לאחר שסגר את הסוגריים של הפרק השישה עשר בסדרה, נאוקי יושידה חזר הביתה, לצד היחידה העסקית היצירתית III שלו עסוק בעבודה על מה שמייצג לא רק את הבן האהוב עליו, אלא יותר מכל את זה של סקוור אניקס, המסוגל ככל שהיה לגרור את חברה לנמל בטוח דרך המים הסוערים של התקופה האחרונה. עשר שנים לאחר הופעת הבכורה של ההוצאה המחודשת של A Realm Reborn, Final Fantasy 14 אסף למעלה מ-30 מיליון משתמשים ועדיין מביא זרימה קבועה של רווחים לקופת החברה. הנתונים הללו, לעומת זאת, מהווים חומר עבור אנליסטים: ה-MMORPG שלו, למעשה, עלה לכותרות הודות לקהילה עצומה ששיחקה, צחקה ובכתה יחד עם חבורת הצאצאים לאורך נופי Eorzea, ונתנה לעצמה לספוג מחיאות כפיים סוערות. מסך נפל על ההרחבה האחרונה Endwalker.
ועכשיו? איך אפשר לחזור על הצלחה כמו זו של הסאגה בת עשר השנים של היידלין וזודיארק? איך אפשר להגיב לקהילה ענקית של חובבים, שלכל אחד מהם צרכים שונים? מהו, בעצם, החזון של הבמאי לעתיד של יצירת המופת הגדולה ביותר שלו, המתכון להבטיח לו חיים ארוכים?לרגל הסיור התקשורתי המוקדש להרחבת Dawnrail של Final Fantasy 14 ראיינו את נאוקי יושידהשאחרי שקודם כל הודה לכולכם שתמכו בפרויקט ושקוראים כעת את המאמר הזה, חשפו טונות של פרטים בנאום בנהר. זהות הג'ובס? הנרטיב של Dawnrail? צרכי הציבור? לא משנה מה הייתה השאלה: יושידה סיפקה תשובה.
Dawnrail והעתיד של סיפורי Final Fantasy XIV
מה שלומך? איך אתה מרגיש לגבי שחר של Dawntrail בהשוואה להרחבות בעבר?
בערך בזמן הזה, בסיור מדיה, מבחינה טכנית עדיין לא סיימנו את הפיתוח של הרחבה. כשאחזור ליפן אצטרך לעשות את סבב הצ'קים הקלאסי שלי ואז לתת לכל דבר אור ירוק. אז אני עדיין לא במצב שבו אני יכול לשתף איך אני מרגיש הרבה. מצד שני, זו ההזדמנות הראשונה של העיתונות ויוצרי התוכן ליצור אינטראקציה עם Dawntrail, אז אני מנסה ללמוד את ההבעה על הפנים של כולם ולנסות להבין איך הדברים מתנהלים, אם הם אוהבים משהו, בקיצור אני מנסה לקרוא את הרגשות.
מכיוון שאנדווקר היה גמר נהדר, הם לא נוהגים לשאול אותי בראיונות, "מה שלומך", אבל הם מיד שואלים אותי אם אני מרגיש לחץ לגבי ההרחבה החדשה הזו.בכנות, אני לא מרגיש הרבה לחץ. הסיבה היא שזה כלום לעומת תקופת 1.0 וכל מה שעברנו כדי להגיע להשקה של A Realm Reborn. אין כמעט אותה רמת לחץ, אז אני לא חושב על זה כל כך. לגבי Endwalker, זו הייתה הפעם הראשונה והיחידה בקריירה שלי שקיבלתי את ההחלטה לדחות משחק - הסיבה הייתה פשוט שלא הייתי מרוצה מרמת האיכות, כך שדחייה הייתה האופציה היחידה. אז בפעם הקודמת הרגשתי קצת לחץ, אבל במקרה של Dawntrail אני מתרגש יותר כי מדובר בהתמודדות עם אתגרים חדשים.
Endwalker היה כמו הסוף של סדרת טלוויזיה קאלט נהדרת שנמשכה עשר שנים, קצת כמו משחקי הכס, עם ההבדל שהכל הסתיים לטובה. איך ממלאים את החלל הזה? האם באופן פנימי אתה מחשיב את Dawntrail כעונה חדשה, סדרה חדשה, או אולי כספין אוף, פרק ביניים?
