GetsuFumaDen: ירח בלתי פוסק, המוכח

נראה שמאי היא החזרה הגדולה של כותרים מהעבר. לא היה לנו זמן לזהסקירה של Famicom Detective Clubשמיד מצאנו את עצמנו צריכים לקחת עוד צעד ארוך אחורה, הפעם שלושים וארבע שנים, עם GetsuFumaDen: Undying Moon. בניגוד לשתי החקירות העל-טבעיות שהוזכרו לעיל, הכותר הזה הוא לא תחיה מודרנית של המקור מ-1987 אלא משחק חדש המבוסס על ה-Konami IP המפורסם, מועשר במכניקה חדשה ומעוטר בסגנון Ukiyo-e הנהדר.כפי שניתן לקרוא בראיון שלנו עם שין מוראטו, המפיק הצהיר שהוא רוצה לשמור את הפעולה הדו-ממדית עבור אותם שחקנים שמעריכים אותה וגם לקח את המוזיקה המקורית כדי להכניס אותה לחלקים העיקריים - עם זאת, זה לא מוריד את נוכחותם של רצועות חדשות, שנועדו להגדיל את הקסם של האזורים המתאימים. בקיצור, אנחנו עומדים בפני משחק שללא ספק רוצה לחגוג את העבר אך במקביל להפגין את זהותו. האם הוא יכול לעשות את זה? גלה על ידי קריאת הרושם הראשוני שלנו מניסו על ידי GetsuFumaDen: Undying Moon.

גיהנום עלי אדמות

מאז חלפו אלף שניםריוקוטסוקיהוא הובס ונכלא על ידי Getsu Fuma, תקופה שבמהלכה השבט צפה למקרה בדיוק מה גורם לאירועי GetsuFumaDen: Undying Moon להתרחש. השד שבר את החותם שחסם אותו, ושוב הוא מוכן לשחרר את הגיהנום עלי אדמות. זה יהיה תלוי בצאצא של הגיבור הראשון,גטסו פומה(כן, השם זהה), צאו לקרב כדי לסגור סופית את הנושא; עם זאת, יש סיבה נוספת שמרגשת את הגיבור, כלומר החיפוש אחר אחיו הנעדרהֲגִירָה, שעקבותיו אבדו בממלכת השאול. הוא היה צריך להיות ראש השבט, בתור הבן הבכור, תפקיד שהוטל במקום זאת על פומה. בסיוע כוהנת המקדש, פומה יצטרך לאחר מכן להפעיל את להב הדופק - חרב שניחנה בכוחות מיסטיים - ולבצע את משימתו.

Getsu Fuma èגרסה מחודשת של אביו הקדמוןהן מבחינת לבוש, אם כי עם כמה תוספות, והן מבחינת המראה; ההבדל העיקרי ניתן בבירור על ידי האסתטיקה, הודות לסגנון האמנותי של ukiyo-e, אבל פרט נוסף שמושך את העין הוא הגולגולת הדמונית על החלק העליון של השריון. הלהבות הסגולות הנפלטות נותנות את הרעיון שהוא חי ויכולה להיות מוזרות אמנותית לא מזיקה באותה מידה כמו משהו שקשור לדמות עצמה. לחלופין, בהתחשב באופי הרוגליטי של המשחק (עם הפטירות הרבות הנלוות), זו פשוט דרך להדגיש את העובדה שגטסו פומה מת כל הזמן ונולד מחדש, כמעט כאילו הוא לא לגמרי אנושי.

לולאה דמונית

GetsuFumaDen: Undying Moon, רצף הפתיחה

סטיות אסתטיות-נרטיביות בצד, אנחנו מדברים על אלפרוץ ולחתוך רוגלייט: המוקד שלו הוא לא הסיפור אלא הלחימה. הטירוף האכזרי של התנגשויות כוריאוגרפיות וללא מעצורים, שבהן שיפור מתמיד והשרשרת מהלומות שולטות על העליונה כדי להשיג תוצאות טובות יותר מתמיד, עומדת בניגוד לאופי הענישה האופייני לז'אנר, אך לא עד כדי תסכול. אם זה נכון שהמטרה שלנו היא להתמודד עם רמות קושי הולכות וגדלות, דווקא האחרונה היא שמזכירה לנו שלפני להכניע את העולם התחתון אנחנו חייביםלהכין את עצמנו כמו שצריך: בתרגום, זה אומר שצריך לכוון לציוד הטוב ביותר, לפיתוח אופי, בכיבוש מתקדם שהוא גם סכום מותנו. אין צורך למות, במיוחד בגלל שהמשאבים שנאספים נשמרים במספר מצחיק, אלא למצוא את הסבלנות לחזור על אותה רמה (או יותר מאחת, אם בא לך ללכת קצת יותר רחוק) כמה פעמים כדי לצבור את החומרים שימושי כדי לחזק אותך לצמיתות. זוהי דרך ארוכה ומפותלת, אך בהתחשב בשינוי המתמיד של העולם התחתון בכל פעם שאנו חוזרים להתמודד איתו, יש מספיק מגוון כדי לא להפחית את המוטיבציה לחזור על אותו אתגר; לא יותר מדי, לפחות.

