בעוד כמה ימים סוף סוף נשים את ידינו על זהסמל אש: שלושה בתים, הכותר הראשון בסדרה האסטרטגית ארוכת השנים של נינטנדו ו-Intelligent Systems שישוחרר עבור Switch. כפי שהסברנו לכם בתצוגה המקדימה שלנו, ובספיישל שבו שחזרנו את התפתחות הסדרה ב-Nintendo 3DS אותו תוכלו לקרוא ב-זֶהכתובת, החדשסמל אשזוהי נקודת הגעתו של טרנספורמציה איטית אך מתמדת שמנסה לחדש את הזיכיון במשך שנים מבלי לעוות את המאפיינים הבסיסיים שלו. לכן כדאי לשחזר את ההיסטוריה של הסדרה, בקצרה ככל האפשר, כדי להבין איך הכל התחיל.
המקורות
תמיד קישרנו את סמל האש עם מערכות אינטליגנטיות, אבל במציאות היצירה של הסדרה הזו מסובכת יותר ומערבת תסריטאי נינטנדו,שוזו קאגה, וכמה מתמחים. Fire Emblem... או ליתר דיוק, Battle Fantasy Fire Emblem, נולד כטיוטה פשוטה זמן קצר לאחר מחלקת R&D1 ומערכות Intelligent - הידוע יותר, באותה נקודה, עבורFamicom Wars- הם החליטו לנסות משחקי תפקידים. קאגה יצר כותרת אסטרטגית שיכולה לפנות לקהל רחב יותר, לכן הוא צמצם את הסטטיסטיקה והערכים המספריים שייחדו את הז'אנר למינימום: המטרה שלו, למעשה, הייתה לערבב משחק טקטי ונרטיב בעיצוב חדשני לחלוטין משחקי תפקידים בדרך. לפי נקודת המבט שלו, עד לאותו שלב משחקי התפקידים היפניים נחלקו למעשה לשתי קטגוריות: היו כאלה שהיו מהנים אבל בעלי רמה נרטיבית ברורה, ואחר כך היו כאלה שסיפרו סיפורים מרתקים אבל היה משעמם לשחק. .
הפשרה המקורית ביותר הייתה למקד את הסיפור בקאסט מגוון של דמויות שסובבו סביב גיבור שקאגה עצמו נאבק אפילו לשקול ככזה: כל הדמויות שהשחקן היה משתמש בהן בלחימה היו צריכות להתהדר באפיון כה עמוק. כמו זה של הגיבור הראשי,מארת'. בדרך זו היה קל יותר להיקשר לדמויות השונות וקאגה אפילו חשב על סדרה של צומת דרכים שהיו משנות את קו העלילה עם כל משחק בהתבסס על הבחירות של השחקן. במציאות, Intelligent Systems נאלצה לזרוק רעיונות רבים, מעניינים וחדשניים ככל שיהיו, פשוט כי לא היה אפשרי טכנולוגית ליישם אותם. בעזרתGunpei Yokoi, המפיק והבמאי Keisuke Terasaki, החבר'ה מ- Intelligent Systems - שבאותה תקופה היו כמעט קומץ מפתחים - הצליחו לעקוף את בעיית הזיכרון החסר, תוך הסתמכות על מה שבדרך כלל היה משמש לשמירת משחקים, ו הם עיצבו שבב חדש ליישם טקסט אידיאוגרמה במחסניות Famicom.
עד מהרה הצוות נאלץ להתרחב, למשל סיפוח המוזיקאייוקה צוג'יוקו, שלימים ימשיך להלחין את פסקולי הסדרה. הרעיון של קאגה היה שאפתני, אולי שאפתני מדי לתקופה, ולכן המפתח היפני נאלץ לקצץ פה ושם. קאגה חזה קרב אחרון עם שני דרקונים ענקיים שבסופו של דבר הפכו לאחד, כמו גם סדרה של איורים דיגיטאליים שהיו צריכים להדגיש את הרגעים הבולטים של הסיפור שהושלכו יחד עם פרטים גרפיים רבים עקב בעיות חומרה. סמל האש שהגיע למדפים ב-1990 עם כותרת המשנה Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi היה שונה מאוד מאיך שקאגה דמיין אותו, אבל לא פחות חדשני. למרות זאת, המבקרים של אז קיבלו אותו בקור מסוים, בגינו את הגרפיקה העלובה והמכניקה הלא אינטואיטיבית. הציבור, לעומת זאת, הגיב בחיוב לניסוי של קאגה ושות', ו-Fire Emblem מכר מספיק כדי לשכנע את נינטנדו לאשר פיתוח של סרט המשך.
