Final Fantasy 7 Rebirth, ניסינו את הפרק החדש של פרויקט Remake

כאשר Square Enix הזמינו אותנו לאירוע ההדגמה של Final Fantasy 7 Rebirth, הם ידעו בדיוק מה הם עושים. היא ידעה היטב שהיא הגדירה תרחיש כמעט מושלם, בדיוק מה שכל חובבת תרצה למצוא את עצמה מתמודדת איתו, והיא הייתה ערמומית מאוד כשדיברה בצורה מעורפלת ביותר על הפרק הבא של מבצע הרימייק. למעשה, כשהתיישבנו מול הפלייסטיישן 5, עדיין לא היה לנו שמץ של מושגטריילר שישודר במהלך מצב המשחק, זו שמילאה את המסך בשטפי נוסטלגיה בשבוע שעבר.

זו שהראתה תמונות פנורמה עצומות של כוכב הלכת גאיה, והציגה לא רק את הנמל של ג'ונון טאון, אחד הקטעים שהוצגו בהדגמה, אלא גם את קוסטה דל סול, נוף נפלא של צלוחית הזהב, לעזאזל, אפילו הצצה של נשק אמרלד מפורסם, אפילו הצורות של קית' סית' ווינסנט ולנטיין במצב מצוין. לא ידענו דבר על כל זה ואפילו לא בצ'אט פנים אל פנים עם יושינורי קיטאזה, טטסויה נומורה ונאוקי המאגוצ'י, לא הצלחנו לקבל מושג על כמות התוכן שהעבודה הבטיחה להעביר לידי חובבים. למרות זאת, מרגע שההדגמה הושקה, כישפו אותנו לאחר מספר מועט של שניות, וזה קרה רק מהסיבות הנכונות.

"Rebirth", זה השם שיושב בתחתית הפרק, שואף להרים את השרביט מידיו של Final Fantasy VII Remake לפני הצלילה ללב היקום הווירטואלי העצום, לנטוש את התפאורה המטרופולינית של מידגר כדי לבסוף. לחבק את הטבע הפתוח של הפרק השביעי המקורי. הלא נודע הגדול, מן הסתם, עדיין טמון באלמנט הקריינות, שכעת נראה שסטייה ברורה מההיסטוריה המסורתית, אחת מאלה שנדמה שאי אפשר לחזור מהם. מחשבה זו, לעומת זאת, לא עברה לנו בראש אפילו לרגע תוך התבוננות בתמונות המתעצבות על המסך.

יש לנוprovato Final Fantasy 7 Rebirthוהגישה שלנו לכותרת הייתה שונה לחלוטין בהשוואה להצגה הפירוטכנית של מצב המשחק: זה קרה בצורה יותר נאיבית ואינטימית, אבל זה הצליח לשכנע אותנו מהרגע הראשון שחזרנו לפסוע על אדמת כדור הארץ גאיה.

וילון למעלה

תמונת המצב שקיבלה אותנו ללידה מחדש

ענן, ספירות, טיפה צעירה מאוד חובשת כובע בוקרת, וחייל דומם במדי שינרה מטפסים על המדרונות הסלעיים המובילים לכור מאקו המתנשא מעל.ניבלהיים, על מנת להשלים משימה מסתורית וחשובה. זו תמונת המצב שקיבלה אותנו אל חופי Final Fantasy 7 Rebirth,אחד הרצפים החשובים ביותרומשמעותי בכל היקום של הפרק השביעי של הסאגה. רצף שאליו אמני היחידה העסקית היצירתית לא הגבילו את עצמם רק לכבד, אלא הפכו אותו לשמחה לעיניים ובעיקר לידיים: אם מצד אחד הצוקים המשקיפים על האוקיינוס, מוארים על ידי אורות השחר, הם הצליחו להעביר בצורה מושלמת את כל החגיגיות של הרגע, עצם השימוש הפיזי של Sephiroth בקרב כדי להרוס המוני מפלצות היה בו משהו פיוטי, ששחזר בצורה נפלאה את התחושות שהורגשו ב-1997. סוף סוף מאפשרים לנו לתת לו פקודות.

