Dragon Age: The Veilguard, שיחקנו את החזרה המיוחלת של RPG הפנטזיה של Bioware

ההתפתחות של Dragon Age: The Veilguard הייתה די בעייתית. התחיל בשנת 2015, זמן קצר לאחר שחרורו שלעידן הדרקון: האינקוויזיציה, הפרק הרביעי בסדרת הפנטזיה של Bioware ספג עצירה פתאומית ראשונה במטרה להעביר משאבים להמנון ה"מבטיח". למרות הכישלון של פרויקט המדע הבדיוני, הצלחתו של Destiny ייסרה כנראה את חלומותיה של ההנהלה הקנדית שדחפה ל"Dragon Age 4" לשלב אלמנטים מרובי משתתפים ושירותי חיים.

בשנת 2019, מארק דארה, אחד מהמפיקים המרכזיים של סדרת Dragon Age, עזב את BioWare, יחד עם קייסי הדסון, המנהל הכללי של האולפן. פרידות אלה יצרו אי ודאות לגבי עתידו של הפרויקט, למרות ש-BioWare אישרה שהפיתוח של מה שהיה ידוע בזמנו כ-Dreadwolf יימשך. גורם זה, בתוספת הבעיות שנרשמו בהתאמת Frostbite לצרכי האולפן, הובילו בשנת 2021 לנטוש את הרעיון של משחק עם אלמנטים מרובי משתתפים חזקים ולחזור להתמקד בחוויה של שחקן יחיד בלבד. בשנת 2022, BioWare הודיעה רשמית ש-Dragon Age: Dreadwolf יתמקד בדמותו של סולאס, הידוע גם בשם ה-Dreadwolf, דמות מפתח באירועי האינקוויזיציה. במשחק החדש היינו יודעים טוב יותר את המסתורין שאופף אותו ואת המניעים שדוחפים אותו להתקדם.

ביוני השנה הגיע טוויסט נוסף: למרות שסולאס הוא תמיד נקודת המשען שסביבו מתפתח הסיפור, Bioware החליטה לשנות את שם הפרק הרביעי ל-Dragon Age: The Veilguard. הפרויקט מובל כעת על ידי קורין בושה, ותיקה עם למעלה מ-17 שנות ניסיון ומשחקים כמו הסימס או טייגר וודס מתחת לחגורתה. היא תנסה לאסוף את מורשת הסדרה תוך ניסיון, בינתיים, לא לבזבז את כל עבודת ההכנה שנעשתה בשנים האחרונות.

משימה בלתי אפשרית?

מהם אותם אלמנטים אופייניים של עידן הדרקון? קשה להגדיר אותם, כי סדרת הפנטזיה שינתה את עורה מספר פעמים, ועברה ממבנה מבוסס תורות למבנה מבוסס יותר פעולה, ממפות מקושרות לעולם הפתוח של האינקוויזיציה. אפילו מנקודת המבט של הסגנון והנרטיב ראינו משחק אפל, אלים ומבוגרים בהופעת הבכורה שלו, שהפך אז למוצר יותר "פנטזיה גבוה" ככל שחלף הזמן.

אין להכחיש את הסגנון של דמויות עידן הדרקון

אותו הדבר ניתן לומר על סטודיו הפיתוח. מהם המאפיינים המייצגים את החתימה של הסטודיו באדמונטון? ומעל הכל, חוץ מהשם, האם יש עוד משהו שיכול להוביל חזרה למפתח שיצר את Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic ו-Baldur's Gate?

מדובר בשאלות מורכבות ואי אפשר לתת עליהן תשובה ברורה, אבל שהופכות את The Veilguardצעד מכריע הן עבור הסדרה והן עבור הגורלות של החתימה הקנדית, במיוחד לאור הכשלים שנרשמו בשנים האחרונות. הבעיה היא שלכל אחד יש חזון משלו בדברים וזיכרון של עידן הדרקון השונה מהאחרים. יש כאלה שמחפשים את הלחימה הקלאסי-מבוססת-תורות של העבר וכאלה שמעריכים את פתיחות-הראש הגדולה שמפגין האולפן תמיד, כאלה שרוצים לראות את הקוביות וכאלה שרק התקרבו כשהצילומים התחילו ב-Mass Effect. .