לערוך השוואות זה מאוד קשה, אבל כמו שאמרת אנדווקר הייתה קצת כמו העונה האחרונה של סדרת דרמה נהדרת שהיה מאוד אהוב, וזה היה בדיוק סוג הסוף שרציתי לעשות אז אני מאוד שמח לדעת שזה נתפס כך. באשר לסיפור החדש שאנו מציגים ב-Dawntrail, היקום של Final Fantasy XIV הוא ישות שממשיכה באופן אוטונומי, כך שהסוף של Endwalker לחלוטין לא מסמן סגירה מוחלטת. יש הרבה תעלומות ברחבי העולם שאנחנו עדיין לא יודעים עליהן כלום, וזה לא שכולם מאבדים את הזיכרון מהיום למחר: עדיין יהיו ה-Sions למשל, אז זה המשך לחוויה שהשגנו כל כך רָחוֹק.
לגבי ההיסטוריה שלשביל שחרוהדרך לסיום גדול חדש, קודם כל ברור שזה הכרחילעבור תהליך של בנייה נרטיבית. בכנות, אני עדיין לא יודע אם האירועים יתפתחו כפי שדמיינתי אותם, והסיבה היא שאין לנו רומן מקורי לעקוב אחריהם, אין ספרים לדגמן.תהליך היצירה דומה לזה של המנגה שמתפרסמים בשונן ג'אמפ. יהיה תהליך בניית סיפור ב-Dawntrail, אבל העתיד יהיה תלוי בעיקר בתגובות שנקבל מהשחקנים.
יש כמה דברים ששילמתי בסיפור מאז תיקון 7.0, אבל גורלם יהיה תלוי בכמה משקל יתנו להם שחקנים, מה הם חושבים, אם הם מתרגשים או לא, אילו תיאוריות הם מעלים לאחר ששיחקו ב-Main. תרחיש קווסט. בקיצור, בהתאם לתגובת הציבור, נראה לאילו מהיסודות שהנחנו נצטרך לשים לב יותר: אם המשתמשים יתרגשו נתקדם, אחרת יש לנו כיוונים אחרים בראש. ברגע זה אני יכול להגיד את זהעדיין לא החלטתי כמה זמן הסיפור החדש הזה עשוי להימשך, בין אם ארבע הרחבות או חמש הרחבות.
אתה אולי לא מאמין לי, אבל אני מבטיח לךכשפיתחנו את A Realm Reborn, Heavensward ו-Stormblood, לא היה לי מושג שהם יהפכו לחלקים מסאגה אחת גדולה. ברור שניסינו להפוך את הסיפור למעניין, שילבנו והשלמנו חידות נרטיביות, אבל רק כשהגענו לעלילה של Shadowbringers הבנו שאפשר יהיה לחבר את כל הנקודות ולחבר אותן לסיפור אחד. מכאן ואילך הלכנו עם הזרם. בינתיים אי אפשר לדעת אם אותו דבר יקרה, אבל אנחנו ניגשים לנושא בצורה דומה, וזה חל על כל צוות הפיתוח.
אתה יודע, אמרתי את זה לא פעםאנו מפתחים את Final Fantasy 14 יחד עם המשתמשים שלנו: זה ממש לא שקר. הפעם אני מצפה לראות את התגובות והמשוב של השחקנים, ועל סמך התגובות האלה נבין איך לבנות את הנרטיב כדי לרגש אותם שוב. אז כדי לענות על השאלה הראשונית... עבורנו זה כמו תחילת העונה השנייה של סדרת טלוויזיה נהדרת.שילבנו משהו גדול מאוד בנרטיב של Dawntrail ו-7.0, ואני מצפה לדיונים נוספים איתך כשתדע על מה אני מדבר.
איזון, זהות עבודה ובקשות שחקן
במכתב האחרון מהמפיק דיברנו על זהות העבודה והרצון לטפל בבעיה בתיקון 8.0, בעוד שההומוגניזציה של השיעורים היא בעיה שדונה רבות בקהילה. איך ה-Viper Jobs וה-Pictomancer החדשים משתלבים בדיון הזה?
