לרגל הקיץ Game Fest Play Days בלוס אנג'לס הזדמן לנו לראיין את חברי A44, צוות ששם את שמה על המפה באמצעות פרסום הנשמה Ashen. מאז 2018 הגורלית ההיא, צוות ניו זילנד הסתגר בתוך המטה שלו כדי לעצב את עתיד החברה, והקדיש את עצמו במשרה מלאה לבניית עולם חדש שנחשף במקור לציבור בשנת 2022. השאיפה מאחורי פלינטלוק המצור על השחר , לעומת זאת, נאלץ להתמודד עם כמה דחיות בגלל הזינוק שהפריד בינו לבין כותר הבכורה.
היום, סמוך לפרסום הסופי המתוכנן לקיץ 2024, המפתחים אומרים שהם גאים בדרך שהם סיימו: מבלי לבגוד בפילוסופיה שלהם, הם עבדו כצוות קטן על משחק וידאו גדול להפתיע, ולכאורה נטלו כותרים כמודלים. בלתי ניתן להשגה כמו God of War ואלדן רינג. איך סטודיו של 60 איש בלבד, חלק מקואופרטיב ההוצאה לאור קפלר אינטראקטיב, מתמסר לפיתוח AAA?ראיינו את A44, כדי לגלות כמה פרטים על הסיפור של פלינטלוק: מצור בשחר.
רֵאשִׁית
מה למדת בעקבות פרסום אשן?
פלינטלוק הוא משחק שונה מאוד מבחינה ויזואלית מאשן, למדנו הרבה דברים והחלטנו לשנות כיוון לגמרי. דוגמה לכך היא הלחימה, שבה בנינו בסיס חזק אבל רצינו להנגיש אותו הרבה יותר מבחינת קצב וקושי כללי. מנקודת המבט הזו חלה אבולוציה רבה, אבל גם לגבי בניית ערים, או למשל התכונות החדשות הקשורות לקרון ולמחנה שעוקב אחרי השחקן. יתר על כן, התפתחנו רבות גם בפן הטכני והוויזואלי, רק על ידי התחשבות בהיבט האסתטי של Flintlock הוא משהו מאוד שונה ומקורי.
אשן, בין היתר, היה משחק חלומי מאוד, הוא חי על אטמוספרות, בעוד פלינטלוק נראה מאוד ישיר ומפורש...
עבורנו המטרה העיקרית הייתה לא להישאר לכודים באותה נוסחה. אנחנו תמיד מחפשים תחומים שבהם נוכל להתפתח, ממשחקיות ועד חזותיים: פלינטלוק נולד יחד עם ההתייחסויות למסופוטמיה ולמזרח התיכון שהיא מכילה, כמו גם קורט של טבע ניו זילנדי. רצינו גם ליצור חוויה נרטיבית יותר: רמת הנאמנות הכללית של פלינטלוק די גבוהה, ויזואלית זה משהו מאוד שונה מאשן וזה היה אתגר גדול עבור הצוות. בהתחשב בגודל שלנו הייתי אומר שזה היה הישג גדול להוכיח שנוכל לעשות משהו כמו פלינטלוק.
עכשיו יש 60 מפתחים, נכון?
פחות או יותר הייתי אומר שכן, גודל הלב הממוצע של הקבוצה הגיע ל-60 אלמנטים. בזמן אשן היינו כארבעים.
אבל איך אתה רואה את פלינטלוק? כמו משחק דאבל-A? כפרויקט עצמאי?
אנחנו באמת מחשיבים את Flintlock כמשחק וידאו Triple i. אני רואה את מה שאנחנו עושים כהתפתחות שנמצאת בקצה הגבוה של הספקטרום, מנקודת המבט של כל מה שאנחנו עושים, כמו המרכיב החזותי, החוויה הסיפורית, הכל.
למה הדחיות? לא היית מרוצה מרמת האיכות? אתה רוצה לספר לנו מה קרה?
