בעולם האזוטרי של משחקי הווידאו, אין יצור שנדון בצורה לא צודקת יותר לשכחה על ידי אל הכסף האכזר מאשרDarksiders. העבודה הגדולה שלעֵרוּתהיה בו הכל: כיוון אמנותי ייחודי, דמויות איקוניות, שם ידוע כמו זה שלג'ו מדורירהדחיפה מאחור, ושילוב מבריק של מערכות ומכניקה שמסוגלים למקם אותו בקלות בין הרפתקאות האקשן הטובות ביותר של התקופה (שלא לדבר על תמיד). מצד שני, אנחנו מדברים על משחק שהוא לכל דבר וענייןזלדהבוגר ואלים שמספר עצום של מעריצים מבקשים מנינטנדו במשך שנים, אבל עם אביר ענק של האפוקליפסה להחליף את לינק ורשימה ארוכה של תכונות נוספות שהושאלו מהכותרים הכי תקפים בסביבה. אוקיי, האופי המוזר הזה של "זלדיאן היברידי" בהחלט לא עושה את ההרפתקאות שלGuerraהמקורי והמהפכני ביותר של המועדון, אבל הוא מנוהל כל כך טוב שהוא אפשר לו להגיע למעמד של "כת קטנה" בתוך נישה בדידה של גיימרים ותיקים, כמו גם מובטחת עוקבים. אולם ההמשך הזה - רק כדי להמשיך את הקללה - התגלה כיצור אומלל לא פחות למרות שהיה לו מעט מאוד לקנא מבחינה איכותית לקודמו, שנועד רק לשים את המסמר האחרון בארון המתים של הסדרה עם המכירות הדלות שלה (אירוני למרבה הצער, בהתחשב בכך שהגיבור היה אביר המוות). בקיצור, הסיפור של Darksiders הוא עוד הדגמה ברורה לכך שאנחנו השחקנים לא ראויים ל"דברים טובים". עם זאת, לבכות על חלב שנשפך אין תועלת במקרה זה: הסאגה הוחזרה לחיים באורח פלא על ידי Nordic Games - לאחרונה הפכה לTHQ Nordic- וכנראה שהחברה רוצה לא רק להחזיר יוקרה לשם שזכה לגורל שונה מאוד, אלא גם ליצור שיבושים משמעותיים בתעשייה כולה. הבעיה היחידה? כמה טריילרים די טראגיים של מצגות, שגרמו לחשוב על רכישת מזומנים פשוטה ללא אמנות או חלק, שנוצרו רק כדי להרעיש. ובכן היום אנחנו כאן כדי להרגיע אותך, לתת לך יד לעזרה וללוות אותך בפיתולימשחקי יריות; כי הצוות הזמין אותנו ישירות למטה הטקסני שלו לנסותDarksiders 3, ואחרי שבדקנו אותו במשך זמן רב (ודיברנו עוד יותר עם המפתחים) נוכל סוף סוף לספר לכם את המשפט שחיכיתם לשמוע מאז הפלופ של הפרק השני: "אולי Darksiders חוזר".
משמרת עדיין קיימת, והיא זועמת
כדי להעניק לך ביטחון רב יותר - ואנו מאמינים שזה המינימום, בהתחשב בעדינות המצב - ראוי להתחיל מפרט מידע חשוב ביותר: למעט Madureira (שצוות הפיתוח החדש שלו נמצא כ-200 מטרים משלהם) משחקי יריות אני בכל המובניםעֵרוּתשיצר את שני הפרקים הראשונים. לאחר פירוק הצוות, חלק מהמפתחים עברו לקריטק, אבל בעקבות הבעיות הכלכליות של החברה של ירלי הם שוב מצאו את עצמם מחוץ לעניינים, ולאחר תהפוכות שונות כמעט כולם חזרו לחיק. כמובן שהצוות לא שלם, כי אנחנו מדברים על בית תוכנה שבוודאי קטן מוויג'יל בשיאו, ובכל זאת נראה שמספר רב של ותיקים התכנסו, כעת מוכנים מאוד ובעלי יכולת מושלמת ליצור משחק בקנה מידה של הפרק הראשון אפילו עם עלויות ומספרים נמוכים יותר. כי Darksiders 3 רוצה להיות מעין "אמצע" בין הפרק השני לפרק הראשון: פחות מתמקד באלמנטים של RPG מאשר בהרפתקה שלמָוֶתאבל ממוקד מאוד בלחימה, ובו בזמן מחוזק על ידי מספר רב של חידות סביבתיות לזלדהועל ידי מפות מורכבות ששיפרו מאוד את פשיטות המלחמה.
