FIFA 22 נבדק על PS5 עם Hypermotion Tech וכל שאר החדשות!

לאחר פרק המעבר בשנה שעברה,EAמוכן להביא את הדור הבא האמיתי של FIFA לחנויות ב-PS5 וב-Xbox Seriesפיפ"א 22. בתצוגה מקדימה זו נתמקד בחידושים האפשריים הודות לכוח החישוב המחודש המובטח על ידי קונסולות הדור החדש, תוך השארת שיקולים לגבי מחיר, פלטפורמות שלא נכללו (PC, אנחנו מסתכלים עליך) ומדיניות EA להזדמנויות אחרות. נדבר על מה שהאולפן האמריקאי חשב כדי להביא את הכדורגל שלו לרמה חדשה, אולי להשאיר מאחור את הפגמים האלה שהיו איתנו יותר מדי עונות.

על הנייר, כמו תמיד, כל גרסה חדשה של פיפ"א מגיעה לחנויות עם שפע של פיצ'רים חדשים עם שמות ואפקטים בעלי צליל גבוה שיש להערכה. אולם במקרה זה, חילופי הדורות דוחפים אותנו להיות אופטימיים יותר לגבי השינויים בפועל שחוללו כל החידושים הנוצצים הללו.

אולם לפני שמתחילים במבחן שלנו, דבר אחרוןהַמלָצָה: להיות FIFA 22 משחק בפיתוח ולהיות EA Sports קבוצה שהיסטורית הייתה מאוד קשובה לקריאת המשוב של המשתמשים שלה כדי לשנות את המשחק שלה כדי לספק את המספר הגבוה ביותר של אנשים שאפשר, יכול להיות שבכמה הקרובים שבועות מרכיבים כיצד קצב המשחק, משקל השחקנים או האיזון בין התקפה והגנה משתנים כדי לקבל המשכיות רבה יותר עם משחקי העבר. וכך, כמה ימים לאחר ההכרזה על הפרק החדש יכולנונסה את FIFA 22ו-Hypermotion Tech ב-PS5, כדי לנסות לספר לכם מהן התחושות הראשונות במשחק.

יש הבדל עם FIFA 21 ואתה יכול להרגיש אותו

עם זאת, בוא נגיד את זה ישר, כרגע ההבדל קיים ואתה יכול להרגיש אותו. Hypermotion Tech, למעשה, אינה טכנולוגיה כמטרה בפני עצמה. על פי מפיק הקו סם ריביירה זה השינוי הגדול ביותר שעשתה פיפ"א אי פעם מבחינת ביצועיםאנימציות. מדובר ב-4000 תנועות חדשות, שמשתלבות עם אלו שכבר נוכחות במשחק.

מגוון גדול יותר זה אפשרי מצד אחד הודות לכוח הגדול יותר של PlayStation 5 ו-Xbox Series, מגרש כדורגל אמיתי באחדסטודיו לכידה. אז במקום שאנימציות בודדות מנותקות מהקשר, שהיו אלה שניתן היה להקליט באולפן רגיל, כעת EA מסוגלת ללכוד 22 כדורגלנים בו זמנית, כדי ללמוד לא רק את התנועות האישיות שלהם, אלא גם כיצד הם נעים ומקיימים ביניהם אינטראקציה וביחס למיקום הכדור.

הם כמובן לא תפסו את העיר של גווארדיולה מול יובנטוס של אלגרי, אלא 22 כדורגלנים קנדיים מוכשרים (?), אבל התוצאה היא תנועות על המגרש שפחות מנותקות אחת מהשנייה ויותר.אוֹרְגָנִי.