יער ארלתן, אחת ההגדרות שיבקרו במהלך הקמפיין

מציאת סינתזה של כל הצרכים הללו, במיוחד לאחר התפתחות בעייתית כמו זו של הפרק הרביעי הזה, יכולה להיות משימה טיטנית, ובמקום לנסות לרצות את כולם, הסיכון הוא שאף אחד לא יוצא מרוצה לגמרי. הדרך היחידה לצאת היאנרטיב, המכנה המשותף האמיתי היחיד בין כל הדברים האלהוהאלמנט היחיד המסוגל להעלים עין מאיזה סוג אחר של פגם. Obsidian, הסטודיו שלFallout: ניו וגאסoהעולמות החיצוניים, הוא אמן בזה, עם עשרות משחקים שהפכו לקלאסיקה יותר בגלל הסיפורים שלהם מאשר בגלל האיכויות הטכניות שלהם.

כל זה כדי לומר שמבחן ארוך אך מקוטע כמו זה שהיה לנו במטה Electronic Arts לא היה הטוב ביותר כדי להבין איך יסתדר Dragon Age: The Veilguard. לאחר פרולוג קצת נמהר בו נזרקנו מיד לעובי הקורה בלחימה מול סולאס, רוק (שאנחנו מדמיינים שהוא מייצג את הטירון, או הגעתו החדשה) לוקח פיקוד על קבוצת הלוחמים שמתחילה לנסוע קדימה ואחורה ל-Thedas, ביקור בטרוויזו, ואז ממשיכים ל-Minrathous, מבלי לזלזל בטיול לקרוסביה, המקום שיהווה את הבסיס לכל ההרפתקה. כל זאת תוך צבירת שותפים חדשים לטיולים, כישורים והרפתקאות... שעדיין לא ידענו עליהם כמעט כלום.

בלרה, אחת החברות שנגייס

במשחק השלם, למעשה, במהלך השעות הראשונות של המשחקכמה חברים יצטרפו לקבוצה שלנווהבסיס שלנו יאוכלס בבעלי מלאכה ודמויות מסתוריות אחרות (כנראה) שבזכותן תוכלו לשפר את הציוד, הכישורים שלכם ולגלות - באמצעות ציורי קיר כדי לפתוח - את עברו של סולאס ואת המניעים שדחפו אותו לעשות מחווה קיצונית כמו זו של קורע את הצעיף.

פתאום למצוא את עצמך מתמודד עם כל הדברים האלה, בלי לדעת את המקורות או המניעים של הגיבורים השונים, גרם לכך שנשארתי מאוד קשור אליהם. למשל, למה תאש ומנפרד החליטו להצטרף אלינו? לכן אנו מקווים שבגרסה הסופית המלאה של המשחק (למעשה ראינו רק חלקים מהמערכה הראשונה של The Veilguard) כל האלמנטים הללו יוצגו על ידי סיפור שובה לב, שהתגלה לאחר סדרה של קרבות מחשמלים ומגוון פיתולים.

בקעים בצעלה ישמשו למעבר ממצב אחד למשנהו

מה שאנחנו בהחלט יודעים זה שיהיו בחירות חשובות לעשות שישפיעו באופן מהותי על המשחק ועל העולם כולו של עידן הדרקון, אבל, שוב, הדרך שבה הצמתים הללו הוצגו בפנינו הייתה קצת אספטית. האם נרגיש את משקלן של הבחירות הללו על העור שלנו יותר ב-31 באוקטובר הקרוב?

מי הם שומרי הרעלה

שינוי השם האחרון מעביר את הפוקוס ממה שנראה כאנטגוניסט של המשחק לשחקן ולקבוצה שלו. THEשומרי הצעיףלמעשה, הם קומץ לוחמים שימצאו את עצמם משתפים פעולה כדי לנסות לתקן את הצעיף, שנקרע על ידי סולאס דקות ספורות לאחר שהגדירו את האלטר אגו שלהם בעורך העוצמתי שזמינה Bioware. השדון, למעשה, בניסיון נואש להחזיר את הקסם והאלמוות לעמו, רוצה להרוס את המחסום הזה שמפריד בין עולם החיים לזה של המתים.