כך נפתח החלק הראשון של ההדגמה, עם צלילה נרטיבית אל לב הזיכרונות המבולבלים של קלאוד, באמצעסצנוגרפיה מוכנה להעשירכל ניואנס של החוויה המקורית. הקניונים והמערות של הר ניב גדולים ומפורטים יותר, המפלצות המקומיות כל כך אכזריות שהן כמעט נראות חיות, ובכל זאת הן מתמוטטות באותה קלות בדיוק כשהן נוקבות על ידי להב Masamune, מה שמדגיש את עליונותם הברורה של כסוף השיער. לוֹחֶם. Sephiroth מתגרה בקלאוד ללא הרף, מדרבנת אותו, צמד הלוחמים אפילו יוצאים לריקודים משולבים כדי להפיל את האויבים הקשים ביותר, הכל מול המבטים הנדהמים של הילדה והחייל חסר החשיבות שעוקב אחריהם. אתה יוצר אינטראקציה עם הסביבה, משתמש במעין מטהר כדי לנקות אזור המזוהם מפליטות מאקו, סוטה מהשביל הראשי כדי לאסוף חומר נסתר, ואז חוזר ישר לטפס על ההר.

ענן ו-Sephiroth עובדים יחד כדי להשלים את המשימה שניתנה על ידי שינרה

היופי של התפאורה ושל הדמויות כל הזמן גונבים את ההצגה אחת מהשנייה: ברור שזה לא מקרי ש-Square Enix החליטה להכיר לנו את הקטע המסוים הזה, אבל רק כשאנחנו יוצאים לקרב פסיפס ניתן לומר סוף סוף שלם. מספיקים כמה רגעים בנעליו של קלאוד כדי להבין שמערכת הלחימה שנוצרה עבור ה-Remake עדיין מייצגת אתקישור מושלםבין העבר לעתיד של הסדרה. השילוב בין ה-Active Time Battle לבין נוסחת הפעולה, בדיוק כפי שקרה בפרק הקודם, מגלם בצורה מופתית גם את המרכיב הטקטי וגם את קצב האתגר המסורתי, נותן חיים להתנגשויות שמצליחות להיות מרהיבות ומאתגרות בו זמנית, וממלאות בשטף מוחלט אחד הפערים הגדולים ביותר בפרק הממוספר האחרון.

דיאלוגים, בגדים, פנורמות, פרטים: הכל נוצר ברמת תשומת לב יוצאת דופן, במטרה היחידה לגרור את השחקן למערבולת הזיכרונות כדי לתת למלנכוליה צורה קונקרטית. אם מצד אחד קיטאזה ונומורה אישרו לנו באופן אישי את רצונם להמשיך ולעוות את הנרטיב - מה שללא ספק יגרום למעריצים רבים לעקם את האף - ברגעים כאלה יכולים להתפארמידה של נאמנות ומטען נוסטלגישרק שווים את מחיר הכרטיס, בדיוק כפי שקרה בין ההריסות בפרק הראשון. כמובן שברור ש-Square Enix בחרה בקטע הזה כדי להכות באקורדים ספציפיים ולהפיג את רוב הספקות, אבל יש לומר שהוא הצליח לחלוטין במטרה שלו עוד לפני שהכיר לנו את הנשמה השנייה של הפרויקט.

ואז העולם נפתח

החלק השני נקבע ממש מחוץ לג'נון טאון על מפה פתוחה גדולה

ההדגמה למעשה חולקה לשני חלקים: לאחר שנטשנו את פסגת הר ניב, התאחדנו עם כל צוות הגיבורים - כלומר ענן, טיפה, בארט, ארית' ואדום XIII - ממש מחוץ למערת מיטריל ביבשת מידגר, במרחק של כמה קילומטרים מהכניסה ל-עיר הנמל ג'ונון טאון. כאן Final Fantasy 7 Rebirth הציג לנו את הפנים השניות שלו, המרחיקות יותר, קופסה גדולה שלתוכה המפתחים שפכו את כלתחושת חופששהרגשת אחרי שחצית סוף סוף את שערי המטרופולין. נאוקי המאגוצ'י גילה לנו שכל המבנה של פרק זה תוכנן להיות "מפה אחת גדולה", מחוברים זה לזה דרך קטעים קטנים יותר ומנוקדים בצינוקים: כר ביד, התחושה הייתה של להיות בארכיטקטורה דומה מאוד לזו המאפיינת את הרקע של God of War Ragnarok של סטודיו סנטה מוניקה.