כדי להשיג סוג זה של נזילות ב-FIFA 22, EA הייתה צריכה למצוא דרך ליצור אנימציות ארוכות (עדיף להסתכל עליהן) על ידי שילוב של אנימציות קצרות יותר יחד, כדי להתאים בצורה חזותית את הקלטים של השחקנים בצורה נכונה. כפי שאמרנו, למעשה, במציאות, אניתנועות השחקניםהם לא תמיד נקיים ומתמשכים, אלא מסתגלים ללא הרף למיקום הכדור או היריבים. במילים אחרות, הריצה לעולם אינה רציפה, אלא משתנה עם שלבים קצרים יותר כאשר מכינים את הגוף לריצה נכונההשפעה עם הכדור. שלא לדבר על כשהכדור במחצית למעלה. במקרה הזה, אז מתחילה אומנות ההסתפקות: בחלק מהמקרים די בכותרת כדי לאלף את הכדורים, באחרים צריך לסובב את הגו כדי לנסות לעצור את הכדור וכן הלאה.

כל הדברים שהפיפ"א הישנים הצליחו בדרך כלשהי, עם תנועות לא טבעיות של הגוף או הכדור ושפיפ"א 22 מנסה לעשות בצורה טבעית יותר.

קטע האנימציה המחודש של FIFA 22

התוצאה היא משחקים שיותר מציאותיים לצפייה, אבל גםכדורגלנים ריאקטיביים יותרבביצוע פקודות פשוט כי יש להם ברפרטואר את התנועה הדרושה לביצוע הפעולה המבוקשת. זה הספיק לקחת את מבחר הכוכבים שנוכח בין הקבוצות הזמינות כדי להבין איך עם רונאלדינו כל מה שאתה צריך לעשות זה לזוז עם המקל השמאלי הפשוט כדי ליצור "דברים" א-לה דיניו, כגון סומבררוס, rabones, מטחים ו כדרורים מעופפים. דבר מרהיב לראות, אבל זה גורם לנו לתהות: איך אפשר יהיה לעצור את השחקנים האלה בידיים של פרו-שחקנים? למעשה, הצלחנו לקדם כדור בין שלושה שחקנים ברחבה הודות לשליטה בתנופה, עם כדור ראש להתגברות על ההתמודדות וזריקה לאחר מכן. זה נכון שזה היה פלה, אבל אתה יכול להשתמש באלוף ברזיל כמעט בכל מצב FUT, תחרותי או אחר.

למרבה המזל אנילִסְפּוֹרהם נראים פחות חסרי טעות מאשר בעבר, גם הודות לשוערים שקצת יותר על הכדור, אבל גם במקרה הזה אנחנו שואלים את עצמנו מה השחקנים המוכשרים יותר יכולים לעשות.

אם כבר מדברים עלמגינים קיצוניים, הם יהיו יותר תגובתיים, יהיו בעלי אחיזה יציבה יותר ואפילו יוכלו להשתמש ברגליהם או להיזכר ביד כדי לעצור את הכדור. נראה שהם גם פחות יקפיצו את הכדור בחזרה לרגליו של התוקף, וזה תמיד מבורך. בקיצור, נראה ש-EA עבדה היטב על דונארומה ושות', וחיכתה למיליוני שחקנים שינסו לירות מכל עמדה ולבחון את הרפלקסים שלהם בכל דרך: בקיצור, מוקדם מדי לתבוע ניצחון.

התקפה מול הגנה

עובדה זו מעמידה אותנו פנים אל פנים עם השאלה האטאביסטית: האם EA הצליחה לאזן בין התקפה להגנה ב-FIFA 22? בשנים האחרונות, לאוהבי הקטנצ'יו היו חיים קשים מאוד: אפילו ההגנות המפורסמות ביותר היו מסננת והמשחקים הסתיימו לעתים קרובות בתוצאות טניס. שמחה לאוהבי שערים ובידור, פחות לעורקים הכליליים, תמיד במתח לאחר שכבש עוד שער בהתקפת הנגד.

Hypermotion Tech אפשרה למפתחים ללמוד כדורגל לא רק כקבוצה של אחת עשרה אינדיבידואליות, אלא גם בתורהתנגשות בין שתי קבוצות. הקבוצות היותר מאורגנות, למעשה, יוכלו לשמור על הקבוצות הנמוכות יותר, כשההגנות גבוהות, בקו והעמדות מוגדרות היטב על המגרש. לחופשיים יותר יהיה מספר רב יותר של חפיפות, אך עדיין יוכלו להשוויץ בנפש מוגדרת יותר מבעבר. סיטי של גווארדיולה, למשל, אגרסיבית מאוד בניצחון בכדור בשלושת הרבעים על ידי ציפייה לקווי המעבר, בעוד שאינטר של קונטה יותר קומפקטית ומרובעת, זהירה מאוד מאחור.

