Ghost of Tsushima: Director's Cut, Sucker Punch מדבר על אייקי איילנד ותמיכה ב-PS5

הוכרז בתחילת יולי,Ghost of Tsushima: Director's Cutיגיע ל-PS4 ול-PS5 תוך פחות מחודש, ליתר דיוק ב-20 באוגוסט 2021, ומציג אתאיזולה באיקי, תפאורה חדשה שתהווה רקע לסיפור חדש בכיכובו של ג'ין סקאאי. ברור שהמהדורה המיוחדת הזו תציע גם סדרה של שיפורים מעניינים למדי שיישפו כמה תכונות בסיסיות של הכותרת והמאפיינים הטכניים שלה, כמו תמיכה מלאה ב-PS5 DualSense, הצגת סנכרון שפתיים יפני, וסדרה של אפשרויות גרפיות להגיע לרזולוציית 4k ו-60 FPS.

אפשרויות השדרוג יהיו מגוונות כמוהסברנו היטב בחדשות ייעודיותבהתחשב בכך שזה לא יהיה עדכון חינמי אבל ידרוש הוצאה די משמעותית עבור אלה שמגיעים מגרסת ה-PS4: 19.99 אירו אם תחליטו להמשיך לשחק ב-Director's Cut עם קונסולת הדור הישן או 29.99 אירו אם במקום זאת תרצו. נצל את הקפיצה ל-PS5. ברור, לרגל הפצת המהדורה המחודשת הזו, יתבצע תיקון שיאפשר לבעלי משחק הבסיס לגשת לשיפורים לגבי מצב הצילום או היבטים אחרים הנוגעים למשחק כמו נעילת מטרה מבלי לבזבז אף אחד. יורו, אך התוכן החדש והשיפורים הגרפיים ידרשו רכישת המהדורה החדשה.

כדי לנסות לברר יותר על מה נגלה ברגע שננחת בחופי האי איקי, סוני נתנה לנו את ההזדמנות הטעימה לראיין באופן בלעדי שניים מהמייצגים החשובים ביותר שלפראייר פאנץ': ג'ייסון קונל, מנהל אמנות ויצירתי של Ghost of Tsushima, ופטריק דאונס, כותב הצוות הבכיר של התואר המקורי והכותב הראשי של ההרחבה.

יחד איתם שוחחנו על כמה אלמנטים שתרמו להצלחת הקניין הרוחני החדש, אך מעל הכל התמקדנו בתוכן החדש, כיצד נוכל לשחק אותו ובחידושים שאנו יכולים לצפות להם. ברור בלי להזניח לדון בסינכרון השפתיים היפני הבלעדי ב-PS5.

בוא ננסה ל- Director's Cut

ג'ין סקאי חוסם מכה מיריב חדש

"היינו שמחים לחזור ליפן כדי לבצע מחקר חדש, אבל המגיפה מנעה מהצוות לנסוע. עם זאת, העבודה שעשינו במהלך 5-6 השנים האחרונות, הקשרים שהצלחנו לפתח עם עמיתים בחו"ל והמחקר שנעשה במהלך יצירת צושימה, אפשרו לנו לתאר את איקי בצורה המרתקת והאמינה ביותר שאפשר."

עם המילים המרירות-מתוקות אך המוכשרות הללו של ג'ייסון קונל התחיל הראיון הבלעדי שלנו בהרחבה שמבטיחה להציע כמות משמעותית באמת של תוכן חדש, לצד סיפור חדש לחלוטין וקשור חלקית לעלילה המקורית. סיפור שיאפשר לשחקנים להתעמק יותר בסאגה על ג'ין סקאי, חייו האישיים ומצבי הרוח שלו.

אפילו עבור צוות inFamous, כמו עבור בתי תוכנה רבים אחרים שנאלצו להתאים לחלוטין את זרימות העבודה שלהם ואת דרך הפיתוח שלהם, המגיפה אילצה שינוי קיצוני בגישה לשוק משחקי הווידאו. "להרות משחק שלם במהלך מגיפה היא חסרת תקדיםגזרת הבמאינוצר כולו במהלך תקופת זמן זו", מעוניין פטריק דאונס להדגיש, "וזה היה בזכות החוסן, היצירתיות והגמישות של הצוות שלנו שהצלחנו במשימה זו".

