Diablo IV הוא ללא ספק אחד המשחקים המדוברים ביותר במחזורו למרות שזו הצלחה אדירה, זה לא התחיל במוצקות ההיא שרבים ממעריציו של בליזארד ציפו, ומכיוון שזו יצירה שנועדה להימשך זמן רב, רבים חששו שהוא יוותר לאחר זמן מה בגלל בעיות האיזון והמשחק שלו. במקום זאת, עם הזמן Blizzard הצליחה ליישר את הספינה על ידי כיוון למטרות מדויקות ולהעניק הרבה יותר הקשבה לביקורות של הקהילה. עכשיו, עם עונה רביעית שנראית כאילו שיפרה את הדברים הרבה והתרחבות משמעותית שמגיעהכלי שנאה, לא אמורים להיות בעיות לעתיד המשחק ... עם זאת, הרחבה חדשה היא תמיד מהפכה, ולכן החלקנו לחדר בקלן להבין כמה שיותר מידע ישירותאולם אייסלין, מעצב מערכות של Blizzard וממנהברנט גיבסון, מנהל המשחק המשויך די דיאבלו 4: כלי שנאה.
בין החלקים המעניינים ביותר בהרחבה החדשה הוא המצודה האפלה, תוכן משחק הקצה החדש המיועד לקואופרטיב. מה המבנה שלו? עד כמה חשוב יהיה שיתוף הפעולה של השחקנים כדי להשלים אותו? האם יהיו לו אלמנטים קרובים יותר לאלה של MMO מאשר תוכן אחר של דיאבלו 4?
ברנט גיבסון:אחד מחלקי הקהילה שצומחים עם הזמן הוא של משתמשים שרוצים לשחק בחברה של שחקנים אחרים, כך שחלק מהמשוב שקיבלנו היה "היי, האם יהיה תוכן שתוכנן לשחקנים מסוג זה?", וזו הסיבה שחשבנו על רעיון כמו זה של מצודה כהה.
אנו יודעים מה זה דיאבלו, ולכן אנו יודעים שהצגת PVE של צינוק שיתופי עם מכניקה המתמקדת ב- COOP היא דבר שיש לטפל בזהירות רבה. מצודה כהה נועדה להתייחס אליה לפחות עם חבר אחד, יהיה הרבה יותר שיתוף פעולה, התקשורת בין השחקנים מעודדת בחום, והיא מכל הבחינות מעוצבת ומאוזנת לארבעה שחקנים. אנו יודעים שיהיו אנשים בחוץ שיגידו "אה! אנחנו יכולים לסיים את זה בשניים" וכן הלאה, אבל עבורנו חשוב להציג משחק חברתי לאנשים שאולי מעולם לא ניסו זאת. זו הסיבה שהצגנו גם את מסיבת Finder.
אה, אז יש את מפלגת Finder בהרחבה.
בדיוק, יש את מסיבת Finder כי ברור שידענו שברגע שנוצר מצב כזה, כלי למצוא קבוצות היה חובה. עם זאת, לא ניתן להשתמש במפלגת Finder רק עבור מצודה אפלה, זה יהיה שמיש לכל שאר הפעילויות של המשחק. עם זאת, חוזר למצודה אפלה הוא תוכן משחק קצה, הוא תובעני ביותר, מסיבי ודורש ריכוז ניכר של השחקנים.
אולם אייסלין:אני רק רוצה להוסיף שמסיבת Finder אינה מוגבלת לכלי שנאה, היא תהיה שמישה על ידי כל שחקני דיאבלו הרביעי. ברצוני גם להוסיף משהו על הלולאה המקושרת למצודה כהה: תמצא לנו ציוד חזק מאוד, אך זו לא תהיה פעילות חובה בהרחבה; שחקן שמעריך פעילויות מסוג זה, כמובן, יעודד לנסוע לשם, אך יהיו דרכים רבות אחרות להשיג ציוד קצה שעובד עבור אופיו.
אחת הסיבות שיכולות לדחוף לנסוע למצודה חשוכה הן גם האובייקטים הקוסמטיים, יש רק אותם ויכול להיות שאתה יכול להיות מפתה לעמוד בזה בשביל זה. בנוסף, יהיה חזה שבועי במצודה כהה עם דברים חזקים עוד יותר. בקיצור, גם אם רצית להתמודד עם זה פעם בשבוע, אם אתה מעוניין, ראוי לנסות את זה; עם זאת, יהיו לך אפשרויות רבות אחרות אם לא תעשה זאת בשבילך.
והאם פעילויות משחקי הקצה האחרות הללו יסתובבו סביב מצודה אפלה, או שהן יהיו בשלבים אחרים של התרחבות?