למרבה המזל, ברגע האחרון וריק, העוזר החדש שלו (רוק, השחקן), נווה גאלוס ולייס הארדינג מגיעים כדי להכניס חישור לגלגלים של הזאב האיום. הצעיף עדיין עומד, אך נפתחו בתוכו פערים שרוחות יכולות לעבור דרכם כדי לפלוש לתדאס. מפלצות הן לא היחידות שיכולות לנצל את הקטעים האלה. רוק וחבורתו, למעשה, ילמדו בקרוב להשתמש בפורטלים הללו כדי לנוע במהירות ממקום אחד לאחר, כדי להתנגד לרוע שנראה כאילו הוא רוצה לחזור.

גוֹרָל

ה-Veilguard משנה עור שוב בעידן הדרקון, אשרהוא נוטש את מבנה העולם הפתוח של האינקוויזיציה בשביל משהו ליניארי יותר. מעין אמצע בין הפרק השני ל-Destiny: מהמשחק של בונגי הוא לקח את המשימות הליניאריות המשולבות בטעינה בין סעיף אחד למשנהו וכמה חידות סביבתיות, שבסופן יש אויב גדול מהרגיל מהרגיל. מותו מותיר תיבת פרסים שבעזרתה ניתן לחזק את הקבוצה שלך.

ההגדרות שובות לב, אך מוגבלות למדי

ועידן הדרקון 2, The Veilguard לקח אתמערכת לחימה פעולה מאוד, במקרה הזה בנוסף לחתכים אתה מפרגן, קופץ ומתחמק כדי לשרוד. כדי לתת קצת יותר עומק לכל דבר יש לנו גלגל פיקוד, שניתן להיזכר בו בכל עת, שבאמצעותו ניתן להזמין מלווים להשתמש ביכולות המיוחדות שהצטיידו בו. יתר על כן, ניתן לשלב חלק מאלה זה עם זה כדי למקסם את ההשפעות.

במהלך המבחן שלנוהיה צורך שוב ושוב להשתמש בבני לוויה בלחימה: כמה הנחות התגלו כמאתגרות במיוחד, במיוחד בשל ההתנגדות הפיזית של היריבים. החברים האלמותיים לכאורה היו שימושיים ביותר הן בהסחת דעת האויבים התוקפניים ביותר, והכל תוך מתן כמות נכבדת של נזק בשדה הקרב.

צריח נוכל בקרב

בין אם אתה קוסם, לוחם או גנבים,קרבות תמיד יבקשו ממך לתקוף כאילו אין מחרוככל הנראה, הם לא דורשים אסטרטגיה מצוינת: אם עידן הדרקון הראשון אילץ אותך להגן על קוסמים ומרפאיםMass Effectכדי להשתמש בכיסוי בצורה יעילה, כאן אתה צריך להילחם, לפרגן, להתחמק ולהשתמש במיומנויות ללא וריאציות גדולות על הנושא. תשכחו מאלף ואחת האפשרויות של שער בלדור 3, כאן ערמומיות לא תועיל, אם לא לנסות לנצל את חסרונות הבינה המלאכותית כדי לתפוס מחסה בפינה רחוקה מהכל בזמן שהמלווים עובדים אפילו עם האויבים עם המועדון ביד.

זה אפילו לא משחק פעולה טהור, מסוגל לעסוק ולרגש עם ניקיון הפקדים והאבולוציות הטכניות: בדרך זו לאחר מספר שעות הרגשנו מעט חסרים באפשרות לשלוט בכל הקבוצה או לפחות להגדיר את התנהגות חברינו. אנחנו לא אומרים שהם היו צריכים לתכנן איזשהומערכת גמביט, אבל לפחות דרך להגדיר את התפקיד של דמות מסוימת, את המשימות שיש לבצע או מתי להשתמש אוטומטית במיומנויות מסוימות.

קוסמים גם ישתתפו באופן פעיל בקרבות

אולי בהתחשב באופי האירוע פספסנו את הדרך לתכנן את כל הדברים האלה, אבל לוודא שיש לנו אוצר או מישהו שמסוגל למשוך את תשומת הלב של אויבים יכולה להיות הדרך הטובה ביותרלהפוך את הקרב לנקי וקריא יותר, הוספת שכבת עומק נוספת למשחק.