מנקודת מבט זו, באמת מעניין לציין כמה פעמים רבות התחושות והחוויות של צוותי הפיתוח השונים ברחבי העולם הן במציאות תמיד זהות: לא לכל רוע יש מעטה כסף כמו שאומרים, ואפילו בתקופה מסוימת. דרמטית כמו זו של המגיפה, אפשר להבחין בהיבטים חיוביים הקשורים זה בזה לצורך לעבוד מרחוק. ובחזית זו פראייר פאנץ' אינו יוצא מן הכלל, כי אם מצד אחד אין יותר נקודת מפגש אחת שבה כל עובד נפגש כדי לבצע את משימותיו ולהנגיש את המיומנויות המאפיינות אותו יכול ליצור קשיים עצומים ברמה הארגונית, אולם , כל הקולגות שלך במרחק קליק אחד בלבד יכול באופן פרדוקסלי להקל על תקשורת מיידית ויעילה.

תרחיש חלומי הנוטה לסגול

"לפעמים זה הרבה יותר קל ומהיר לאסוף 12 אנשים מרחוק ולגרום להם לראות את אותו מסך משותף, במקום להסתובב במשרד ולחפש את 12 האנשים האלה כי אולי אחד נמצא בבר ואחר מדבר עם עמית עכשיו רק תגיד לו שאנחנו צריכים להיפגש ב-9 וכל מה שהוא צריך לעשות זה ללחוץ על כפתור באותו זמן". אפשר לפרפרזה את מילותיו של דאונס בקלות למשפט בנאלי אך ממחיש: אתה רק צריך להיות שנון כדי להפוך חולשה לחוזק.

"לאחר השקת Ghost of Tsushima התיישבנו והתחלנו לחשוב על הצעות חדשות, לחקור רעיונות נוספים, וזה ששכנע אותנו את האי איקי המעוצב ביותר בארץהַרחָבָה. כסופר רציתי מאוד לספר סיפור שקשור לריפוי; סיפור שגרם לנו להתמודד עם רגע כואב באמת כדי להתגבר עליו דרך דרך של החלמה. אתה לא בהכרח צריך להגיע להחלמה מלאה, אבל זה יכול להיות מספיק כדי לחוות את ההקלה האופיינית כאשר אתה שואף להגיע אל האור בקצה המנהרה".

דבריו של פטריק דאונס מתאימים לחלוטין, כמעט מחוברים למצב שחווה כל העולם במהלך התפתחות ההרחבה, במהלך השנה וחצי של המגיפה. "הנושא הזה, הרגש הזה, קיבל תהודה גדולה בקרב צוות הפיתוח, בהתחשב בכל מה שחווינו. וזה נתן לנו את הכוח לדבר על זה עם השחקנים מכיוון שכולנו התמודדנו עם המצב הזה ביחד".

חדשות מהאי איקי

אפילו באי איקי אפשר לנסוע על סוס

המשחק נתמך ברציפות מאז יציאתו ו-Director's Cut זה מציע הזדמנות נוספת להוסיף תוספות קטנות לכותר ולהמשיך לעבוד על המשחקיות ועל המאפיינים של משחק וידאו כה מוערך.

"אני באופן אישי צוטט בטוויטר שוב ושוב בבקשה להסיר את הרטט על גבו של ג'ין סקאי פשוט כי אנשים לא רוצים לראות את זה כשהם מנסים לשחזר את הרעיון שלהם על סרט מבוסס סמוראים על המסך, אמרנו ג'ייסון קונל והוסיפו כי "חלק מהשחקנים רצו דרך לנעול את הנוף על מטרה,לִנְעוֹל, משהו שלא היה חלק מהתוכניות המקוריות של Ghost of Tsushima כי אהבנו את הרעיון של הקרבות האחד מול רבים שבהם חלק מהמיומנות היה לדעת איך לעבור במהירות בין המתמודדים. ומאחר שאנו מכבדים את המשתמשים, לקחנו צעד אחורה והצענו את האופציה הזו". מילים כנות שמדגישות שוב עד כמה הצוות קשוב לרביםמשוב קהילתישנשמע בקול רם בעקבות ההצלחה העצומה שהשיגה Ghost of Tsushima.