אבל בואו נלך לפי הסדר, החל מהנרטיב, כי Darksiders 3 הוא עדיין לא המשך ישיר לראשון, אלא פרק נוסף עם קשרים חלקיים שרואה את הידוע ממילא כגיבורזַעַם(אנחנו לא קוראים לה Fury כי אנחנו עדיין לא בטוחים אם שמה אכן יתורגם באזורים השונים). וזעם שונה מהמוות: היא לא קשורה במיוחד למשפחתה, והיא מונעת אך ורק מהרצון להפגיןארסו קונסיליולהיות המיומן ביותר מבין האבירים, היחיד שראוי להוביל את ארבעת האפוקליפסה. לכן ההרפתקה שלו תשמש שוב לחשוף היבטים חדשים של הרקע הסיפורי המסובך של הסדרה, ותתמקד בחיסול ה"שבעה חטאי מוות": גלגולים דמוניים של כוח נדיר שיצרו קצת יותר מדי כאבי ראש עבור הבוסים הלוהטים שלך. בחלקה הבחירה לשבור את הסדרה שוב ניתנת לביקורת, אבל אנחנו מבינים אותה לגמרי: המשאבים של Gunfire אינם בלתי מוגבלים, והחל מ- Fury אפשרה לממש כותר שאפתני, שבו המעבר מיד ל-Darksiders עם ארבעה גיבורים היה משימה בלתי אפשרית ודווקא מכאן אנחנו צריכים להתחיל להסביר את המבנה החדש של המשחק...
Metroidvania, עם שמץ של רוע
המשחק הוא למעשה תמיד הכלאה, בקנה אחד עם שאר הפרקים, אבל בדיוק כפי שכל אחד מהפרקים הקודמים נשאר ייחודי הודות לסט של מכניקה שהושפעה מתקופת השחרור, ה-Darksiders החדשים שונים מאוד, בהשראת שני ז'אנרים ספציפיים שהיו פופולריים מאוד לאחרונה, תוך שהם נותרו מעוגנים למבנה דמוי גרניט זלדה המייצג את החוזק הגדול ביותר שלו. שני סוגים אלה הם imetroidvaniaהיידמויי נשמות, ולפני שאתם מרימים את הקלשון לשמיים לקראת השני, תקשיבו לנו היטב, כי אנחנו לא אומרים שה-Darksiders החדש הוא עותק של היצירות הידועות שלמתוך תוכנה, אבל רק שכמה היבטים של המשחקים האלה הושאלו כדי לשפר כמה היבטים חשובים של הסדרה. Darksiders 3 הוא אכן כותרת קשה; הרבה יותר קשה מקודמיו, בגלל אויבים תוקפניים מפחידים, נזקים גבוהים ומיעוט ריפוי או משאבים הפזורים ברחבי המפה. מנשמות המשחק לוקח את הצורך לשחזר את נקודות הניסיון שאבדו באזור המוות (הן הופכות למעין רוח רפאים מרפרפת, היונקת את כל החוויה שהושגה בקרבת מקום עד שהיא מושמדת) ואת ה"מחסומים" כדי להתקדם, שאם מופעלים, הם גורמים לכל האויבים באזורים השונים להתעורר מחדש כאילו כלום לא קרה.
עם זאת, כל זה לא מספיק כדי להפוך את המשחק לעוד נפשות נחשקות: Darksiders 3 הוא למעשה הרבה יותר מטרוידוואניה תלת מימדית, שבה המפה מורכבת, קשורה ביניהן, וניתן לחקור אותה רק לאחר שהושגו כוחות מסוימים, שהם תמיד קשור לתנועה. אין כאן מוקדים ענקיים, רק אחד גדולצִינוֹקעם הגדרות רבות; החזרה לאחורלכן זה יהיה משמעותי במשחק, שלא לדבר על הנוכחות הגבוהה של פאזלים שדיברנו עליהם קודם. בסך הכל, במילים פשוטות, הבחירה לשאול את משחקי From שינתה את הסאנסלְחִימָה, שבראשון ובשני Darksiders היו איטיים בגלל קושי עם מי ורדים. פוריה מצידה היא לוחמת עוצמתית, אבל נראה שהיא לא ברמה של אחיה: הנשק העיקרי שעומד לרשותה הוא שוט מתכת שיכול לשמש גם כגפן לפלטפורמה, בשילוב עם כלי נשק משניים הקשורים לכוחות שעליהם דיברנו קודם. נקרא "חָלוּל"במשחק, הכוחות הללו נותנים לגיבורה שילובים חדשים לכלי נשק נוספים, מאפשרים לה לבצע תמרונים נוספים יעילים מאוד בקרב, ואפילו להעניק מהלכי נגד בשנייה האחרונה עם אפקטים משתנים (ה-Fire Hollow, למשל, מציע מטען שנדלק היריבים וזורק אותם למרחק רב, ומאפשר לך ללכת בלבה). של אספסוף ומשביע רצון, למרות שהבדיקה שלנו מספקת רק כוח אחד נוסף (בסך הכל צריך להיות ארבעה, שניתן להחלפה כרצונו במהלך המשחק לאחר שהושג).