כדי לאפשר לך להתאים אישית את תנועות הצוות ככל האפשר, EA החליטה "לשבור" אתטַקטִיקָהבשני קטעים, כלומר איך השחקנים יתנהגו בחצי המגרש שלהם ואיך הם יפעלו בחצי היריבה. בדרך זו תוכל לבחור אם תהיה לך גישה אגרסיבית מאוד ברגע שהיריבות משתלטות על הכדור, אבל יש לך גישה יותר לחכות ולראות מול אזור העונשין שלך. או בדיוק להיפך.

אם זה נכון שהקבוצות שומרות על מיקום מוגדר יותר על המגרש, הסיכון יכול להיות שלפעמים השחקנים לוקחים את הצורך להישאר במקומם "ברצינות רבה מדי" ולשמור על מיקום נכון על המגרש תוך התבוננות בלוח המאמן, מטורף בהקשר של המשחק. משהו שלפעמים יוצר את התהומות הקלאסיות מול הרחבה, בגלל מגן שלוחץ נמוך מדי כדי לסמן תוקף והאחרים מורידים את עצמם נמוך מאוד רק כדי לשמור על הקו.

מדובר בבעיה שצריך ללמוד על ידי שינוי ההגדרות הטקטיות, אך יוצרת כרגע חורים אליהם יוכלו היריבים לחמוק די בקלות, לאור נטיית הקבוצות לתקוף בהמוניהם ולהגן רק עם מחלקת ההגנה. נכון שזה יכול להיות "משחק בין השורות" אבל לפעמים נוצרים מסדרונות קצת ברורים מדי שנוצרו על ידי שני מגנים שרוצים לשמור על מרחק בשקידה רבה, למרות שיש תוקף שמתכווץ לעבר השער.

אלו, כמובן, מגמות שניתן לשנות בינתיים לאחר איסוף המשוב הראשון מהשחקנים. למרות הבעיות הללו, נראה שלפיפא 22 יש נשמה מאוד ספציפית. אנחנו נעים אחרת על המגרש, לשחקנים יש משקל שונה, תופסים חללים אחרת וגם שליטה שונה בכדור.

אם כבר מדברים על התחום, EA אמרה שהיא כללה אתהפיזיקה האמיתית של הכדורבתוך מנוע המשחק שלו. חוץ מזה אנחנו תוהים למה לא חשבנו על זה קודם, אבל עכשיו הכדור מסוגל לקבל הקפצה ואפקט הרבה יותר מציאותי, הודות לחישוב טוב יותר של החיכוך עם האוויר ועם המגרש. מספיקים כמה שינויים של מגרש או זריקות כדי לממש את זה: אתה כבר לא משחק עם טנגו שניתן לזרוק ל-50 מטר ללא מאמץ, אלא עם כדור כבד יותר, שיש להתייחס אליו בזהירות רבה יותר.

הפיזיקה של הכדור הרבה יותר מציאותית

אולי זו גם הסיבה שהשוערים נראו יעילים יותר. כמובן, יש הרבה אנימציות חדשות אפשריות הודות ל-Hypermotion Tech, יש טרנדים חדשים מבורכים מאוד (כגוןאחיזה נמוכהבשתי מחציות שכבר לא גורמות בשיטתיות לכדור להתהפך בין רגליהם של התוקפים), אבל יש גם הרושם שכבר לא כל כך פשוט לירות זריקות טייגר מתחת לשבע בכל הזדמנות, למרות העובדה שהתוקפים הם תמיד טוב לבעוט או לחסום זריקות של 40 מטר תוך כדי תנועה.

