוח ואחראי משותף ברוקסטאר צפון.

Grand Theft Auto IIIזו הייתה נקודת מפנה לסדרה: היא סימנה את מעבר הזכיינית ממשחק בשני גודל לתלת מימד והציגה משחק לא לינארי. מה היו האתגרים העיקריים שהציבו התפתחות זו?
השימוש בתלת מימד הפך את החוויה המדהימה ביותר, והעביר את השחקן בעולם המשחק במקום לגרום לו להסתכל עליו מלמעלה. כתוצאה מכך, נקודת המבט שלנו לגבי מימוש המשחק השתנתה גם היא באופן קיצוני. היינו צריכים עולם הרבה יותר מפורט, גלוי בבירור ואינטראקטיבי בהרבה. הציפיות שלנו ביכולתו של המוצר להיות קינמטיות ומחוברות זו בזו השתנו, והתרחקנו מהאלמנטים הקלאסיים ביותר בסצנת משחקי הווידיאו.

כדי להשיג את המטרות שלנו היינו זקוקים למנוע פיזי המסוגל לחבר יותר לרכבים ולחפצים הכלולים בעולם המשחק. רצינו לטבול את השחקנים בחוויית המשחקים ולאפשר להם להתחיל משימות לדבר עם הדמויות סביבן ועבדו איתם. הרצון שלנו היה לתת עובי לעולם המשחק ולנצל אותו.

חלק מהאלמנטים הללו כבר היו קיימים במשחקי דו מימדיים, אך המרחק והנוף הקלו על החיים בהרבה בהכנתם. עםמעבר לתלת מימדהיינו צריכים לחשוב מחדש מההתחלה ועד כיצד להתאים לכל המרכיבים האלה: השחקנים היו עכשיו שקועים בעולם המשחק וכבר לא נצפו כדי להתבונן בזה מלמעלה.

פגשנו הרבה אתגרים במסע שלנו. בימים ההם הנוף והאדם השלישי מכוונים רק בהתחלה: אף אחד אחר עדיין לא יצר עולם משחק כה עצום וכל כך עשיר בפרטים, בו השחקנים יכלו לנוע במהירות ובחופש מוחלט. הבנתי יקום עם רוחב, שאיפה ואינטראקטיביות חסרת תקדים. איך היינו מיישבים את כל המאפיינים הללו עם ה- RAM, כדי להפוך קילומטרים של כבישים ולאפשר לשחקנים להיכנס ולצאת מהרכבים בסביבה תלת מימדית? מה שהפך אותי לגאה ביותר הוא שעשינו את מה שרצינו לעשות, מה שחשבנו היה טוב יותר, מבלי לבחור את הפתרונות הפשוטים ביותר. בעטנו זה בזה בהרבה בעיות ולא רק שהתחלנו לפתור אותן, אלא שהתחלנו לדמיין עתיד בו היינו יכולים להשתפר עוד יותר.

הירושה

'8-Ball's the name, brother! Yeah, it's a dumb name, but my daddy played a lot of pool. He was a hustler, just like me! That's right. Anything you need in this town--connections, women, guns, all that--come see me, baby. Anytime!'

"8-כדור זה השם, אח! כן, זה שם מטומטם, אבל אבא שלי שיחק הרבה בריכה. הוא היה הוסטלר, בדיוק כמוני! זה נכון. כל מה שאתה צריך בעיירה הזו-חיבורים, נשים, אקדחים, כל מה-כל מה שאתה רואה אותי, מותק. בכל עת!"

ישנם היבטים של פיתוח ועיצובGTA IIIמי נשאר חשוב עבור רוקסטאר גם אחרי כל השנים האלה?
GTA III עזר לנו להבין מהי הגישה שלנו ליצירת משחק, ומודעות זו ליוותה אותנו בכל המוצרים שלנו, מ- GTA III ל- GTA V, עד לסדרת שלגאולה אדומה מתהזה כל שאר היצירות: אנחנו אוהבים להפוך את עולמות המשחקים ולהפוך אותם לאמינים, מפורטים, מעניינים, מגוונים ומגבילים את החיים לאמינים. אנו רוצים ליצור עולמות מציאותיים, דינאמיים ועשירים בדמויות אחרות. אנו רוצים שהם לא רק חזיתות שמתעוררות ללוות ולרצות את השחקן, אלא מקום אמיתי, מלא סיפורים, דמויות, אירועים, כיף ועניינים מעניינים לעשות.

עולמות המשחק חייבים להיות מהנים לחלוטין: אתה לא צריך להיאלץ לעשות שום דבר בפרט ואתה לא צריך לשחק עם אסטרטגיה מסוימת. אתה אפילו לא מחויב לעקוב אחר עלילת המשחק, אם לא אכפת לך. אתה יכול לתת לעצמך את המותרות של ... לחיות. אם עולם המשחק עצמו מלא בבחירות ובנסיעות זה כיף כמו להתמודד עם משימה, הגבולות ביןחקר חינםוהמשחק הראשי הופך להיות יותר ויותר גמיש.