עם זאת, ישנם מספר פרטים נוספים שעדיין אפופים במסתורין לגבי האופן שבו ניתן יהיה לשחק את זהDLCומה יהיו נקודות החיבור שלו עם Ghost of Tsushima. אין ספק שיהיו שחקנים רבים שינצלו את ה-Director's Cut כדי להיכנס לעולם שנוצר על ידי סאקר פאנץ' בפעם הראשונה והתוסף הזה חייב להיות מסוגל להיות מוערך הן על ידי החדשים הללו והן על ידי אלה שיש להם אולי בילה 100 שעות על המשחק עם ה-PS4 הנאמן שלו ורוצה להגביל את עצמו לרכישת ה-DLC בלבד.

"אפשר יהיה לגשת לסיפורו של האי איקי בתחילת מערכה 2 של Ghost of Tsushima, ברגע שתחקור אתאזור איזוהרה. מאותו רגע אתה יכול להתמודד עם הקשת הנרטיבית של ההרחבה, אבל אתה תמיד יכול לבחור לעשות זאת בכל שלב של המשחק החל מאותה נקודה", דאונס מרגיע אותנו ברגע שאנו מראים את החששות שלנו לגבי הפשטות של הגישה ל- new island אבל מעניין עוד יותר הוא שהרעיונות הנרטיביים מאחורי ההרחבה יהפכו את איקי למגרה ללא קשר לרמת הידע של ההיסטוריה של Ghost of Tsushima וגיבורה Jin Sakai.

"הסיפור מאוד אינטימי ואישי ויש לו ערך מאוד חשוב עבור ג'ין: הוא גורם לנו לגלות עוד משהו על הגיבור ובכך גם נעמיק בסיפור המשחק הראשי ונבין כמה היבטים בעלילה המקורית. וההתפתחות שלה", הוא אמר לנו אישר את הכותב הראשי של ה-DLC הזה.

דמויות חדשות ודמויות משנה מ-Ghost of Tsushima: Director's Cut

"מבחינת צפיפות התוכן וכמות זמן המשחק, הרחבת האי איקי ניתנת להשוואה לאקט בודד של משחק הבסיס, בפרט, ההתייחסות היא לאזור Izuhara, המערכה הראשונה", מאשרת שוב דאונס. במציאות כבר ידענו מאחד הראיונות הקודמים שה-DLC יהיה משמעותי בהחלט, גם אם באותה הזדמנותדיברו על 15-20 שעות של משחק, בעוד מדברי הכותב למיקרופונים שלנו ובהתבסס על הניסיון שהיה לנו עם Ghost of Tsushima, ייתכן שנהיה קרובים יותר ל-5-10 שעות.

ואז אנחנו רואים את שניהם מחייכים בערמומיות במהלך הראיון בעוד דאונס קובע "יצרנו שילוב של נרטיב ליניארי ולא ליניארי ואנחנו מתמקדים בו הרבה. מצד שני הסיפור במשחק עולם פתוח הוא לא רק הסיפור שלנו , של מי שכותב, אבל גם הסיפור של השחקן שחווה את זה ודחפנו את הכלים והרעיונות שלנו לכיוונים חדשים". מילים מעניינות באמת ושמותירות אותנו סקרנים מאוד לגבי מה נוכל לעשות בתפקיד ג'ין סקאי ברגע שנגיע לחופי האי איקי. גם בגלל שדאונס מעוניין להדגיש ש"שחקנים יכולים לצפות לפעילויות וסוגי קווסטים רבים שהם מעריצים, אבל גם לקומץ של דברים חדשים שהם לא ראו מעולם".