אתחיל מהסוף: הג'ובים החדשים שהוטמעו בגרסה 7.0 תוכננו לאור אותה מערכת איזון שאומצה עבור כל האחרים, כי המטרה שלנו היא שניתן להעריך את כל הג'ובים באותו אופן. לא לקחנו בחשבון בתכנון שלהם מהן התוכניות והפרויקטים שלנו לעתיד הקרוב לגבי ג'ובס. מה שאני יכול לומר הוא שברור שכאשר אנחנו משחררים ג'ובים חדשים יחד עם הרחבה הם מפותחים על ידי צוות שבכל פעם מבצע את העבודה עם יותר ניסיון, אזזה נפוץ יותר ויותר ששיעורים חדשים יותר נראים "שלמים" יותר מאשר מדור קודם. יש הבדל גדול, אתה שם לב מיד, לעתים קרובות לג'ובס הצעירים יותר קורה הרבה בחזית המשחקיות.
אם כבר מדברים על המכניקה הכללית של הג'ובים והרצון שלי לחזק את הזהות של הג'ובים, עדיין מוקדם לסקר את הנושא בפירוט אבל יש שני נושאים ספציפיים שאני רוצה לדון בהם. כאשר מפתחים את התוכן של Final Fantasy 14 יש שני אלמנטים הקשורים זה בזה שתמיד חייבים לקחת בחשבון: האחד הוא "תוכן הקרב", או עיצוב הקרבות והקרבות, בעוד השני הוא מכניקת המשחק של הג'ובס.
לגבי תוכן קרב, קיבלנו הרבה משוב של שחקנים בעבר ודיברתי על זה לעתים קרובות. נגיד באופן כלליכיוונו את הפיתוח להפחתת הלחץ של השחקנים, וכתוצאה מכך קיבלנו החלטות מסוימות. דוגמה אחת הייתה הגדלת גודל מעגל "המטרה" של הבוסים, הגדלת המרחק שממנו תוכל לתקוף אותם, עד כדי כך שהוא הפך בסופו של דבר גדול מדי. כמו כן, כשזה מגיע למכניקה ספציפית, קיבלנו פידבק מכמה שחקנים שהם לא אהבו מכניקות מסוימות, כתוצאה מכך החלטנו לא ליישם אותם יותר. בקיצור, באופן כללי מהפרספקטיבה הזו הייתי אומר שהגבנו בצורה הגנתית.
אבל אני מאמין בזהכצוות עלינו להתמודד עם אתגרים חדשים: כשמסתכלים על הדוגמה של המכניקה, אני משוכנע שבמקום להפסיק ליישם את אלה הפחות פופולריים עלינו לשאול את עצמנו קודם כל מה לא בסדר איתם, איך נוכל לתקן או להרחיב אותם. באופן דומה, לגבי מעגל המטרה של הבוסים, אם מצד אחד הגדלתו מביאה יתרון לשחקנים - כי היא מאפשרת להם לתקוף כמעט תמיד - מצד שני זה מקשה הרבה יותר על ביטוי היכולת והיכולת. הכישרון של השחקן האישי.
המטרה שלנו כמובן לא צריכה להיות להלחיץ שחקנים לשם כך, אך יחד עם זאת עלינו לקחת בחשבון את מידת הסיפוק שהם חשים בעת השלמת תוכן. זאת אומרת שחייבת להיות כמות מתח נכונה ומתאימה כדי שגם שביעות הרצון ברגע ההשלמה תגדל. וזה משהו שאנחנו כבר עובדים עליו ב-Dawntrail ובתיקוני 7.x, אנחנו ממש לא רוצים לחכות עד 8.0 אבל אנחנו מתכוונים להתמודד עם האתגר הזה מיד.