הפִיסִיקָהלכן זה נראה נוכח יותר בכל היבט של המשחק. EA כללה הרבה יותר אינרציה בריצה של השחקנים ב-FIFA 22, כך שהם לא יכולים לשנות כיוון בצורה לא הגיונית. כדי לאזן, לעומת זאת, היזם הציג יריות נפץ. מדובר בתכונה המאפשרת, בעיקר לתוקפים המהירים ביותר, לבצע שינויי כיוון יעילים יותר, הודות למתפרצות נחרצות יותר במטרים הראשונים, שהופכים לאחר מכן למהירות השיוט הסטנדרטית. תחשבו על הפעולה האופיינית של מסי או ניימאר: הכדור נעצר בין רגליהם בזמן שהם פונים למגן אחד או יותר, ואז הם פתאום מזיזים אותו הצידה, שורפים את היריבים הודות ל-2-3 צעדים מהירים. אם יש שדה פתוח המגנים מסוגלים להתאושש, אולם במצבים צרים שני הדרום אמריקאים לא ניתנים לתפיסה.

על אף הרושם שניתן משקל רב יותר לשלב ההגנתי, ב-FIFA 22 זה תמיד יהיהלִתְקוֹףלהוביל את הריקודים. הקצב המהיר, המורכב מהיפוכים פתאומיים, ספרינטים באגף וכדרור עדיין קיים, רק שהפעם התוקפים לא נראים כמו הצלפים הרגילים ויש תקווה שהם יירו לרחבה או ייעצרו על ידי השוער.

עם זאת, כאשר לוקאקו, דה ברוינה או מבאפה מקבלים את הכדור, תמיד יש לך את הרושם שיש לך מעט אמצעים זמינים לעצור אותם. הגבוה שלהםמְהִירוּת, השליטה בכדור והמסירה המדויקת שלהם מקשים על הסימון. מיקום המגן בין התוקף לשער, עמידה בשינויי הכיוון שלו או אחרת זה תמיד מאוד קשה וגם ה"איטיות" וחוסר הדיוק של המיקום האוטומטי השנה לא עוזרים.

יש רושם של יכולת להשפיע יותר על קווי מעבר או כדורים גבוהים, במיוחד עם מגנים פיזיים, אבל לפעמים כמה שערים עדיין נראים בלתי נמנעים.

מחוץ למגרש

הצגת האצטדיונים והיציעים עשירה יותר בפרטים

החידושים ב-FIFA 22 אינם מרוכזים רק במגרש הכדורגל. היכולת להשתמש בהרבה יותר נתונים מאפשרת למשחק לעשות זאת גם כןניתוחיםהרבה יותר מעמיק על איך התנהגו השחקנים השונים, איזה אזורים במגרש הם כיסו, בכמה כדורים הם נגעו וכדומה.

אפילו ההַצָגָההמשחק עבר שיפור עולמי, עם אורות חדשים, אצטדיונים, פזמונים ואנימציות לקהל. דברים אולי משניים למשחק, אבל שעוזרים לטבול את עצמך באווירת מגרש המשחקים. לצאת מנתרת חדר ההלבשה עם "לעולם לא תצעדו לבד" בווליום מלא זה מגלוון, גם אם וירטואלי, כמו שלראות את המאמן הולך ומחבק את שחקניו אחרי שער מכריע זה תמיד נחמד.

אם מיפוי מושלם של קעקועים של כדורגלנים הוא משהו שלא מרגש אותנו במיוחד, הקפדה רבה יותר עלרבייה של גופיםשל הכדורגלנים השונים והמוזרויות שלהם. באופן הזה לוקאקו בהחלט נראה יותר כמו הר השרירים שהוא במציאות.

ניסיון בפלייסטיישן (5).

האנימציות החדשות של FIFA 22 הן בהחלט עשירות וקולחות יותר מבעבר

כמסורת כיום,PS5יציע כמה תכונות נוספות בהשוואה ל-Xbox SeriesDualSense. מנקודת מבט זו, התחושות אינן, כמובן, כרגע, חד משמעיות.