ברנט גיבסון:באשר למודלי משחק הקצה, אנו רוצים שיהיו עוד דברים בין מחצית המשחק לחלק האחרון של הקמפיין. לדוגמה, יהיה מצב התקפת זמן בשם Kurast Undercity שיאפשר לשחקנים להשפיע על הגורם "סיכון/תגמול". בפועל, בהתחלה "מיסים" אלה מתקבלים איתם ניתן לשנות את האתגרים הקיימים ולקבל תגמולים בעלי ערך רב יותר. אפשר להשתמש במצב זה לכל שלב ההתרחבות הזה כדי לשפר משמעותית את הציוד שלך ופעילויות שונות. אנו מאמינים שזו דרך נהדרת גם להנחות אנשים בין התוכן וכי רבים יעריכו זאת.
אולם אייסלין:כל הפעילויות שאנו יוצרים עבור דיאבלו הרביעי מטפסים למשחק הקצה. לכן, גם אם הקוראסט הבלתי -דלתות מתחיל במשחק האמצע עדיין יישאר חשוב עבורך ולדמותך תוך כדי המשך להתקדם ולשפר אותו, במיוחד עבור מערכת המסים שהוזכרה זה עתה.
חלק גדול מהפילוסופיה שלנו ומה שאנחנו מנסים להשיג עם פעילויות אלה הוא הרצון לתת לכל אחד מהם משמעות לשפר את הדמויות. במקרה של תחתוני Kurast, אם אתם מחפשים ציוד עם תכונות ספציפיות תוכלו להשתמש במערכת המס כדי ליצור אובייקטים עם תכונות מוגדרות היטב. על כל פעילות להיות מקומה במשחק.
ברנט גיבסון:יש דבר נוסף שאנחנו עושים די חשוב לומר. האם אתה יודע את השינויים בפירוט שנעשה בעונה 4? יהיו שינויים משמעותיים באותה מידה במערכות ההתקדמות ביחס לשנאה. אנו רוצים לבקר מחדש באופן בו מנוהל הקושי, אנו רוצים להזכיר למערכת הפרגון ... בקיצור, אנו רוצים שניהול הקושי והגישה למשחק היא הרבה יותר גרגירה ובשליטת השחקן. לצערי אני לא יכול לפרט שוב.
חבל כי באמת רצינו לבקש ממך שינויים במערכות ובמערכת פרגון. אז בואו נעבור לשאלה אחרת: האם יהיה חתך יבש של הנזק שנגרם על ידי הדמויות בהרחבה או איזון מחדש כללי של המתמטיקה של המשחק?
ברנט גיבסון:אנו רוצים למעשה לאזן מחדש את כל הגורמים, אך ברור שאיננו יכולים לדון בזה בצורה בסיסית. תהיה ישירה ישירה ב -29, מכיוון שהיא ראויה להיות לפחות שעה טובה לשבת ולדון בכל השינויים שנעשו.
אולם אייסלין:ניסינו ליישם חזון הוליסטי על השלם. סטטיסטיקה, רמות, הרבה אלמנטים אחרים של המשחק ... כמעט כל מה שאתה רואה בכרטיסייה של הדמות שלך הוא משהו שירדנו או לקחנו בחשבון. כמו שאמר ברנט, יש הרבה מה לדון.
בואו נעבור לשכירי חרב, ברור שהם תוספת חדשה - לא לדיאבלו באופן כללי, ברור - אך אנו סקרנים להבין כיצד ניסית לאזן אותם בהתרחבות, בהתחשב בכך שבדיאבלו השני הם היו לפעמים חשובים מאוד לבנייה מסוימת, ואילו בדיאבלו השלישי הם נחשבו מעט זניחים על ידי שחקנים רבים בגלל הגילום בקצה הקצה.
ברנט גיבסון:שקלנו את גישתם של דיאבלו השני ודיאבלו השלישי, והחלטנו לעקוב אחר פילוסופיה ספציפית עבור דיאבלו הרביעי, בהתחשב בכמות המשחק הזה שונה במערכות מאלה שהוזכרו זה עתה. הדבר ששקלנו לשכירי חרב הוא כדלקמן: לכל מחלקה יש נקודת תורפה, ולכן פיתחנו שכירי חרב המסוגלים לכסות את אותן נקודות תורפה כמו גם להגביר חלקים אחרים במשחק. ל- Variana, למשל, מכניקה הקשורה לסדרת ההרג שמגדילה את מהירות ההתקפה. אם אתה משחק מבנה מדרואיד או נמק, אולי תרצה להתמחות כדי להיות קצת יותר איטי בהתקפות, אך עם נזק גבוה יותר ולשאת אותו מאחור כדי להגדיל את הקצב. או שיש לך בניית "תותח זכוכית" שמוביל אותך לסבול נזק רב מהר מאוד; במקרה זה אתה יכול לקחת את רהיר, שיש לו כישורי טנקים. לכל שכירי חרב בודדים יש עצי מיומנות, זה יכול להיות מתמחה בדרכים שונות. הם נועדו להשלים את הבניינים שלך ו ... אני לא יודע אם עלי לדבר על זה, אבל יש להם את המכניקה היפה ביותר אי פעם, המכונה "חיזוקים" שמוסיפים מיומנויות נוספות לסרגל המיומנות שלך.