עכשיו נעבור למכונאות עבודה. לעתים קרובות אנו מקבלים משוב כמו, "לעבודה הזו יש מיומנות קרובה יותר ושלי אין." הפתרון הברור ביותר הוא ליישם מיומנויות דומות עבור כל עבודה, אך פעולה זו עלולה להסתיים במצב שבוכל הג'ובים הופכים דומים מדי זה לזה. הרצון שלנו הוא ליצור מצב שבו לכל איוב יש כישורים משלו, מצליח לזרוח בדרכו הייחודית, ויש גם סוג של גאווה בלשחק איוב מסוים. על ידי בידול חזק של הג'ובים, נוכל להגיע ליעד שהצבנו לעצמנו. זו הסיבה שהיינו רוצים לקחת צעד אחורה ולהחזיר את הדברים למצב שהיה קודם.
סוגיה מהותית נוספת נוגעת לסינרגיות: בחרנו ליישר את חלונות ה-buff בתוך חלון שנמשך 120 שניות, כי אחרת זה היה בלתי אפשרי ליישר את הסיבובים של הג'ובים השונים. אבל, גם במקרה הזה,התוצאה הייתה להפוך את סיבובי התפקידים לדומים ביותר, ואני לא חושב שזה דבר טוב. אז למה לא לפעול עכשיו? תוכן הקרב ומכניקת הג'וב קשורים זה בזה בצורה חזקה, כך שהצבנו לעצמנו את האתגר לשפר תחילה את תוכן הקרב ואת מכניקת הקרב, ואז להתמסר לג'ובס רק לאחר מכן.
אם היינו עובדים מחדש על הכל באותו זמן זה היה מאוד כאוטי עבור השחקנים, ובגלל זה במכתב החי רציתי להסביר לשחקנים שקודם כל נתקן את מכניקת הקרב וניתן לקהל זמן להתרגל. זה, אז רק אז נוכל לפעול כדי להפוך את ג'ובס למרגש יותר. התכוונתי לזה במכתב החי, זו הסיבה שעבודת האיוב תגיע מאוחר יותר בעתיד.
מערכת היחסים עם קהילה של 30 מיליון שחקנים
כיצד השתנה מערכת היחסים עם קהילת המשחקים במהלך השנים?
במהלך השנים היחסים שלנו עם הקהילה לא השתנו, ואני משוכנע שהם לא צריכים להשתנות לעולם. בבסיס אני מאמין שחיוני לתקשר בפתיחות, הקהילה צריכה תמיד לספק את המשוב הכנה שלה על מנת לאפשר לנו לשקף ולהתפתח שוב החל מהבסיסים הללו. עם זאת, לפני עשר שנים הייתה לנו קהילה קטנה שהורכבה משחקנים מאוד נלהבים שהציעו לנו את כל תמיכתם, ואז עם הזמן הקבוצה הזו גדלה לממדים ענקיים, עד כדי כך שעכשיו ב-Final Fantasy 14 יש שחקנים מקושרים במקומות שונים לגמרי סולמות ערכים, נוצר גיוון רב בציבור.
יש שחקנים שרוצים שתוכן מזדמן יגש לחוויה בצורה נינוחה, ואז יש את הארדקור יותר שרוצים יותר תוכן הארדקור,מרחיק לכת ואומר לנו שהמשחק הופך להיות סתמי מדיולא יתחשק להם להמשיך אם נתעקש על הדרך הזו. מצדי, אני מאמין בתוקף שהדעות של שניהם נכונות. אה, ואז יש גם שחקנים שלא אכפת להם במיוחד מהעניין הקז'ואל/הארדקור ורק רוצים ליהנות מהמשחק בשלום עם החברים שלהם.
בסטודיו שלנואנחנו מקבלים משוב בעיקר משני הקצוות של הספקטרום הזה: קורה שבמקביל אנחנו מקבלים הודעות משחקני הארדקור שמבקשים עוד תוכן Ultimate, בעוד שאחרים משחקנים רגועים יותר אומרים: "באמת שלא היינו צריכים עוד תוכן Ultimate." ואז אולי אנחנו מיישמים תוכן סתמי יותר ומקבלים הודעות כמו: "למי אכפת מהתוכן הזה, רק רצינו עוד Ultimate!". אז אתה יודע, קהילת Final Fantasy 14 מאוד ידידותית, אז יש גם אנשים שאומרים: "יושידה, אתה לא צריך להקשיב לדעות שלהם, אתה רק צריך לעשות מה שאתה רוצה". (צוחק) בשבילי זה אפילו יותר מסובך! האמת היא שבמובן מסוים אני מרוצה מהבעיה הזו: המשחק גדל ועכשיו יש לנו כל כך הרבה שחקנים שהמצב הזה קורה.