ספר לי באיזה גזע אתה בוחר ואני אגיד לך מי אתה

משחק תפקידים, כפי שהשם מרמז, הוא חוויה שבה אתה מנסהלשחק דמות מסוג מסוים. יש כאלה שמבקשים להיות דמות ספציפית, כמו ג'רלט מריוויה בהמכשפה, ומי שם את החופש לעצב את האלטר אגו שלו בידי השחקנים. Bioware תמיד הייתה מאסטר בזה, בדיוק כפי שהיא תמיד הייתה בחזית בהשארת אנשים חופשיים "להיות" מי שהם רוצים, לא רק מבחינת אסתטיקה או משחקיות.

איך רוק עשוי להיות כקוסם

כשתתחיל את המשחק תקבל את פניך, לפיכך, על ידיעורך רב עוצמה שבו אתה יכול לבחור את הגזע של הדמות שלך, מין, נטייה מינית, מעמד - עם כמה הגבלות המבוססות על המיתולוגיה של עידן הדרקון - והעבר של האדם, אשר יגדיר כמה קווי דיאלוג ואירועים מסוימים בסיפור. מאותו רגע אתה יכול לפעול כפי שאתה הכי אוהב, לבחור את הדרגת התגובות בהתאם לאירוע. בדומה למה שקרה עם משחקי Telltale Games, בסוף כל החלפה משמעותית המשחק יזהיר אותך על מה שהשגת עם הדיאלקטיקה שלך. זה בערך"מערכת מוסרית" קלאסית למדי., מה שמשפיע גם על האופן שבו יתממשק אלינו שותפים לטיולים. עם זאת, אפילו במקרה זה, לא הצלחנו לראות את ההשלכות האפשריות של מעשינו כדי להבין את עומק המכונאי הזה, או האם נוכל להגיע לנקודה של התרחקות מלווה מהשומרים, או שמא נוכל להימנע. התנגשות רק עם המילים. מה שאנחנו יכולים לחזות, לעומת זאת, הוא שהמערכת הזו תהיה הבסיס שעליו יתבססו יחסי האהבה של המשחק, אלמנט שכעת חיוני לכל הפקות Bioware.

ניתן להבחין בחופש הזה גם בעץ מיומנותשל כל דמות. בלחימה, ניתן להשתמש רק בשלוש מיומנויות מיוחדות עבור כל לוחם, אך ניתן לבחור את אלו מתוך עץ מיומנויות עצום אשר ישנה מאוד את דרך הפרשנות של כל מחלקה. קוסם, למשל, יכול להתמקד בריפוי או בהתמודדות עם נזק מרחוק, בדיוק כפי שלוחם יכול להפוך לטנק או להתמחות באויבים מדהימים. כאמור, רבים מהמיומנויות הללו ניתנות לשילוב זה עם זה, כדי להשיג אפקטים נוספים או בונוסים לנזק.

בכל עת ניתן יהיה לעצור את המשחק ולהשתמש בגלגל המיומנות

אתה יכול לבחור אם להילחם בזמן אמת, מיומנויות שיגור ישירות עם הכרית, או לעצור אתזמן על ידי קריאה לגלגל המיומנותולקבל החלטות חכמות יותר, כדי לקחת אוויר. הרושם הראשוני הוא שלמרות שינוי האלמנטים, מערכת הלחימה תמיד נשארת די דומה לעצמה, כלומר מאוד מכוונת לפעולה, אבל גם במקרה זה לא ניתן לשלול שהשהות יותר זמן בין התפריטים להגדרות הצמיחה של המסיבה. , ניתן להשיג תוצאות שונות למדי.

פנטזיה מבריקה

אחד האלמנטים שבהחלט תופסים את העין ב-Dragon Age: The Veilguard הוא הסגנון הגרפי החדש שאומץ. אנחנו רחוקים מהדקדנס האפל, אבל המרתק מאוד, של הפרק הראשון וקרובים יותר לסגנון שהיינו מגדירים כ-פנטזיה מבריקה. הדמויות מושלמות בז'אנר שלהן ומניחות תנוחות שנלמדו לפרטי פרטים ועושות זאת על ידי אמירת ביטויים שנועדו להיות חכמים ויעילים, אבל שנשמעים די סטריאוטיפיים.

