Frostpunk 2, ניסינו את הבטא של בונה העיר האפוקליפטי

יש אווירה של מרד. מנות מזון לא מספיקות לכולם. העיר גדלה יותר מדי. ועכשיו כמה שכונות, במיוחד הפופולריות שבהן, מתלוננים על מחסור במשאבים. בפרט, הכור אינו מסוגל לחמם את כל הבתים והמזון אינו מספיק. הקרח הופך יותר ויותר מעיק. לשחזר את המצב לא יהיה קל, כי יש לנו מרחב תמרון מוגבל מאוד. קבוצות הכוח בעיר נמצאות בכוננות ומחכות לשום ויתור קל ביותר כדי להפיל אותנו. עלינו להיות החלטיים יותר ולעשות בחירות קיצוניות, לקחת צד בגלוי, כדי להילחם בשטח פתוח.

אחת התחושות שאנחנו זוכרים הכי טוב מהראשונהפרוסטפאנקזה של הכפור: הוא הצליח להעביר את זה בצורה יעילה מאוד כדי לספר לנו על עולם קריסה, כלכלית ומוסרית. למרות שעל הנייר זה היה רק ​​בונה ערים עם אלמנטים הישרדותיים, הוא הצליח לתאר בצורה מופתית את קשייה של קהילה שהיינו צריכים לעזור לה לגדול, למרות התנאים שבהם היא נקלעה, לפעמים מקריבים קורבנות אדירים.Frostpunk 2, ממנו ניסינו את גרסת הבטאבמשך כמה שעות, הוא העביר לנו תחושות דומות, גם אם אולפני 11 ביט, צוות הפיתוח, בחרו ללכת בדרך שונה מאוד.

משחק אחר

בפרוסטפאנק 2, ניהול העיר הוא הרבה יותר רחב, אבל החלק ההישרדותי נעלם

אחד ההיבטים של Frostpunk 2 שהכי השפיעו עלינו הואצמצום הצד ההישרדותי, בגלל מה שנראה לנו כבונה ערים הרבה יותר טהור. אז אין עוד אפשרות לעקוב אחר אנשים בודדים, אי אפשר יותר לנטר את החום של בניינים בודדים, לפעול במידת הצורך כדי להגדיל או להקטין אותו, ופונקציות מיקרו-ניהול רבות נעלמו, כאשר מוקד החוויה היה עברה לניהול הקהילה בכללותה, עד כדי כך שהיא נתנה לדיפלומטיה הפוליטית תפקיד מרכזי הרבה יותר, במובן הרחב ביותר, כפי שנראה, וחיפוש משאבים בסביבת האגד העירוני. הדבר הראשון שעלה בראש בזמן משחק זהבחירות מסוימות עלולות לבלבל מעריצים מושבעים של הפרק הראשון, בהתחשב בעובדה שהמשחק שונה מאוד.

לכן התחלנו את הבטא ומצאנו את עצמנו עם עיר שכבר נוצרה חלקית ועם בעיות שונות מאוד בהשוואה לעבר. 30 שנה חלפו מאז הסופה שהביאה את האנושות לסף הכחדה. סיפור מאבקם של הניצולים בקור הנצחי נמשך, אך עם נימה פוליטית הרבה יותר ועם פרספקטיבה רחבה יותר, מה שנותן בולטות רבה יותר לחקר האזור בו אנו נמצאים, בהשוואה לסיפוריהם של התושבים, אשר להישאר ברקע. הקונספט החדש מיוצג היטב על ידי הממשק, הרבה יותר יעיל מזה של הפרק הראשון והרבה יותר מכוון לתת לנו את ההזדמנות לפעול בקנה מידה גדול במהירות וביעילות בכמה קליקים בלבד, ובו בזמן לספק לנו עם הרבה מידע במבט חטוף, כדי שתהיה לך תמיד את התמונה הכללית של המצב מולך.

ממש המשך

הסכסוכים בין הפלגים עברו למישור הפוליטי

בסופו של דבר, הבחירה באולפני 11 סיביות מקובלת. פרוסטפאנק סיפר על המאבק להישרדות האנושות בשנים הראשונות שלאחר הקטסטרופה, עם קבוצות קטנות של אנשים שנלחמו כדי להימנע מלהיכנע לכפור, שםפרוסטפאנק 2 מתחיל ממצב יציב יותר, בו החברה התארגנה במידת מה מחדש, החלה לצמוח שוב וחייבת לנסות לנהל את עצמה בצורה פוליטית יותר. כך כבר לא בונים בתים, אלא שכונות שלמות, בין אם הן מגורים או יצרניות, ואנחנו כבר לא חושבים על הפרט הבודד, אלא מתכננים תשתיות שיכולות לספק את הצרכים של אוכלוסייה גדולה ממילא. במבט מעמיק יותר, זה בדיוק השלב הבא של פרוסטפאנק, כלומר, הסיפור של מה שקורה "אחרי". העולם הוא אפוא זהה, אבל קונספט המשחק שונה, מכיוון שהוא לוקח בחשבון את התרחיש החדש על ידי ביצוע תפנית טבעית לעבר הקשיים השונים שיש להתמודד איתם. אז עכשיו, לאחר שמצאת משאב על המפה, אתה יכול לפצל במהירות את הקרח באמצעים זמינים מיד ולבנות מבני מיצוי תוך מספר שבועות, למשל. אגב, המשאבים אינם נוגעים עוד לפרנסתם של יחידים, אלא של ההמונים, ומסיבה זו שוקלת חלוקתם מחדש.