סינכרון שפתיים יפני רק ב-PS5

סצנה חתוכה עם דיאלוג

כמובן שלא יכולנו להעמיד פנים שאנחנו לא רואים את הפיל בחדר במהלך השיחה הנעימה, ובאמצע השיחה בחרנו לשאול את השאלה הגורלית הנוגעת לביקורת האלימה ביותר שהוטחה נגד ה- Director's Cut של מעריצי Ghost of Tsushima: למה הגיאפונזה לסנכרון שפתיים, אלמנט כל כך תואם את החזון היצירתי והנאמן שיוצק להפקתו על ידי Sucker Punch, לא יהיה זמין ב-PS4, אפילו לא כעדכון שלאחר מכן? "ממגוון סיבות טכניות, לוגיסטיות וזמן, לא יכולנו לכלול סינכרון שפתיים בכותר המקורי", אומר ג'ייסון קונל, "וברגע שהתחלנו לעבוד על גרסת ה-PS5, על Director's Cut הזה, יצרנו כמה טכנולוגיות חדשות ששינו לחלוטין את האופן שבו אנו יוצרים קטעים שעכשיו כבר אינם מעובדים מראש אלא הם לגמרי בזמן אמת רק ב-PS5 הטכנולוגיה הזו אפשרה לנו ליישם סינכרון שפתיים ביפנית, אבל רק עבור שחקני פלייסטיישן 5." סיבה נוספת להעריך את הכוח המוגבר של הדור החדש של הקונסולות.

אי אפשר לדמיין את PS5 בלי שהמחשבות ותחושות המישוש שלנו יתחברו אליו מידדואלסנסו-2 ההקדמות הידועות ביותר של ה-joypad החדש שנוצר על ידי סוני: הטריגרים האדפטיביים והמשוב ההפטי. ושניהם ינוצלו כראוי ב-Director's Cut כפי שציין לנו קונל: "אתם תרגישו בצורה מושלמת את ההשפעה של מכות החרב על גופם וכלי הנשק של האויבים והדבר חל גם על הקשת. וזה איפשר לנו להציע רמה גבוהה עוד יותר של טבילה".

Ghost of Tsushima: Director's Cut יציע תרחישים נפלאים כמו זה

בקטעים האחרונים של הראיון, קונל הדגיש שוב את התשוקה שלו לטוויטר ולאינטראקציה עם קהילת Ghost of Tsushima דרך המדיום החברתי הזה וממש ראינו אותו נדלק כשביקשנו ממנו לספר לנו על הניסיון שלו עם המעריצים על המשחק, מה שהכי הפתיע אותו בקבלת הפנים שניתנה ל-PS4 הבלעדי, כעת PS5. "בכל יום בשנה האחרונה מאז שהמשחק יצא, באמת כל יום ללא יוצא מן הכלל, מישהו כתב או הזכיר אותי בטוויטר כדי להראות לי את ניסויי הצילום הווירטואליים שלו עם צושימה. בכל יום, מישהו איפשהו תרם תרומה בעולם הוירטואלי הזה", והוא אומר זאת בצחוק, ממשיך לחזור על עצמו בהדגשה ובסיפוק רב על צורת ההצלחה הזו שהושגה על ידי התואר וצוות הפיתוח שלו. "חלק מהתמונות הן באמת אומנות, הן מדהימות, אפילו לא האמנתי שאפשר לצלם תמונות מהסוג הזה עם צושימה והן מחזירות לי אנרגיה עצומה להמשיך בעבודתי."

ולדאונס הסיפוק זהה: "התמונות באמת נפלאות ולא רק מעוררות בי וג'ייסון השראה, אלא את כל הצוות. עבדתי על המשחק הזה 4 שנים, שיחקתי בו כמעט כל יום ועדיין היום לפעמים אני רואה משהו נעשה על ידי מעריצים ואני נדהם: האם זה באמת יכול להיעשות?" ובצחוק הבטן הנדיב של פטריק, סופו של הראיון שלנו מנוקד על ידי סוני: מצד שני כשכל הסיפוק הזה בורח מדברי הצוות, כשיש כל כך הרבה גאווה במה שהצלחנו להשיג. PS4 ושתחזור בקרוב בגרסה משופרת ב-PS5, איזה צורך יש להוסיף עוד משהו?