הפוזה שבני הלוויה לוקחים נראית כמו שער של מגזין מבריק

נניח שנראה שהסחף הוא של מארוול של דיסני ושכדי למצוא מקבילה למשחקי וידאו, זה איכשהו הזכיר לנו כמה מוזרויות שלשמשות חצות, משחק האסטרטגיה האומלל מבית Firaxis. לגבי אפיון הדמויות אפשר לומר שמבחינה אסתטית כולן מקוריות מאוד, אבל כמעט מעודנות ומושלמות בצורה מוגזמת. לוקניס דלמורט, למשל, הוא כל כך סטריאוטיפי עד שהוא כמעט פוגעני. עם השפם שלו, המבטא שלו, התשוקה שלו לבגדי עור והגינונים שלו, נראה שהעורב יצא מסרט שבת אחר הצהריים בקאנלה 5, לא מגילדת מתנקשים בעיר סוערת כמו טרוויזו. אנחנורחוק שנות אור, אם כן, מאותן אטמוספרות אפלות ומחכות של גורל שלילי צפוי של הפרק הראשון, זאת למרות שאירועי The Veilguard מדברים גם על מוות ומראים עולם שפלוש אליו סטיות מכל הסוגים.

זה לא עוזר במובן הזהתשתית טכנולוגית שנראית כאילו עברה בירושה מפרויקטים קודמים, עם מעט תנוחות זמינות לדמויות, הבעות מעט מטויחות ומפלסים מקוטעים, מלאים בהפרעות שנועדו להסתיר עומסים כמו סולמות, מעליות או אחרים. נראה שאפילו החידות הסביבתיות לא דורשות הרבה יותר מ"מצא חפץ ולקחת אותו למקום מסוים". רצף הפתיחה בעיר, למשל, הזכיר לנו כיצד בנוי הניווט בין השכונות השונותבני האלמוות של Aveum, משחק עם שאיפות שונות בתכלית.

האפיון של לוקניס מוגזם למדי: נראה שהוא יצא מפרסומת של דולצ'ה וגבאנה

שלא תבינו אותנו לא נכון,המבט לעתים קרובות עוצר נשימה, הודות לעיצוב מקורי ומעודן של ההגדרות והדמויות, כמו גם שימוש באפקטים חדשניים. ההגדרות השונות בהן תבקרו מלאות ברעיונות וקסם ומגוונות מאוד מבחינה סגנונית. עם זאת, גם במקרה הזה הכל נראה מאוד סטטי ולא מאוד חי, כשהדמויות הרבות תקועים במקומן, מחכות שהשחקן יעבור. מתחת לפני השטח, אם כן, אנו מבחינים בכמה מגבלות שהורשתו מהעבר, כמו התנגשויות לא מדויקות ומפות שלעתים קרובות מוגבלות בגודלן.

אין מה לומר על דיבוב - באנגלית, אבל עם כתוביות טובות באיטלקית - ומבחינה מוזיקלית: הפסקול מלווה בנעימים כל רגע בהרפתקה.

למרות המבחן הארוך והמהותי שעומד לרשותנו, Dragon Age: The Veilguard רק גירד את פני השטח של מה שהוא יציע לכל ההרפתקנים בחודש הבא. זהו משחק ענק המבטיח עשרות שעות של לחימה, החלטות לקבל וטוויסטים: לאחר ששיחקתי רק יצירות שהוצאו מהפרק הראשון אולי גזלו מהאירועים את המשקל וההיקף שיכלו להיות להם אם הייתם יודעים את כל פרטי ההיסטוריה , "חוות" ממקור ראשון את מאבקם של שומרי הצעיף, הקמת הקבוצה וגיוס עוקבים חדשים. כמו כן, מערכת ההתקדמות גם לא הצליחה להראות את כל ההיבטים שלה, ונראתה שטוחה יותר ממה שהיא יכולה להיות ברגע שהמשחק הושלם. לכן אנו דוחים כל שיקול אחרון בסקירה, בהתחשב בעובדה שחזרתה של סדרה אהובה כזו, ציפתה, אך עדיין שנויה במחלוקת, ראויה לניתוח מעמיק יותר.

ודאויות

  • מראה מרהיב
  • עיצוב מפלצות ודמויות מקורי ומוצלח
  • זה מבטיח להיות משחק מונומנטלי

ספקות

  • מערכת הלחימה נראית רדודה
  • לא תשתית טכנולוגית חדישה
  • כמה עמוק ונוגע ללב יהיה הסיפור?