קצה הנצחמאחוריו סיפור ארוך. הוא נולד באופן משמעותי מהדגמה טכנית, הוא ניסה פעמיים את הדרך לקיקסטארטר לפני שמומן בהצלחה בשנת 2015. מאז צוות הפיתוח, המורכב מתשעה אנשים, המשיך לעבוד קשה והצליח סוף סוף לפרסם אותו בגישה מוקדמת שלקִיטוֹרו אנחנו בסוף 2018, הרבה מהדה של הפרויקט נעלם לאוויר, אבל עדיין היה כדאי שניסינו את זה מכיוון שמצאנו את עצמנו מול תואר מדהים במובנים מסוימים.
התרחיש של קצה הנצח מערבב מדע בדיוני ופנטזיה והוא הרקע לסיפור של חייזרים, הארכיאלים, שיורדים על כוכב הלכת הריריון לגניבת גבישים קסמים, שייצגו את נקודת המוח של ההרפתקה כולה. לעת עתה קשה להעריך את העלילה כולה מכיוון שרק הפרק הראשון זמין, שנמשך כשבע שעות ומזכיר רק כמה אירועים שיהיו מרכזיים במהלך ההרפתקה. לעת עתה נוכל להגביל את עצמנו לציין כי ניכר עד כמה צוות הפיתוח שיחק את הגמר הסופי הקלאסי, בהתחשב בכמות ההתייחסויות האידיאליות שחוצות את הרחוב, בין דמויות, עיקריות ומשניות ומערכת משחק. עם זאת, בסוף הפרק הראשון נשארנו עם הרצון לברר יותר על האירועים שהובילו למשבר היריון ועל המניעים של האויבים, כך שבדיוק עבודתו עושה את זה. כמובן שכמה דיאלוגים לא בדיוק נכתבים היטב ותמימות מסוימת ניכרת. מנקודת מבט זו התסריט שלקצה הנצחנראה שזה סובל מהליקוי האופייני ליצירות ראשונות רבות: לרצות למלא את הטקסטים של מי יודע אילו משמעויות עמוקות מאוד, כתוצאה מכך לעתים קרובות להפוך אותם לממצאים וקצת מגושמים. מחיאות כפיים ענקיות במקום הולך לפסקול, שנעשה על ידייאסונורי מיצודה, שמתהדר ביצירות כמו כרונו טריגר ו- Xenoblade Chronicles בתכנית הלימודים שלו.
משחק
המשחק עצמו הוא ה- JRPG הקלאסי העשוי מאזורים גדולים שניתן לחקור בהם ניתן לחפש חפצים, חומרים ליצירה, אויבים ותגובות. הבדיקה רואה אותנו בראש ההגה של הגיבור,דריון, ממוסגר מאחוריו, המייצג את המסיבה כולה. זה נראה כמו בחירה מסוכנת באמת, מכיוון שאיננו מדברים על הפקה עשירה מאוד ובדרך זו קל יותר לחשוף פגמים מסוימים, אבל האמת היא שהיא עובדת יותר מתועלת, גם מכיוון שמדגר סודיוס עשה עבודה נהדרת ממש מבחינה טכנית, אפילו עם כל גבולות המקרה. כמובן שחלק מהנפשות מכוערות וחלק מהאובייקטים אינם בדיוק מושלמים, אך באופן כללי אינך יכול פשוט להתלונן, גם בהתחשב במחיר המשחק. אחרי הכל, הדגמים של הדמויות מצוינים, חלק מהנופים הם מעוררים ויפים מאוד והביומיות השונות מציעות פרטים מעניינים. חבל רק עבור כמה מפלצות, לא מכוערות אלא אנונימיות, ולגבי קסם מסוים, יש להשלים קצת יותר.
אם כבר מדברים על מערכת הלחימה,קצה הנצחעוקב אחר שורה מדויקת מאוד, כלומר זה שמתערבב משמרות ורשת טקטית. אם שיחקת את Wild Arms 4 תבינו בלי מאמץ למה אנו מתכוונים: בעיקרו בכל פעם שדריון פוגש אויב מתחיל קטטה, בה ניתן לתקוף עם נשק, מיומנויות או קסם, או לעבור על הרשת הטקטית, לתת חיים למשחק של עמדות שהופכות כמה עימותים למעניינים באמת. להפוך אותם כאלה לסדרת האלמנטים הרחבה המשפיעים עליהם. בפרט, אנו חושבים על גבישים גדולים המעניקים בונוסים שונים בהתאם לצבע שלהם וזה באמת יכול לעשות את ההבדל. מיקום עצמך על קופסה עם קריסטל פירושו השגת הבונוסים או מלוס, אך הדבר תקף גם לאויבים. לפיכך, אם בעימותים הראשונים, הניידות היא כמעט אופציונלית, אחרי פחות משעה של משחק, אתה כבר מתחיל לחשוב טקטית כיצד לזוז ואיך לנצל את שדה הקרב, תוך הימנעות מאחרים שעושים זאת. מבחינת ההתקפה, לדמויות יש כמה כוחות זמינים, הנקבים על ידי הנשק שנוי במחלוקת והגבישים המחוברים אליהם. אלה מוצאים את עצמם על ידי פתיחת החזה המפוזרים בכל המפות או הריגת אויבים:
ברגע שנקבעו בנשק הם נותנים כוח ספציפי לדמות, בין אם זה יכולת או קסם מיוחד. ככל שהם משלבים יותר גבישים, ככל שהוא הופך להיות חזק יותר, כך מתקבלים יותר כוחות. עם זאת, השימוש באחרון קשור לבר המאנה הקלאסי, שנגמר די מהר (במיוחד בהתחלה). לאחר סיום הקטטה, התייחסות לחלוטין לדמויות. בשלבים הראשונים נראהנו פשטות מוגזמת של מערכת המשחק, אך עם חלוף השעות היינו צריכים לשנות את דעתנו, מכיוון שבקצה הנצח אנו מתים ולעתים קרובות, במיוחד אם נעשות שגיאות הערכה.
נראה כי Edge of Eventity הוא ה- Final Fantasy XV שנולד מלמטה שרבים רצו, אך במובנים מסוימים זה יכול להיחשב אפילו טוב יותר, בהתחשב בכך שאפילו עם כל תמימותו, הוא לא בוגד בז'אנר של משחקי תפקידים יפניים על ידי השלכת עצמה על הפעולה ואינו מציע עלילה מפוצלת שיש להשלים באמצעות DLC. מעט פנטזיה סופית מהתקופה הקלאסית, מעט זרועות פראי 4, נראית הרבה יותר סולידית ממה שניתן היה לצפות. בקיצור, כדי לתת שיקול דעת מוחלט זה מוקדם, אבל אם אתה נלהב מהז'אנר אתה צריך לפקוח עין עליו ולקוות שהוא יגיע מספיק כדי לתת לצוות הפיתוח להביא את הגימור הנכון.