השטח הזמין בהדגמה הוגבל למרבה הצער על ידי שורה של קירות בלתי נראים, למשל לכיוון פורט קונדור, אבל זה לא מנע מאיתנולרכוב על Chocobos- שיכול גם לשחות - ולנשום עמוק את היופי של הסביבה שמסביב. גם במקרה הזה, האמנים של Creative Business Unit I הצליחו לעבות את אווירות העבר בסגנון הגרפי החדש, כשהם מעלים עשרות מבני דיזלפאנק קטנים שמתפוצצים בעיבוד יוצא הדופן של Junon. אנחנו לא מסתירים מכם שעצם התנועה בצל תותח שינרה הענק מסוגלת לחדש מאוד את האווירה שפעם הוגבלה לרחובות מיגר, למרות שתשומת הלב לפרטי השטחים הפתוחים הייתה פחותה מ ששמורה לשלבים המרוכזים ביותר.

ניתן לחקור את האזור באופן חופשי, יש פעילויות שונות ואפשר לרכוב על ה- Chocobos

מבחינתפעילויות אמיתיות, לא הייתה לנו הזדמנות לראות הרבה: המפה רק הצביעה על סדרה של התנגשויות עם קבוצות מסוימות של אויבים, ברור שהיו פרסים מפוזרים פה ושם סביב הסביבה, לבסוף ערכנו ביקור קטן בחוות שוקובו, מתן מבט מהיר על אפשרויות ההתאמה האישית השולטות בהרכבות. מהטריילר של State of Play הגיחו המינים השונים מצוידים ביכולות המיוחדות הקלאסיות, כמו זו של טיפוס על קירות או אפילו גלישה, אבל כרגע היה לנו רק את הבסיסית זמינה, ממנה יכולנו לשנות את האסתטיקה באמצעות מערכת של רתמות דומות לזו שהוצגה ב-Final Fantasy XIV, בתנאי שיש לך מספר מספיק של נוצות זהב.

ההדגמה השנייה הסתיימה ב-קטע עלילההמקבילה לכניסה לג'ונון טאון, שהייתה גיבורה של שינוי אינטליגנטי מאוד בהשוואה למקור: הבוס Bottomswell - כאן Terror of the Deep - שבגרסה הקלאסית תקף במקרה הזה את הילדה הקטנה פריסילה וחברתה הדולפינית. אם הוא יוציא את זה על הנינג'ה יאפי במרכז Intergrade, שגיוסו היה בעבר אופציונלי והתקיים רק בגבולות של עימותים אקראיים. בנוסף לכך שחסך לבית כמה כאבי ראש שמעריצים ותיקים לא יתקשו לדמיין, הסיקוונס החדש הציג בצורה מופתית את הנופים והארכיטקטורה של ג'ונון טאון, שמציגה את עצמה כראשון מבין שינויים רבים בנשימה שנראה שנועדו לשרטט את המשך את ההרפתקה.

קרב: חזרה הביתה

מערכת הלחימה הועשרת בקומבינות בסינרגיה בין חברי המפלגה

"הרעיון שלנו עבור מערכת הלחימה היה להפוך אותה ל-70% טקטית ו-30% אקשן". זה מה שהשיב לנו נאוקי המאגוצ'י כששאלנו אותו למה לדעתו המתכון לרימייק גרם למעריצים להרגיש בבית. לא רוצה לבגוד בהשראה הזו, היחידה העסקית היצירתית I: Final Fantasy 7 Rebirth מתערבבתהטוב ביותר של מערכת ה-Active Time Battle העתיקהעם החירויות המוענקות לשחקן בזמן אמת: אלה של תקיפה, התחמקות, פינוי מכות, סוף סוף שיגור להתקפות אוויריות וניצול קיצורי דרך כדי לשחרר את ההתקפות ההרסניות ביותר. כרגיל, שלושת מוטות ה-ATB מתמלאים על ידי השתתפות פעילה בלחימה, ולאחר מכן ניתן לצרוך אותם כדי לנצל את היכולות המולדות של הדמויות השונות או את היכולות המוענקות על ידי Materia המצויד.

החידוש העיקרי של Rebirth טמון באינטגרציה שלשילובים סינרגטייםבין הדמויות, שתוכנן על ידי המאגוצ'י כדי "להעביר ביעילות לתוך מערכת הלחימה את הקשרים שמתחילים להיווצר בין חברי הקאסט השונים במהלך המסע". אלו צילומים מיוחדים שרואים שני חברי המפלגה נעים בהרמוניה כדי לגרום נזק עצום, מונפשים לשלמות ומוכנים להתבדח עם הרקע והמאפיינים של הגיבורים. זה שזמין עבור Cloud ו-Sephiroth ראוי לאזכור מיוחד, שנוצר במיוחד עבור קטע דק במיוחד של החוויה, עדות נוספת ל-תשומת לב לכל פרט ופרטשנשפך לתוך הפרויקט. בנעליים שלהם התמודדנו עם גרסה מחודשת מצוינת של הבוס של Materia Guardian, כשגילינו שהארסנל של Sephiroth כולל מהלכים כמו זנשין ו-Hel's Gate, לפני שהסתיים ב-Limit Break Octaslash המפורסם.