הסביבה תמיד קשה מאוד

ערים תמיד מתעוררות סביב כור מרכזי, אשר עם זאת מצליח לחמם יותר מבנים ומאפשר צמיחה מהירה יותר. הסביבה שמסביב תמיד קשה מאוד, אבל עכשיו אפשר לארגן משלחות לגילוי טריטוריות חדשות וליצור רשת אספקה ​​כדי שלעולם לא ייגמרו מהדברים החיוניים. הבחירות שיש לעשות על תושבים בודדים כבר אינן שם, אלא אמערכת של פלגים הנלחמים על השלטון בתוך העיר. ניהולם פוליטי הוא בלתי נמנע. לשם כך, אולפני 11 ביט יצרו מודל מעניין באמת, הכולל לא רק פרסום חוקים, אלא גם הצבעה שלהם על ידי הפלגים. לכל סיעה יש פחות או יותר אמון בהחלטות שלנו ויכולה להצביע בעד או נגד כל אחת מהצעות החקיקה שלנו.

טובת הציבור תמיד באה אחרי טובת הפרטיזנים

כמו במציאות,המטרה של נציגי העם היא לא לעשות את הטוב הקולקטיבי, אלא להשיג את הרווח המקסימלי מכל הצבעה. לכן, לעתים קרובות נמצא את עצמנו נאלצים לשכנע את המתלבטים על ידי יישום צורות של שחיתות. לדוגמה, אנחנו יכולים להבטיח הבטחות שאחר כך נצטרך לקיים אם אנחנו לא רוצים ליצור אויבים. אנחנו יכולים להעניק לסיעה את היכולת לבחור את החוק הבא להציע, או שנוכל להקצות לה משלחת, עם הטבות כלכליות נלוות. הבטא לא מאפשרת לנו להעריך את כל התרחישים האפשריים שמערכת דומה יכולה ליצור, אבל היא נתנה את הרעיון שככל שהמשחק מתפתח והפלגים מתרבים (בהתחלה יש רק שניים, אבל במהלך המשחק אם אחרים מתווספים) נושאים פוליטיים יהפכו יותר ויותר מרכזיים בניהול העיר.

האם פרוסטפאנק 2 יצליח לשמור על זהות חזקה?

בשלב זה אנחנו לא יכולים לחכות כדי שנוכל לשחק בגרסה הסופית כדי לראות את ההשלכות הקיצוניות של בחירות מסוימות שנעשו על המשחק וכדי להבין טוב יותר כיצד מערכות המשחק השונות משתלבות זו בזו.הרעיון שיש לנו הוא ש- Frostpunk 2 יחלק מאוד את השחקנים, בין אלה שיראו בו את האבולוציה הטבעית של הפרק הראשון לבין אלה שיעקמו את האף לנוכח הניתוק הברור מהמקור. הערכנו את זה בדיוק על האומץ שהפגין בכך שלא לחזור על אותה נוסחה, להמחיש את ה"אחרי" במערכות המשחק עצמן, גם אם ראינו את הסיכון שזה יהפוך לכותר מסורתי הרבה יותר המושרש בז'אנר בוני העיר. כלומר, ללא נוכחות של אלמנטים ייחודיים כמו אלו שאפיינו את הפרוסטפאנק הראשון. במילים אחרות: האם הוא עדיין יוכל לשמור על זהות חזקה? או שהוא יהיה בונה ערים כמו רבים אחרים? נראה.

הבחירות הרדיקליות שנעשו על ידי אולפני 11 ביט עבור Frostpunk 2, עליהן דיברנו בהרחבה במאמר, מציבות את הכותרת במצב הקשה שיש לה הרבה מה להוכיח. אהבנו את הבטא והמשחק כולו נראה כמו תוצאה הגיונית של קודמו, עד כדי כך שההמשכיות, לפחות מנקודת מבט אידיאלית, היא באמת מאוד חזקה. עם זאת, נותר לראות אם אובדן של מערכות משחק כבדות, כמו אלו המקושרות לחלק ההישרדותי, יפוצה ביעילות, כלומר האם לשינויים שנעשו תהיה השפעה זהה על השחקנים, או שהם יגיעו לסדרה. לאבד חלק מהקסם הזה שקבע את ההצלחה הגדולה של הפרק הראשון.

ודאויות

  • האבולוציה הטבעית של פרוסטפאנק
  • המערכת הפוליטית נראית מאוד מתקדמת

ספקות

  • האם המעריצים יעריכו את האבולוציה הרעיונית הזו?