ספין אוף, סרטי המשך ובתי משפט
ב-1992 למושג "ספין אוף" לא היה אותו ערך כמו היום. עם זאת, את סמל האש השני יכולנו בקלות לראות בו ספין-אוף, במיוחד מאז שקגה כינה אותוסמל אש גיידן: המילה האחרונה, 外伝 ביפנית קאנג'י, מציינת בדרך כלל סוג של היסטוריה חלופית, כאילו היא מתרחשת בעולם מקביל. תחבולה זו אפשרה לקאגה להתנסות בזיכיון שזה עתה יצר יחד עם Intelligent Systems, לנסות את הגישות שנאלץ לוותר עליו בפרויקט הקודם ולהגיב לביקורות על מערכת הלחימה מורכבת מדי, ולכן הוא אולי פישט יתר על המידה. . על ידי יישום המבוכים היקרים כל כך למשחקי תפקידים יפניים כגון Final Fantasy אודרקון קווסט, קאגה שאפה לחבק קהל רחב יותר, אבל זו לא הייתה הדרך ללכת: מנקודת מבט מסוימת, אפשר לשקול את Fire Emblem Gaiden בתור The Legend of Zelda II: Link's Adventure of the Intelligent Systems.
קאגה, לעומת זאת, לא נטש לחלוטין את האדמה המכוסה בגיידן, ולמרות שהוא חזר לגישה נוקשה יותר, הוא יישם כמה תכונות בפרקים הבאים, החל בסמל האש: Monshō no Nazoשל 1994. Monshō no Nazo - אנחנו יכולים לתרגם את זה בערך "תעלומת הסמל" - היה סמל האש הראשון ששוחרר עבור Super Famicom ולכבוד האירוע Intelligent Systems ניצלה את הקיבולת הגדולה יותר של המחסניות להציע מחדש הפרק הראשון כמו בגרסה מחודשת שתופס חצי טוב מהמשחק. החצי השני, לעומת זאת, סיפר על הרפתקה חדשה עבור הגיבורמארת', שנקבע שנתיים לאחר סיומו של סמל האש הראשון. מאז שהזיכיון תפס כעת אחיזה בציבור היפני, Intelligent Systems פיתחה שני סמלי אש נוספים עבור Super Famicom שיצאו ב-1996 ו-1999 בהתאמה,סייזן נו קייפוו-Thracia 776. שני הפרקים יוצרים סאגה בפני עצמה, שאינה קשורה לזו של Marth ומתרחשת בחלק אחר של העולם; יתר על כן, הם הציגו סדרה של מכניקות חשובות שיהפכו לעמודי התווך של הסדרה, כולל יחסי ההידוק הסיני בין כלי הנשק העיקריים.
תראקיה 776זה היה גם סמל האש האחרון שנחתם על ידי שוזו קאגה, שזמן קצר לפני שהמשחק עלה על המדפים, עזב את נינטנדו כדי לייסד את הסטודיו שלו, טירננוג. שם קגא הקדיש את עצמו לפיתוח משחק אסטרטגי לפלייסטיישן שבאופן לא אינטליגנטי החליט לקרוא לו Emblem Saga: מלבד השם, המשחק שלו הזכיר מדי את הסדרה שקאגה יצרה שנים קודם לכן, ולכן נינטנדו החליטה לתבוע את טירננוג. לאחר שהפסידה בתחילה, נינטנדו ערערה והשיגה פיצוי של כמעט שמונים מיליון ין, למרות שהיא לא הצליחה למנוע מהחברה של קאגה ומהמו"ל Enterbrain להפיץ את המשחק עם כותר חדש,סאגת טבעת דמעות. Kaga's, שנחשב לאחד מ"המשכים הרוחניים" הראשונים בתעשייה, יצר תקדים לא דומה למה שקרה לאחרונה עם משחקים כמו Bloodstained או Mighty No. של Fire Emblem עבור Nintendo 64 ו-Kaga, מצדו, לאחר שנתן סרט המשך ל-Tear Ring Saga ב-2005, פרש משלב הפיתוח לשנים רבות.