Red XIII גם הצליח להשתלב בצורה מושלמת במכניקת המשחק

בנוסף יכולנו סוף סוףשים את ידך על Red XIIIלקרב, לגלות מחשב שיכול להשתלב ללא מאמץ בעמוד השדרה של החוויה. אם קלאוד הוא הכלי הקלאסי, טיפה נשארת מכוונת להתפרצויות פתאומיות של נזק, בעוד שבארט מושלם להתמודדות עם אויבים מרחוק, בדיוק כמו ארית' שמעדיפה את השימוש בקסם; רד XIII, לעומת זאת, מצליח להביא מהר מאוד את יריביו למצב של "תשישות" - ולכן להדהים אותם - הודות למהירות הבזק המאפיינת את תנועותיו, חוצב לעצמו חלל מותאם אישית בין התומכים דמויות ומציגים וריאציה מדהימה של הירח היללת Limit Break. פרט קטן לא מתבקש: אדום יכול גם לרכוב על Chocobos והאינטראקציה הזו מביאה לאנימציה ייעודית שמצחיקה בלשון המעטה. בסופו של דבר, זהו חלק נוסף בפסיפס המכניקה שנלמד על ידי מתכנתים, הדורשיםלשנות מבנה לעתים קרובותולנצל את הכישורים של כל דמות כדי לצאת מנצחת מהקרבות המאתגרים ביותר.

חזרה למערכת ההיברידית לאחר סוגריים של פעולה טהורה שמגולמת ב-Final Fantasy 16 היא כמו משב רוח רענן: לא בגלל שהמערכת הטקטית טובה יותר מהפעולה, אלא בגלל שהצוות הקריאטיבי של Square Enix בקי יותר ביצירת זה נוסחה, תמיד מצליח להבטיח ארמת אתגר נכונה. עם זאת, היחידה העסקית היצירתית I קיבלה השראה מהצוות של נאוקי יושידה: במהלך הקרב עם טרור המעמקים, חלק ממהלכי האויב עקבו אחר המכניקה של קרבות Final Fantasy 14, תוך שימוש בהנפשות המקושרות לרצפת הזירה. לאותת על היריות הנכנסות המסוכנות ביותר. לבסוף, לגבי מערכת ההתקדמות, קיבלנו אישור מהמפתחים על כךלא יהיה קשר לפרק הראשוןאו עם Intergrade, מחוץ ל-Summon Materia המוקדש לכל מי שיש לו שמירות כאלה בזיכרון: מערכת הפיתוח כולה תהיה נפרדת לחלוטין מזו של הרימייק.

מגע ראשון עם מבנה הלידה מחדש

יש הרבה בשר על הקו והמשחק מבטיח להיות הרבה יותר גדול מהצפוי

לאור מה שהוצג בטריילרים, ההדגמה אפשרה לנו לחקור חלק קטן מאוד של חוויה שמבטיחה להיות עצומה: הזיכרון של ניבלהיים וההגעה לג'ונון טאון הם למעשה פשוטים מאוד וקרובים מאוד להתחלה של ההרפתקה. ברור שלבו של המסע נמצא מעברו השני של האוקיינוס, סביב קוסטה דל סול וצלחת הזהב, בנופים העצומים שיש לחקור על סיפון ה-Dune Buggy שהופיע במהלך מצב המשחק. העבודה תהיה כנראה בנויה בשני מקטעים גדולים, הראשון ביבשת מגדר והשני בצד השני של המים, מקושר למפות גדולות מאוד וביניהן מבוכים קטנים. אז נאוקי המאגוצ'יהוא תיאר לנו את הארכיטקטורה: "מפה אחת גדולה שבה אתה יכול לחקור אזור אחד ואז לעבור לאחר, שם ברור שכולם מחוברים זה לזה. זה לא פריסה מאוד נפוצה, מה שהופך אותו לייחודי למדי."