המרכז העיקרי של המשחק הוא, כפי שניתן לנחש, הואאחוזת שבט Getsu. הנה נחזור אחרי כל מוות, או אם לא נרצה להמשיך בתום קרב בוס, נחליט על דרגת הקושי, נשיג את הנשקים העיקריים כדי להשיק את עצמנו לקרב אבל, הכי חשוב, נתחזק עצמנו על ידי שיחה עם הכוהנת. בגרסה המקדימה הזו של המשחק היו לנו שישה כלי נשק ראשוניים ושישה נשקים (עם הגרסאות שלהם), בתוספת כמה מהיכולות של Getsu Fuma עצמו, רק כדי להבין איך החלק הזה של המשחק עובד - מסגרת העשויה מסטטיסטיקה ורכיבי RPG.

GetsuFumaDen: ירח בלתי פוסק, הקרב

לאחר מוכנים, נצטרך ליצור אינטראקציה עם הפורטל שיוביל אותנו לראשוןסדרה של רמות, כל אחד מורכב מנושא מסוים, אויבים מסוימים וכמובן קרב הבוסים בהתאמה, שלאחריו נוכל לבזבז משאבים כדי לחזק את עצמנו אבל מעל הכל להפעיל את שדרוגי הנשק שנרכשו, לבזבז את הנשמות שנאספו במהלך החקירה. הפעלה אפשרית רק בתוך רמה, מכיוון שבחזרה לרכזת הראשית הכל יאופס למעט יכולות נשק או דמות לא נעולות; גם החפצים שנאספו יישמרו, בעוד שבמקרה של מוות רובם יאבדו, תוך שמירה על כמות קטנה. GetsuFumaDen: ירח בלתי פוסק בולטשני סוגי שדרוגים: הקבועים, כלומר המיומנויות שהוזכרו לעיל, והזמניות, זמינות כל עוד אנחנו נשארים במשחק אך מתאפסים ברגע שנחזור לאחוזת השבט של Getsu. מצד אחד יש לנו את ההפעלה של כישורים, מצד שני ה-Power-ups של Fuma מתחלקים בין עוצמת ההתקפה של כלי הנשק הראשיים והנשקים המשניים, לבין חיים מקסימליים.

בפשטותו, ניהול הכוח משקף את סגנון המשחק שלך וחיוני להמשך ההרפתקה. הגדלת הרמה שלהם אפשרית רק אם יש לך אחדזיכרון נשמה, להשיג בשלוש דרכים: על ידי צבירת חמש נשמות, הבסת אויבים במצב של השתגעות או פתיחת התיבות הגדולות הפזורות במפה. כל התנאים המעודדים חקר, בהם תלויה גם השגת ציוד חזק יותר מזה שמתחילים איתו. היבט אחד שכדאי לזכור לחלוטין הוא שברגע שהרווחת זיכרון נשמה אינך יכול להחליט היכן להשקיע אותו: ההעצמות שיש לשדרג יודגשו, לפי סדר סידורן, כאשר כל זיכרון נשמה חדש יתקבל . זה אומר שאתה צריך לשים לב לסביבה שסביבך ולא להתמכר לקטל או חקירה בלתי מבוקרת, כי אתה מסתכן בדילוג על הכוח שמעניין אותך ותצטרך להתחיל שוב את הסיבוב לפני שתוכל לתקשר איתו שוב.

מוסבר במילים זה עשוי להיות מסובך, ובמבט ראשון זה לא ממש ברור אפילו במשחק, אבל בואו נעשה את זהדוגמה מעשית: סדר הכוח הוא כלי נשק ראשוניים, נשקים משניים, בריאות מקסימלית. ברגע שמתקבל זיכרון נשמה ראשון, אחד מכלי הנשק העיקריים יודגש; אם תבחרו לשמור אותו ובינתיים תקבלו עוד אחד, העוצמה של כלי הנשק המשניים תודגש, לאחר מכן של הבריאות המקסימלית ושוב עד שתחליטו להשתמש בזיכרון הנשמה. פעולה זו תאפס את הסדר, אז תזמן את המהלך שלך בזהירות.