אולם אייסלין:כן, כשאתה מחליט ששכירי חרב הקצאה אתה יכול לבחור שכירי חרב עיקריים, והיא תעקוב אחריך במהלך המשחק, אך תוכל גם לבחור שכירי חרב שני כחיזוק. לצורך החיזוק אתה יכול מכל הבחינות לבחור מצב ספציפי בו אתה רוצה שהוא יופיע, מפעיל את יכולתו ונעלם; זה קצת כמו מיומנות לסיוע בתג לחימה. אתה יכול להפעיל את המראה שלהם בהקשרים שונים: כשאתה משתמש בכישורים מסוימים של המוט שלך, כשיש לך כמה נקודות חיים, ורבות אחרות. לדוגמה, כמו שאמר ברנט, אם יש לך תותח זכוכית לבנות אתה יכול להגדיר את רהיר כך שתשתמש ביכולת הגנה כשיש לך מעט חיים, ממש שימושי מאוד להתחייב מצרות. כשאתה משתמש במיומנות גדולה באזור, אם כן, אתה יכול להפעיל יכולת של שכיר חרב שמושכים אויבים לעבר הדמות שלך, כדי ליצור המון אויבים צפוף.
אחד הדברים היפים ביותר של חיזוקים, יתר על כן, הוא שאם אתה נמצא בקבוצת אויבים ואתה, למשל על ידי מול מצודה אפלה, אינך יכול לקבל את שכירי חרב העיקריים שלך, אך עדיין אתה יכול לקבל את המשני כחיזוק. אז לכולם יהיו חיזוקים אלה המסייעים ממסך מחוץ למסך ויוצרים מצבים דינמיים ומצחיקים במיוחד במסיבה.
אם כבר מדברים על המעמד החדש, The Spiritborn, רצינו לדעת איפה רעיון הדמות התחיל. בהתחשב במגוון הכישורים שלו, הרעיון המקורי היה "בואו ניצור נזיר מגניב יותר", או משהו אחר לגמרי?
ברנט גיבסון:(רידצ'יה). הדבר הראשון שרצינו לעשות היה לוודא שהכיתה החדשה הגיעה מהמקום אליו אנו הולכים וכבר ידענו שהמקום יהיה נהנטו. זה האזור האחרון ביבשת ולכן ידענו שנלך לג'ונגל. אז חשבנו על סוג האנשים שיכולים לחיות בג'ונגל ההוא, אורח חייהם וסגנון הלחימה שלהם, והגענו למושג הזה.
עם זאת, מכנית, רק רצינו להיות בטוחים ליצור משהו שלא היה קיים בחמש הכיתות המקוריות. אנו יודעים מה עובד טוב במערכות הפעולה של GDR, ידענו שמערכת אומנויות הלחימה הייתה עובדת טוב, והוספנו את משולבת המערכת מכיוון שאנו מודעים לחשיבות של שחקנים לעבור מהמון המון ... אבל הצוות היה מרומם באמת על ידי הרעיון ליצור מעמד היברידי, אפילו אם זה מאוד ליצור מעמד היברידי יפה, מכיוון שאתה לא יודע איך לעשות משהו, אתה רוצה מה, אתה. הם עשו את הדבר המבריק מאוד ביצירת ארבעה שומרים רוחניים, שלכל אחד מהם סגנון לחימה משלו, אך עם אפשרות למזג את הכוחות ללא המשכיות גם אם אתה מתמחה בסגנון.
אולם אייסלין:והם באמת מתמזגים יחד. הדבר המעניין ביותר ב- Spiritborn הוא כמה עומק מציע ובכמה דרכים אתה יכול אתה יכול לדגמן אותו, אך גם העובדה שקל מאוד להחליט איזה דרך לנקוט בין הצעות אלה. עם זאת, כאשר המשלבים ומחקרים את כל הגישות האפשריות עבור כל אפוטרופוס רוחני, אתה באמת יכול ליצור את "Spiritborn" שלך ולהתאים אותו באופן שטרם נראה בדיאבלו.
כמה מהגישה שלך לאיזון השתנתה בהתאם למשוב של המשתמשים, וכמה מהמשוב הזה שילבת בשינויים שנעשו בספינה של שנאה?