אני חושב שזה באמת קשה לעשות את סוג המשחק הזה, את המיזוג המסוים הזה בין כללי הפעולה של משחקי RPG ל-Soullikes, זה תהליך שדורש הרבה ניסיונות וכמה איטרציות. רצינו לוודא שכאשר ישוחרר הוא יענה על הציפיות של כולם. אני מאוד שמח מההחלטות שקיבלנו לאורך הדרך כי אני חושב שהן הגיעו לשיאן במשחק וידאו שבתקווה ישמח את כולם מאוד.
פלינטלוק: מצור בשחר
אלוהות, היסטוריה, דמויות שונות ומאופיינות. בניגוד לאשן, פלינטלוק נראה כמו עולם שנועד לארח יותר מסיפור אחד בלבד...
התסריט של פלינטלוק היה בערך פי חמישה מהתסריט של אשן מההתחלה, בנוסף הניסיון להעביר את הנרטיב כראוי ברחבי עולם פתוח לקח הרבה ניסוי וטעייה, היינו צריכים לפתח כלים קולנועיים חדשים ודברים כאלה, זו הייתה מחויבות עצומה, אבל זו גם הסיבה שהיה חיוני לקבל את הליבה אשן שעליה ניתן לבנות ולפתח את מערכות הפלינטלוק החדשות. הצוות באמת רצה ליצור משהו חדש, משהו שהם התלהבו ממנו, משהו שהיה אתגר. הם העמידו את עצמם במבחן, הם היו שאפתניים, הרבה אהבה הושקעה בפרויקט הזה, מכל המחלקות, כדי להגיע לתוצאה.
כשמדברים על פלינטלוק המילה soulslike תמיד עולה. אבל מה זה דמות נפש? אילו אלמנטים דמויי נשמה יש במשחק שלך?
אני חושב שהמונח הטוב ביותר עבור פלינטלוק הוא "Soulslite". שחזרנו כמה לקחים עם אשן, שהיה קרוב יותר לנפש טהורה, ומיזגנו אותם עם מתכון פעולה-RPG, שהשגנו תוצאה המבוססת על לחימה קצבית מלווה בדברים כמו יכולות סופיות, "תהילה הורגת", בקיצור, כמה אלמנטים העומדים בבסיס חוויות קולנועיות נוספות. ישנן סטיות שמשנות את עקומת הקושי הקלאסית או אולי פותחות אפשרויות משחק חדשות, כשהבולטת ביותר היא נוכחותו של המלווה Enki, שמספק כמה יכולות ייחודיות הקשורות לקסם ומעל לכל ניידות. מערכת התנועה היא די קיצונית והיא משהו חדש, בין היתר בחרנו להסיר את הסיבולת כדי להסיר מכשול נוסף מהדרכים של כל השחקנים, במיוחד אלה שתמיד מצאו להם נפש קצת קשה מדי.
האם הניידות החדשה הזו תמצא סיבה להיות במשחק? איך בנית את הרמות? בהתבוננות במשחקיות, נראה שהוא כמעט שם לב לכמה שלבי פלטפורמה...
אתגר העומד בפנינו הוא להתרחק מגבולות אשן, שהיה מושרש בקרקע, ולכן האבולוציה של פלינטלוק טמונה באנכיות, בנוכחות קפיצה כפולה, בהשתמטות מהאוויר ובכל אותם מכניקות שמתגמלות מהירות וניידות בכלל. זהו הבסיס של הייחודיות של פלינטלוק ועזר לנו לשזור חקר, גילוי וסקרנות במרקם העולם. יש הרבה תחומים שאתה יכול להיתקל בהם תוך כדי חקר העולם, אפילו נקודות נוף פשוטות שמעניקות פרסים, אבל בסך הכל היכולת לחקור בחופשיות את העולם משנה באופן עמוק את חווית המשחק.