קטל תופת

GetsuFumaDen: ירח בלתי פוסק, קרב בוס אחד

לאחר שהטמענו את כל שאלת השדרוגים, שיכולה להיות מסורבלת בהתחלה, אנחנו עוברים ללב של GetsuFumaDen: Undying Moon, כלומרהלחימה. עם מה שנקרא Setsuna System, המבוסס על המרווח/תזמון של הבודו היפני, אפשר להפוך התכתשויות פשוטות לתרגיל יפה בסגנון. יש לנו את המונה, ה-parry, ה-break/slay ולבסוף ה-execute/slay, כולם רגעים שאנחנו יכולים להפעיל על ידי עמידה בתנאים מסוימים. הפארי לא צריך הסברים, כולכם מכירים את זה והוא מקושר רק לנשק ספציפי, בעוד המונה מופעל על ידי בחירה קפדנית של הרגע שבו לצאת להתקפה כך שתתאים להתקפה של האויב: זה יאפשר לכם להסב נזק גדול יותר ולהדוף את האויב, להדהים אותו. שבירה וביצוע, בהתאמה, מתרחשים כאשר אתה שובר את השומר של האויב על ידי פגיעה בו וכאשר אתה תוקפת אותו מאחור מבלי שהוא יבין זאת: בשני המקרים, לאחר מכן ניתן לסיים את היריב בהתקפה כוריאוגרפית הרסנית בודדת, ללא קשר של הנשק שבו אתה משתמש. אם זה לא מספיק בשבילך, דע שהסט של השילובים האלה הוא החלק הנוסף של ריבוד שובב שמגיע לשיאו עםדמוניזציה: נוכל להגדיר את זה כגרסה המטורפת של Getsu Fuma, שמופעלת רק כאשר אתה משרשר תקיפה אחר התקפה מבלי לקחת נזק ויכול להגיע לשלב השלישי. דמוניזציה מגבירה את כוחה ומהירותה של הדמות, ומתבטלת כאשר אתה לוקח נזק או נשאר לפרק זמן מסוים מבלי להילחם; יש כלי נשק שמתאימים יותר להפעלת המצב הזה, כמו הלהבים הכפולים, אבל באופן כללי המהירות שבה אתה משחק היא גורם מכריע לדמוניזציה - מה שיוכיח שימושי ביותר נגד בוסים.

פד ביד, הלחימה הוכיחה את עצמה כמספקת, יפה למראה גם הודות לסגנון האומנותי שאומץ, מגוון אבל מעל הכלהצודק הוא מעניש: למרות שהאכזריות והמהירות של הביצוע יכולים לתגמל אותך, זה נכון באותה מידה שתקיפה ללא מחשבה תגרום לך במוקדם או במאוחר לאחור ובהתחשב במספר הקטן של שיקויים זמין (שניים לכל ריצה חדשה ועוד אחד למצוא בכל רמה) , שינון גם את הדפוסים של האויבים וגם איזה נשק הכי יעיל נגד כל אחד מהם הוא הבסיס ליכולת להגיע לעומק הגיהנום ללא פגע.השלל הוא אקראי, אולי אויבים אפילו לא ישאירו נשקים כל עוד אתה לא הורג אותם על הסף לאחר שדחפת אותם לשבירה או להוצאה להורג, ועל סמך מה שתמצא במשחק תצטרך גם להיות מסוגל לנהל את עצמך. ב-Getsu Clan Estate תקבלו קטאנה כברירת מחדל, בעוד שהנשק העיקרי השני יהיה אקראי, בעוד שלא תקבלו נשקים משניים - חיוני אם אתם רוצים לעבור רמה בצורה מוצלחת יותר. יתר על כן, האחרון חייב לעבור מספר מצומצם של שימושים שלאחריהם מופעל זמן קירור, המשתנה בהתאם לסוג הנשק אך גם לפי המאפיינים המייחדים אותו: למשל, חומר נפץ, איטי להטעין, יכול להיות בעל טעינה. דירוג שווה ל-S ולכן יהיה הרבה יותר מהיר בשימוש חוזר בה מאחרים. תמיד להעריך את המאפיינים של כל נשק, בנוסף לחוזק שלו, כי הם באמת עושים את ההבדל.

הירידה הראשונה הזו לגיהנום שכנעה אותנו. GetsuFumaDen: Undying Moon בהחלט יעבור איזון מחדש והתאמות במהלך תקופת הגישה המוקדמת הארוכה שלו, אך כבר ניתן לראות בבירור את הפוטנציאל של המשחק שפותח על ידי GuruGuru. הביקורות היחידות שאנו מעבירים עליו, כרגע, נוגעות לחוסר בהירות בנוגע למערכת הכוח בתוך המדרגות ולעובדה שללא קשר ליופיו הבלתי ניתן לערעור, הסגנון האמנותי מקשה לפעמים להפריד היטב בין הרקע לבין הרקע. אוֹפִי. התחושה של לראות הדפסים של קצושיקה הוקוסאי בתנועה היא נפלאה אבל לפעמים היה קשה להבין מה קורה.

ודאויות

  • קצב מהיר, אכזרי ויפה למראה
  • מערכת Setsuna יכולה להיות מאוד מספקת
  • הקרבות מספקים ומענישים מספיק

ספקות

  • מערכת ההפעלה בתוך הרמות אינה ברורה במיוחד
  • כמה שזה יפה, סגנון האוקיו-אי לפעמים מקשה להבין מה קורה