ברנט גיבסון:למרבה המזל אנחנו משחק חי, ולכן אנו מקבלים משוב מהקהילה ללא הרף. אנו גם מתחקים כל הזמן אחר הנתונים, כל הזמן צופים במספרים וכיצד הדברים עובדים. המטרה הייתה "למצוא כמה שיותר הרמוניה מבין חמשת הכיתות". היו המון עדכון, חזרנו מחדש על הברברי, בהסתכלות על הדרואיד, הסרת את המכשף והשיעורים שיפרו את העונה בעונה, אך כל הנתונים שהשגנו עד כה ישפרו גם את זה. השתמשנו בכל המידע של העונות הקודמות כדי לאזן את הרוח, והמטרה היא לקבל שיעור בהרמוניה עם האחרים וסופר כיף לשחק. יש לנו גם PTR הגעה ואנחנו נשתמש גם בנתונים האלה ... נסיים כל מספר בודד עד היציאה.
אולם אייסלין:אנו מסיימים כל הזמן את כל השיעורים. יש לנו הרבה מעריצים שאוהבים כל כיתה בודדת, לכולם יש את המועדפים עליהם וגם חלים על מפתחים. אנו כל הזמן עוקבים אחר כל סגנונות המשחק, וחשוב מאוד לתת לשחקנים כמה שיותר אפשרויות אפשריות לגשת למשחק, זה תמיד המטרה שלנו. יש לנו קבוצה פנטסטית שעובדת כל הזמן על האיזון ומקשיבה לכל מה שנאמר על ידי השחקנים. חלק גדול מהגישה שלנו לאיזון עונתי בעונה היא הכנסת חפצים ייחודיים ואגדיים במשחק שיכולים להחזיר מעט את המטאמה, כדי להחזיר מחדש את הבנים המתעלמים מהם ולהחזיר אותם לאור הזרקורים. תוכלו לראות גישה דומה גם בעונה השישית.
ברנט גיבסון:אנחנו כבר לא רוצים להגזים עם ה- NERF או להסיר דברים מהשחקן. מדי פעם יש נרף שעלינו לעשות, אבל כשאנחנו עושים את זה אנחנו רוצים שאנשים יבינו כי היינו צריכים לעשות את הבחירה הזו. אני באמת מאמין שהמשחק במצב הטוב ביותר שלו מאז שהוא התחיל, ואנחנו שמחים עם איך הדברים מתפתחים.
השאלה האחרונה שלי היא למעשה כללית יותר וקשורה להתפתחות של ימינו. האם אינך מאמין שעם משחקים שאפתניים ועצובים יותר ויותר, ומצב התעשייה הנוכחי, קשה יותר ויותר ליישם את הפילוסופיה של "כשהוא מוכן" וכי גישות כמו גישה מוקדמת מוכיחות כשימושיות יותר ויותר כדי להבטיח כי פיתיון תואר ללא בעיות? איך אתה שוקל את הדבר כצוות ב- Blizzard ומה אתה חושב באופן אישי?
אולם אייסלין:במציאות אני מאמין שבזמן האחרון אנו מתקדמים גם לעבר הפילוסופיה של "להראות למעריצים מה אנחנו עושים מראש". אנו מנסים לעשות זאת גם דרך ה- PTR שלנו. צ'אט המדורה הבא של ה- 29 הוא חי המוקדש ל- PTR, כך שנדבר ממש על PTR שנותן גישה לספינה של האטר לפני ההשקה בפועל. זה לא ייתן גישה מלאה כמובן, אבל יהיו הרבה רכיבים עיקריים ודברים מגניבים. אני רעיון שהמשוב המוקדם הזה הוא יקר להפליא, וכבר ראינו עם דיאבלו הרביעי לאחר ההשקה עד כמה משוב חשוב יכול להיות. אז ... אני לא יודע אם הייתי מדבר ישירות על "גישה מוקדמת", אבל לראות את השחקנים שיש להם גישה מוקדמת דרך ה- PTRS היה פנטסטי.
ברנט גיבסון:אני מאמין שהשינוי הגדול ביותר שראינו, לפחות באשר לדיאבלו, הוא באמת החשיבות של התמודדות עם הקהילה עם הקהילה על הדברים. וישנן דרכים רבות לעשות זאת, הן עם יוצרי תוכן שלעתים קרובות נותנים לנו משוב קשה מאוד, והן עם מנהלי הקהילה. מה אנחנו רוצים להימנע ויש לנו יותר מדי "חשיפות גדולות" מבלי לנהל תחילה דיאלוג עם המעריצים. הם מעוניינים בכל הכרזה על חידוש, אך תמיד חשוב לציין מדוע אנו עושים זאת. ברגע שהדיאלוג הזה מתחיל, האם זה יכול להיות גם השוואה: להכריז על הכיתה החדשה? "אה אנחנו רוצים את הפלדין, אנחנו רוצים את הנזיר", אבל אז אנו מסבירים את הסיבה לבחירתנו, דיאלוג, אנשים מתחילים לנסות את זה וכל מה שמרובע. זו הסיבה שחשוב לדבר על זה מייד.