אני חושב שדבר המפתח הוא לתקשר בבירור לוחות זמנים של ייצור לשחקנים: למשל, אם אנחנו יודעים שחלק מהשחקנים רוצים תוכן חדש מסוג מסוים, אנחנו צריכים לומר בבירור מתי אנחנו באמת יכולים לעבוד על התוכן הזה כדי ליישם אותו.אנחנו צריכים להציע סקירה כללית לשחקנים, מבט במפת הדרכים או משהו כזה שיכול לאזן את שני הצדדים במשחק כדי להביא למצב של הבנה הדדית, כך שכולם ידעו מה אנחנו עושים ואת חלון הזמן שבו אנחנו מתכננים לעשות את זה. אני חושב שזה משהו שבהחלט נצטרך לעבוד עליו במהלך השלב הזה של Final Fantasy 14.
קודם לכן דיברת על החלוקה בין שחקני מזדמנים להארדקור: אבל האם שחקן מזדמן אינו פשוט נגן הארדקור שעדיין לא ניסה תוכן כמו Savage ו-Ultimate? האם אין דרך לשכנע את הקהל לתת צ'אנס לכל התוכן?
אני מאמין שכל שחקן צריך לשחק איך שהוא רוצה, אסור להכריח אף אחד לצאת מדרכו. עם זאת, אלה שמסיימים תוכן Ultimate מרגישים תחושת סיפוק גדולה, והם חשים זאת דווקא בגלל כל הקשיים שעברו כדי להגיע למטרה הזו, ליהנות ביחד עם האנשים סביבם. אולם לפני שהתחיל, אני בטוח שגם אתה חשבת: "וואו, סאבאג' כבר כל כך קשה... איך יהיה Ultimate? מה אם אשים חישור בגלגלים של חברי הצוות שלי? מה אם אנחנו יכולים' לא כולם מוצאים אחד את השני באינטרנט כדי לשחק?".
אבל לאחר שתשלים את התכנים, תוכל לחלוק את החוויה שלך עם אנשים אחרים, אולי בעקיפין לעודד אותם לנסות זאת. אם תגרור מישהו בזרועו, הוא ייתן הרבה התנגדות. מדובר במזל ובאפשרות שהתוכן המסוים הזה יהיה זמין בזמן הנכון, אז מה שאנחנו יכולים לעשות זה להמשיך ולפתח אותו - ברור שאני לא מתייחס רק לתוכן האולטימטיבי, אלא גם למרכיבי סגנון החיים - עד שבשלב מסוים לשחקנים לא תהיה הזדמנות לנסות אותם, אולי בתקופה נוחה עבורם.
האם יש משהו ספציפי מסאגת Final Fantasy שעדיין לא סיקרתם שתרצו ליישם ב-Final Fantasy XIV?
יש עדיין כל כך הרבה דברים מסאגת Final Fantasy שהייתי רוצה לשלב במשחק שלנו, נניח שאני לא יכול לדבר על זה בפירוט... מה שאני יכול לומר זה שאם אתה מעריץ גדול של הגמר זיכיון פנטזיה אתה בהחלט חייב לחוות 7.0. ב-Dawntrail יש כל כך הרבה התייחסויות לסאגה שאני בטוח שתאהב. אני לא יכול להגיד שום דבר אחר כי אלו דברים חשובים וזה יהרוס את החוויה.
לפני שנפרדנו, שמנו לב שיש דמיון מדהים בין המבנה בתמונת הקידום של Endwalker (למעלה) לבין Star Destroyer ממלחמת הכוכבים. חייזרים? חלליות?
אה כן, בהחלט, משחתת כוכבים במלחמת הכוכבים! (צוחק) איך אפשר שלא לחשוב על זה? בסוף ה-Main Scenario Quest זה ימריא ישר לשמיים... אני צוחק, אם זה היה המקרה, לעולם לא הייתי יכול לדעת, נכון?