מצד שני, הלא ידוע הגדול ביותר שעלה מההכרזות עדיין טמון בשלמות הנרטיב. הקטעים שהוצעו לנו, כנראה שנבחרו בדיוק מסיבה זו, לא הזכירו שמץ של נקודות המהותיות של הסיפור, וגם לא שינויים גדולים או קטנים בעלילה. אם מצד אחד עכשיו ברור שהכיוון שלוקח כל פרויקט ה-Remake רחוק מאוד מהדרך המקורית, מצד שני כל מה שראינו היה נאמן ביותר לגרסת הפלייסטיישן העתיקה. במידה והייתם בין אלו שלא אהבו את הארגון מחדש של המגרש, אנו מזמינים אתכם לקחת בחשבון את מה שאמרו לנו היזמים: "אנחנו יודעים שחלק לא אהבו את השינויים במגרש, אבל ברור שלא נשנה את בכיוון של הפרויקט, נמשיך עם הרעיון שלנו אבל אנחנו בטוחים שבסופו של דבר, ברגע שתראו הכל, אף אחד לא יתאכזב, אפילו לא מעריצים ותיקים", הסבירו יושינורי קיטאזה וטצויה נומורה.

השאלות העיקריות שנותרו נוגעות לניהול הנרטיב החדש

עלצד טכנימצד שני, יש מעט ספקות: למרות שהם עדיין זקוקים לקצת ניקוי, נראה כי ערכי ההפקה הגבוהים כבר שתמכו בפרק הראשון חזרו, תוך שהם מעלים דגמי דמויות משכנעים ופרטי העולם, אבל מעל הכל מידה של אכפתיות לאנימציות שבמצבים מסוימים - למשל המהלכים הסינרגטיים וה-Limit Breaks - הם עדכניים. הפגם היחיד? שימוש מוגזם בטשטוש תנועה בלשון המעטה, שברוב המצבים, גם בהינתן מגבלת 30fps לה היינו נתונים, לא אפשר לדגמים להתבטא במיטבן. למעשה, הצלחנו לבדוק רק את מצב ה-Fidelity, כלומר זה שמתמקד ברזולוציה, אבל בין האפשרויות הזמינות כבר הייתה גרסת ה-Performance, גורם שבכל הנוגע ל-Square Enix מדגיש מצב מתקדם של העבודה. האיכות משתנה רק במרקם של האזורים הפתוחים יותר, אבל זו מגבלה מובנת: ההמשך הזה מבטיח להיות גדול ומגוון יותר מהפרק הקודם.

בסופו של דבר, המגע הראשון עם העבודה הסתיים באחדצלילה נהדרת לתוך מימי הנוסטלגיהמסוגל להשאיר מקום למעט מאוד ספקות, לשמר את מכלול העבודה המצוינת שנעשתה על בסיס הפרק הראשון ולהעשיר את האמלגם באלמנטים חדשים. מצד שני, ההדגמה הסתירה במודע את ההיבטים הנדונים ביותר של הפרויקט, מעל לכל העיבודים המחודשים של המרכיב הנרטיבי, והותירה את המשימה לספק תשובות מסוימות בידי המבקר לבדה.

מגע ראשון עם Final Fantasy 7 Rebirth: Square Enix בחרה שני קטעים מושלמים לדלק את מנוע הנוסטלגיה, וזורקים אותנו לנהר הזיכרונות דרך הר ניב וג'ונון טאון. המבט הוא כמו תמיד יוצא דופן: דמויות ויריבים נראים חיים, הם נעים לאורך תפאורות מלאות בפרטים, שבהם כל אריח משדר אהבה וממוקם בדיוק מילימטרי. איכות זו באה לידי ביטוי גם במערכת הלחימה, המשלבת את הטקטיקה של ה-Active Time Battle המסורתי עם נוסחת הפעולה, מוסיפה שילובים סינרגטיים בין הגיבורים למתכון ומבטיחה באופן עקבי רמת אתגר מצוינת. אין צורך ללכת לאיבוד יותר מדי בפטפוטים: כל מרכיב בפרויקט Rebirth מבשר פרק מונומנטלי שמוצא את הלא נודע הגדול היחיד בניהול הנרטיב, שוב נחוש לחרוג ממסלולי המקור.

ודאויות

  • דמויות עדכניות, אנימציות ומוזיקה
  • עוד סביבות פתוחות ומבט יוצא דופן
  • מערכת לחימה מעולה
  • נראה שהוא שימר כל פרט במקור

ספקות

  • האם השינויים בסיפור באמת יספקו את כולם?
  • העיבוד הגרפי עדיין צריך קצת ניקוי