גם אם היכולת שלנו לספר סיפורים בתוך העולמות האלה השתפרה עם הזמן, אנו עדיין רוצים לתת לשחקנים את האפשרות לגלות באופן עצמאי את המסע שלהם ואת סיפורם ביקום בו ניתן לצאת לסיבוב הופעות על ידי האזנה למוזיקה קטנה ולהתבונן בשקיעה נהדרת זה כיף כמו יורד גשם במהלך משימה. בדרך זו המשחק מסתגל לכל צורך.

איקונוגרפיה של מיתוס

Gta3 Interview 03

היבטים רבים שלGTA IIIהם עדיין איקוניים היום. הדמויות, מגוון הרכבים, המוזיקה, הבדיחות, המקומות, הגרפיקה והלוגו סייעו להגדיר את זהות הסדרה בפרקים הבאים. באותה תקופה היית מודע לכך שאתה עושה עבודה שתחולל מהפכה במשחקי העולם הפתוח ותהפוך לאייקון של תרבות הפופ?
כשיצרנו את GTA III, נראה שאנחנו הופכים את המשחק שתמיד רצינו לשחק. חשבנו שזה דבר פנטסטי, אבל לא היה לנו מושג על ההשפעה שתהיה לו. לא היה שום דבר נוסף בהשוואה במחזור והיינו מודעים לזה, אבל לא ידענו אם אנשים היו רואים את זה בעיניים שלנו: רק רצינו לחלוק את ההתלהבות שלנו עם כולם. הצגנו אותו ב- E3 ובתואר הרוקסטאר האחר שהיה לנו בצינור, מצב חירום, השיג תשומת לב הרבה יותר. זה היה רגע רע, אבל השתמשנו בו כדי לתת לנו אומץ.

האם נוכל לדעת שזה ילך ככה? אולי אפשר להבין אם משהו עתיד להצליח, אבל יש צורך בהרבה מזל להשאיר את הסימן בכל העולם. אנו שמחים שאנשים אהבו אותו באותה מידה שאהבתי אותו.

רדיו GA

Gta3 Interview 04

GTA IIIזה כלל גם רדיו ומרכיב מוזיקלי מורחב בהרבה מזו הכלול בפרקים הקודמים של הסאגה. איך התמודדת עם מימוש פסקול המשחק?
כשהתחלנו להבין כמה רצינו לטבול את השחקן בעולם המשחק, ומאפשרים לו לקיים אינטראקציה צמודה עם הדמויות והסביבה שהקיפה אותו, דמיינו בפירוט את היקום שהיינו צריכים ליצור. מכיוון שהקשר עם הרכבים הפך להיות הרבה יותר מרתק, היינו צריכים לשכלל היבטים אחרים של המשחק כדי להביא אותו לחוויה חדשה זו. צוותי העבודה המוקדשים למוזיקה ואודיו עזרו לנו לבנות מרחב מסביר פנים הרבה יותר, וה-תחנות רדיו מוזיקליותאו שהוקדש לתוכניות אירוח הביאו את הטבילה של עולם המשחק לרמות שמעולם לא נראו. בזכות הצגת שירים שכבר קיימים, כמו הקלאסיקות של קטעי פופ כפולים של פופ משנות השמונים של פלאשבקים ואפילו כתיבת שירים שלא פורסמו שתוכננו לתחנות רדיו, הגישה המוסיקלית של GTA III למוזיקה הייתה נקודת מפנה בסדרה; מאז, הצוותים המשיכו להשתפר כל הזמן.

20 שנה אחר כך ...

Da sinistra verso destra: Aaron Garbut, Sam Houser, Dan Houser e Leslie Benzies premiati ai Bafta

מהחטף לעומת מול: אהרון גרבוט, סם הוקרה, דן הומרר ולסלי בנזינגס פרסי פרסי הבפטא

20 שנה לאחר שחרורו, מה ההיבט שלGTA IIIמה גורם לך להיות גאה יותר?
לפני Grand Theft Auto III, המשחקים היו בילויים פשוטים: היית צריך להשלים הרפתקה או לפתור חידה. GTA III הפך אותם למקומות לחיות. מאז, הפכנו אותם יותר ויותר אינטנסיביים ומציאותיים. היבט זה הוא עמוק מאוד וחשוב מאוד. גדלתי בניסיון משחקי וידאו רבים; לעומת זאת, סאגת ה- GTA חיה אותה. אני גאה בצוות שלנו ובבחירות שלנו. בנינו את היסודות, את הכללים ואת פרויקט החזון שלנו יחד. תרמתי ליצירת ז'אנר שנבחר ופירשנו על ידי אחרים.

אני אוהב משחקי עולם פתוחים. אני חושב שיש להם עדיין הרבה מה לתת. אני יודע שבזכות ההצלחה של משחקי העולם הפתוח שלנו, והקבוצה מתפזרת בכל העולם איתו אנו משתפים פעולה במשך שנים, תהיה לנו הזדמנות לדחוף אותם עוד יותר, ואני בטוח שנצליח. לאף אחד אחר אין את הניסיון שלנו, את הידע שלנו ורשת אנשי קשר כל כך רחבים וכל כך מוצקים. המורשת של Grand Theft Auto III יכולה להעניק לנו עוד יותר: עם כל כותרת אנו נוקטים צעדים גדולים קדימה, ואני לא יכול לחכות לגלות ככל שנוכל להגיע. Grand Theft Auto III התחיל את המסע עבורנו, אבלאנחנו עדיין בהתחלהו