Dal Game Boy Advance אל נינטנדו DS
בין 2002 ל-2004, Intelligent Systems הוציאה שלושה כותרים של Game Boy Advance בקצב של אחד לשנה. הראשון,פוין לא צורוגי, ייצג גם את הופעת הבכורה של דמות שכיום אהובה מאוד בזכות הופעותיו ב-Smash Bros. של נינטנדו:רועי. הסייף הג'ינג'י הצעיר היה אמור להיות הגיבור של Fire Emblem: Ankoku no Miko לנינטנדו 64, אבל לאחר נטישתו של קאגה וכל הבעיות המשפטיות שנבעו מכך, כל פרויקט בעניין זה נזרק או תוקן ותוקן מאוד, כמו במקרה. של רוי ושל דמות נוספת, קארל, למעשה השורדות היחידות מהאתחול מחדש. סמל האש הבא,רקה נו קן, חשוב מאוד מסיבה פשוטה: זה היה הפרק הראשון בסדרה שהוקם ברחבי העולם עם הכותרת הפשוטה Fire Emblem. למרבה האירוניה, זה היה גם פריקוול ל-Fūin no Tsurugi עם אביו של רוי כגיבור, שהוגה ותוכנן להציג שחקנים חדשים לפרנצ'ייז. הכותר האחרון ששוחרר ל-Game Boy Advance היה Seima no Kōseki, לא קשור לסאגת רוי והגיע למערב עם הכתוביתהאבנים הקדושות.
עם זאת, בין 2005 ל-2007, Fire Emblem חזר לקונסולה הביתית עם שני כותרים שיצאו בהתאמה ל-GameCube ול-Nintendo Wii,נתיב זוהרושחר קורן. שני המשחקים שנחשבו בין הפרקים הטובים ביותר בסאגה עבור צוות השחקנים והנושאים למבוגרים, היו גם הראשונים שהפעילו מנוע גרפי תלת מימדי מלא אשר נתן לסדרת Intelligent Systems טעם מודרני יותר, אם כי ויתר על הדו-מימד המונפש להפליא ספרייטים של העבר. שני המשחקים היו קשורים:שחר קורןהוא התחיל שנתיים לאחר סיומו של Path of Radiance והציג כמעט את כל צוות הדמויות הניתנות להפעלה, עד כדי כך שניתן היה לייבא את השמירה מהפריקוול. Radiant Dawn היה גם סמל האש האחרון עבור קונסולות ביתיות עד לשלושת הבתים הקרובים: בשנים הבאות, למעשה, Intelligent Systems פיתחה שני כותרים עבור Nintendo DS אשר עם זאת זכו להצלחה מוגבלת יותר.סמל אש: דרקון צל, 2009, היה גרסה מחודשת של הפרק הראשון עבור ה-Famicom, שהוצע מחדש עם גרפיקה מעובדת דו-ממדית והתכונות המודרניות ביותר של הסדרה.
באופן מוזר, הבאShin Monshō no Nazo ~Hikari to Kage no Eiyū~זה לא היה מקומי מחוץ ליפן: גם גרסה מחודשת של Monshō no Nazo, זה היה המשך ל-Shadow Dragon עם כל המודרניזציות הנדרשות. את השאר כבר סיפרנו לכם בספיישל שלנו על כותרות עבורנינטנדו 3DS: מזכיר לך שבינתיים שיחקנו גם בספין-אוף של Fire Emblem Heroes למערכות ניידותלוחמי סמל האשעבור Switch, אנו נותנים לך פגישה עם הסקירה שלנו על Fire Emblem: Three Houses כדי לגלות אם הסדרה עלתה לראשונה על קונסולת נינטנדו החדשה עם כל הכבוד להיסטוריית המשחקים הארוכה שלה הייתה ראויה.