ראה iטריגרים אדפטיבייםהם תוספת נעימה כדי להרגיש טוב יותר את האינרציה של המירוץ או את העייפות של השחקנים (גם אם זה יותר עניין של גימיק מאשר יעיל במגרש המשחקים הוירטואלי), המשוב ההפטי נראה קצת לא במקום, קצת 'מכני מדי. השאר נעשה כרגילאודיו תלת מימד.

עם זאת, שתי הקונסולות אמורות להראות זמני טעינה מהירים במיוחד, וכמובן, מגזר טכני חדשני.

אנימציות

נכון שקשה לחגוג את העיניים במשחק ספורט, אבל השנהטֶכנוֹלוֹגִיָהשהועלה על המגרש על ידי FIFA 22 הוא באמת מצוין. יש עדיין פגמים, עדיין יש מקום לשיפור, אבל המשחק של EA מדהים בשל מגוון האנימציות, עבור הקרומים של הכדור, עבור התנועות הספציפיות של האלופים הגדולים ביותר.

לראות את מראדונה מלטף את הכדור ברגל שמאל ומכדרר על פני יריביו עם ה"קפיצות" שלו, גוליט שולט במרכז השדה עם שערו העבה או מבאפה מעלה באש את העונשין זה משהו יפה, תמיד קרוב יותר למְצִיאוּת. במיוחד אם EA תשמור על מידת הטעות הזו של התוקפים מול השער ואולי תגרום לעייפות לשקול קצת יותר אחרי שלשחקן היה הכדור לרגליו יותר מדי זמן.

נראה שקצב המשחק קצת יותר איטי מהרגיל, כשהשחקנים והכדור מתחשבים יותר. במילים אחרות, נראה שכבר אין את אפקט הפינג-פונג המטורף הזה של שנים קודמות. עם זאת, נראה שקשה מאוד לחטוף את הכדור מהשחקנים הכי מוכשרים, אבל לפחות הכל קורה במהירויות קצת יותר אנושיות. היפוכים מלפנים הם תמיד סדר היום, השחקנים תמיד נוטים יותר להתקפה מאשר להגן, אבל בסך הכל הכל נראה מאוזן יותר.

לטעמנו, מעט מוצקות הגנתית עדיין חסרה, אבל ההצעה של EA ל-PS5 ול-Xbox Series מסוגלת לגלות את החוזקות והחולשות של ספורטאי.

ואז יש סדרה שלמה של אנימציות חדשות של הפרצופים, של הציבור ביציע, של החגיגות במטרות המכריעות, אלמנטים שנועדו "להאניש" את השחקנים ושעוזרים לשפר את ההקשר הגרפי, גם אם בקושי יעשו זאת. לשנות את דרך התפיסה של FIFA 22.

נראה ש-FIFA 22 הוא ההתקדמות האבולוציונית שכל כך חיכו לה על ידי מעריצי משחק הכדורגל של EA. ברור שזה מוצר שחולק את הנשמה ואת עמוד השדרה עם פרקי העבר (אבל מי ישכתב מאפס משחק שמוכר עשרות מיליוני עותקים?) אבל מבחינה טכנולוגית והרגשה מרגישים שבין הידיים אתה יש לך מוצר מורכב יותר, רב פנים, מלא בדברים חדשים לגלות. Hypermotion Tech הוא חידוש שניתן לתפוס עם הכרית וניתן לראות אותו על ידי הסתכלות מקרוב על כמה מצבים ספציפיים על מגרש כדורגל. הקבוצות נעות בצורה אורגנית, לכדור יש דרך אחרת להתנועע, השוערים אמינים יותר. יש תכונות חדשות, בדיוק כמו שעדיין יש נטייה לכדורגל התקפי, כדרור והתקפות נגד. עם זאת, נראה שהכיוון שנלקח הוא נכון.

ודאויות

  • אנימציות שונות ומעודנות
  • הפיזיקה של הכדור
  • שוערים אמינים

ספקות

  • שינויים קדמיים מהירים מאוד
  • תמיד התקפה שולטת