גורם מדורירה
בואו נתמקד רגע בחידות, כי במהלך המבחן שלנו לא הצלחנו לראות אזורים מתקדמים הדומים לשלב הפורטל של ה-Darksiders הראשונים, אבל הצינוק התת-קרקעי שעמדנו בפנינו עדיין אפשר לנו לטעום את כוונות הירי בבהירות רבה . למעשה, במפות ישנם "זרזים" שונים המקושרים ל-חידות, שבמקרה הספציפי שלנו היו חרקים גדולים תאבי רפש אדום המסוגל להפוך אותם לנפיצים. פגיעה בחרק פירושה התחלת תגובה נפיצה מתוזמנת, הכרחית כדי לחסל את קורי העכביש שהוצבו שם כדי לחסום את המעבר. כעת, שבירת מחסומים דומים היא די אוטומטית, אך ניתן גם לשאת את החרק לכמה שניות ולהשליך אותו, ונוכחותם של חרקים מרובים מתחילה כמה תגובות שרשרת מעניינות באמת, לפעמים חובה להפעלת דלתות מסוימות. כדי לתת לכם דוגמה יותר קונקרטית: ברגע שהשגנו את ה-Fire Hollow - ועם היכולת להצית חפצים כמו פירומן עליז - נאלצנו להפעיל מתג שהוצב באזור מוגבה על ידי מיקום נכון של חרק נפיץ בין קורי העכביש , וחישוב מדויק של זמני הסיבוב של עמודה כדי להיות בטוח שהלהבות שהופעלו עם ההתקפה שלנו "יציתו" קודם כל את החרק, ואז יגיעו ללחצן להתפשטות ב- קורי העכביש הבאים. דברים טובים, שיכולים להפוך אפילו יותר מעוררי תיאבון כאשר לרשות Fury יש ארבעה חלולים: Darksiders 3 הוא לא משחק למי שרוצה לכבות את המוח שלהם.
באופן מוזר, נראה שהעלייה בחידות ובמורכבות מתאימותקרב בוסיותר "קלאסי" מבעבר, מצויד גם בפאזלים פנימיים המסוגלים להקל, אך ניתנים לניהול מושלם גם ללא העזרה הזו. למשל, אתגרנוזַעַם, אחד מחטאי המוות (נתקלו מספר פעמים בהרפתקה), ולמרות שהקרב היה מהנה, זה נראה כמו קרב טיפוסי נגד "בחור בשריון" מאוד אגרסיבי. עם הסרתו, בכל מקרה, אנו מצפים לקרבות מגוונים יותר ככל שנתקדם במערכה; עם זאת, אלו היו השלבים הראשוניים. עם זאת, יש לנו מעט מאוד על מה להתלונן מנקודת מבט טכנית: למשחק יש סגנון קרוב מאוד לזה של קודמיו, והעובדה שהאמנים קיבלו השראה במידה רבה ממה שמדורירה עשה בעבר ברורה מאוד גם וגם. מהאויבים מאשר על ידי הגיבורה (והיינו רוצים לראות, בהתחשב בכך שהוא עיצב אותה, בסופו של דבר). חלילה, אנחנו בוודאי לא עומדים מול הפקת על מבחינתגרָפִיקָה, אבל ההשפעה הוויזואלית של הכותרת לא רעה בכלל ועושה את העבודה שלה.
אנחנו סקרנים במיוחד לראות את כלי הנשק הנוספים ואת ההשפעות היסודיות הנותרות, כיכיומההזרימה של Fury משתנה על סמך ה-Hollow המצויד, והאפקט נעים מאוד. המפתחים אמרו אז שהם שמחים מאוד להיות מסוגלים לעבוד עםמנוע לא אמיתי, צעד עצום קדימה מבחינת גמישות בהשוואה למנוע הקנייני ששימש לפרקים הקודמים, המסוגל לזרז מאוד את העבודה. טוב אפילובינה מלאכותיתאויבים, שכפי שכבר כתבנו נוטים לתקוף ללא הרף, ולרדוף אחרי השחקן על פני ימים והרים, חסומים רק על ידי מנהרות קטנות או דלתות מסתובבות שמונעות מעבר.
לאחר המוות, גלגול נשמות: Darksiders 3 הוא לא הפרויקט הקטן שנראה שהטריילרים האומללים הראשונים תפסו כמובן מאליו, אלא משחק שנועד לעמוד בפרקים הקודמים, ולתפוס את רוחם בכל דרך. המבנה החדש של הכותרת - עדיין דמוי זלדה חזק, אבל מושפע ממטרוידבניה ונשמות - מכיל יותר מזה של הפרק השני: בחירה זהירה שמקרבת אותו לקונקרטיות של הרפתקאותיו של גוארה, ומשמחת אותנו מאוד, אז כמה שמחים גם השיפורים במשחקיות ותקפות ההדגמה שבדקנו משמחים אותנו. בזכות Fury והחבר'ה של Gunfire, הסדרה יכולה סוף סוף לחזור לתפארתה: עכשיו אנחנו מאמינים בזה.
ודאויות
- מבנה מכיל יותר מהפרק השני, מה שהופך את המשחק לפחות מפוזר
- עמוס בפאזלים מבריקים ואלמנטים מטרוידבניה
- רמת אתגר מוגברת משמעותית
- יש לו סטייל לספוג
ספקות
- תקפות המפה והחידות המתקדמות טרם נקבעה