אבל האם זה יהיה עולם פתוח או מפה פתוחה?
עולם פתוח למחצה... למעשה ההגדרה בה אנו משתמשים באופן פנימי היא ליניארית רחבה. בפועל זו חוויה לינארית, אבל העולם עצמו די פתוח, יש הרבה תחומים אופציונליים לחקור. זה לא משחק וידאו של עולם פתוח בהגדרה, אבל יש הרבה אזורים ואלמנטים הפזורים ברחבי העולם לחקור ולגלות, במיוחד אם אתה סוטה מהנתיב המפורש.
ואיך מאזנים את כל זה עם הרצון לספר סיפור משפיע?
בילינו הרבה זמן כדי לוודא שהנתיב הראשי תמיד יהיה בטלגרף מספיק כדי להעביר שחקנים לתוכן החשוב ביותר. תמיד מעודדים אתכם לחקור ויש כמה סיפורים צדדיים ברחבי העולם, אבל לרוב תצטרכו להתמקד בעלילה, כי שם יתרחשו האירועים החשובים ביותר. בין היתר, יש גם את הצוות לבנות... על ידי המשך בפלינטלוק ואיסוף החבורה שלך תוכל להתמודד עם משימות צד להעמקת מערכות היחסים, שבתורן ישפיעו גם על ההתקדמות במשימה הראשית.
כשהמשחקים הראשונים יצאו, גם שיטת הניקוד הזו בלטה... אפשר לומר דומה לאלו של סדרת טוני הוק?
המטבע העיקרי של פלינטלוק הוא מוניטין והוא מתקבל על ידי הבסת אויבים, השלמת משימות וכו'. עם זאת, יש גם מכפיל מוניטין המקושר ללחימה, במיוחד למהלכים ולתנועות שמתבצעות מבלי להיפגע. בעיקרון, ככל שאתה מפגין זריזות ומבטא את היכולת שלך, אתה מתוגמל יותר באמצעות מכפיל המוניטין. ברור שזה לא משהו הכרחי או חובה, אלא תוספת קטנה שנועדה לדחוף את הקרב עד הקצה ולאפשר לשחקנים החזקים ביותר לבטא את המיומנות שלהם ולהתגמל. אני מתכוון, ובכן, כן, זה משהו מאוד דומה לציון Pro Skater של Tony Hakw.
שמחות ומלכודות של התפתחות
אבל עד כמה זה באמת קשה לעשות נפשות, או במקרה הזה נפשות?
ליצור חיבת נשמה זה דבר קשה ביותר. היופי של המשחקים האלה נובע בדיוק מהעובדה שהם דורשים כמות עבודה מוגזמת מכל מחלקה בודדת מעורבת: כדי ליצור מערכת לחימה מהסוג הזה, מחלקת האנימציה חייבת להיות בראש, העיצוב חייב להיות כמעט מושלם, טכנולוגיית הרקע חייבת להיות מאוד מוצקה, כל המחלקות האלה חייבות לעבוד בשיתוף פעולה הדוק מאוד. יתר על כן, כמות האיטרציות שהוא צריך לעבור היא עצומה, בין אם זה שינוי אנימציות, התאמת אלמנטים עיצוביים כמו נזק, תנועות אופי או תנועות אויב. זו הסיבה שבגללה פלינטלוק לקח מאיתנו כל כך הרבה עבודה ועבר כל כך הרבה איטרציות, כי שילוב הקושי הטכני של החוויה דמוית הנשמה עם רכיבי RPG פעולה טהורים מבלי להכריע אף אחת מהנפשות היה משימה קשה מאוד, כמו ללכת על חבל דק מאוד לחצות גיא.
Flintlock הוא כותר מהדור הבא, בין היתר הוא משתמש גם ב-MetaHuman. האם אתה רוצה לספר לנו על האתגרים בחזית הטכנית?
בחרנו להשתמש ב-MetaHuman בדיוק בגלל שרצינו לעשות משהו נרטיבי תוך רדיפה אחר מידה מסוימת של נאמנות. יש לנו מזל שיש לנו מערכת יחסים טובה מאוד עם Epic... Flintlock הוא עדיין משחק Unreal Engine 4 ואני חושב שזה ממש מדהים מה שהשגנו בהתחשב בגודל הצוות שלנו. אנחנו צריכים להיות מאוד מאוד חכמים לגבי הדברים שאנחנו מנסים לעשות וזה תמיד דורש הרבה מחקר. אנחנו בעצם קבוצה קטנה מאוד שמנסה לעשות משחק גדול מאוד. אני חושב שמה שהצוות הצליח לעשות עם Unreal Engine 4 הוא מדהים, ואני לא אכחיש שהיה מאוד קשה לראות עד כמה Unreal Engine 5 היה חזק בפוטנציה לקראת השליש האחרון של הפרויקט, עם כל הכלים שהוא מציע, בזמן שניסינו לדחוף את Unreal Engine 4 לקצה גבול היכולת, מצידנו היה גם יתרון מסוים, מכיוון שלא היה כמעט שום דבר שלא נחקר בחזית הכלים, כולם בצוות תמיד ידעו מה הם עושים. האתגר האמיתי היה אופטימיזציה: לא קל לגרום לכותרת לרוץ היטב תוך שמירה על נאמנות גרפית, ואנחנו מרוצים מהמטרות שהשגנו. כשאנשים התחילו להיות מופתעים שזה Unreal Engine 4... זו הייתה מחמאה נחמדה.
איך אתה רואה את עתיד הסטודיו? האם נפגוש אותך בעתיד ותהיה חברה עם 300 עובדים או שתישאר באזור בטוח?לא הייתי קורא לזה אזור בטוח... אני חושב שכשאתה עושה משחקים עם צוות קטן יותר, בטח, זה תמיד אתגר גדול, אבל האתגר הזה הוא באמת מה שמייצר את החידושים הגדולים. אני לא חושב שהעתיד שלנו הוא להפוך לאולפן של 300 איש או משהו כזה... אנחנו רוצים לעשות משחקים עם צוות קטן יותר, כזה שבו כולם הבעלים של המצב ומספקים קלט למה שנוצר. אני לא רואה שינוי דרסטי בעתיד שלנו.
לדעתך, האומנות קצת אבדה במשחקי וידאו? האם אתה חושב שזה יתרון להיות היום סטודיו קטן, לזכות בהזדמנות לדבר אחד עם השני כל יום ולעבוד בצמוד?
בהחלט כן. כולם תמיד בתנועה, מדברים ועושים דברים ליד שולחנותיהם של אחרים. לסבין למשל (Sabine Rösgren, שהשתתפה בראיון) יש מעין דלפק מרוחק שבו אנשים נכנסים ומצטרפים ברציפות. אני מאמין בתוקף שגישה מסוג זה מאפשרת לך לעבוד מהר מאוד, אבל לא רק זה, היא גם בונה ידע משותף בכל הסטודיו שמקל על איטרציה. ללא קשר לגודל הצוות או הסטודיו, תקשורת ושיתוף פעולה הם המפתח, במיוחד במשחקי וידאו. זה חלק מהסיבה לכך שה-DNA של A44 תואם את התרבות הזו. אין הרבה אגו במה שאנחנו עושים וזו תכונה טיפוסית של קיווי, כולם רוצים לעבוד ביחד, זה האינטרס של כולם לדאוג למחלקות אחרות ומה שהם עושים, לדעת איך הדברים עובדים במקום להתפצל לעשות את היצירה הפרטית ולאחר מכן הכנס אותו למשחק. כולם רוצים לדעת מה כולם עושים כי זה מרגש, וקשה לעשות את זה כשיש לך 300 אנשים בצוות.