Cyberpunk 2077: משחק תפקידים יוצא דופן בגוף ראשון

עברו שנים מאז שהייתה לנו ריגוש כזה במפגש עם מצגת בדלת סגורה ב-E3 בלוס אנג'לס. מצד שני, משחק הווידאו החדש של יוצרי הסאגההמכשפהיש לו שפע של ציפיות ותקוות שאפילו עצם הרעיון של סוף סוף לראות אותו בשידור חי יצר גל של התרגשות אצל הסופר כבר כמה ימים. ובסוף הצלחנו: יושבים בחדר החשוך של הדוכןCD Projekt Redסוף סוף ראינו את המצגת הראשונה שלסייברפאנק 2077: כמעט שעה של מפגש מאחורי דלתיים סגורות עם קצת יותר מ-40 דקות של משחק לנגד עינינו. כעת ננסה לספר לכם את כל מה שגילינו על המשחק, נספר לכם על כמה קטעים בסיסיים של ההדגמה ואז נשאיר לכם כמה מהמחשבות שלנו על הסוף.

משחק תפקידים בגוף ראשון

כן, קראתם נכון: בית התוכנה שחולל למעשה מהפכה בז'אנר של משחקי תפקידים עם ראייה בגוף שלישי החליט להעז, למעשה החל מההתחלה. Cyberpunk 2077 נשאר משחק תפקידים עם עומק עצום אבל כעת התצוגה עוברת לגוף ראשון ומלווה ברכיב יריות חזק מאוד. עד כדי כך שההדגמה נפתחה בפריצה של הגיבור לבית, אקדח ביד, בניסיון להציל ילדה שעקבותיה אבדו. הרגעים הראשונים של ההפגנה כמעט גרמו לנו לחשוב על אחד אמיתייריות מגוף ראשון עם רכיב משחק תפקידיםמסומן, כמעט מעין הכלאה אידיאלית בין Deus Ex לבין Borderlands. הראשון לאזכורים הברורים מבחינת אמנות ותפאורה, השני לאסתטיקה מסוימת של ההתנגשויות והטירוף שלהם. כבר בדקות הראשונות של ההדגמה היינו עדים לשקופיות, קפיצות על קירות, זמן כדורים, חיבוקים ותרופות לשימוש תוך כדי קרבות באמצעות משאף ונוכחות המספרים הבלתי נמנעים שעולים מהיריב כדי להצביע על הנזק שנגרם על ידי הכדורים שלנו.

ההדגמה המשיכה בהדגשת האלמנט המהווה חלק בלתי נפרד מה-DNA של CD Projekt Red: נוכחותם של דיאלוגים הקשריים עמוקים המסוגלים לנוע בין תובנות פשוטות על ההקשר לפעולות שיש לבצע במקום. אם נעבור לפרטים, כמעט כל ההפגנה התקיימה בחברת דמות משנה, ג'קי וולס, סייברפאנק מאסיבי ומרשים, המתמחה בכלי נשק כבדים וממוצא מקסיקני ברור. יותר מפעם אחת פנה אליו הגיבור שלנו באמצעות דיאלוגים מרובי ברירות כדי להחליט על הגישה בפשיטה, על הדרכים לעקוף את המכשולים, וברגע שהגענו לבחורה להציל, ניתנה לנו גם האפשרות לבחור האם לאסוף אותה או להשאיר אותה לג'קי שידאג לסיקור שלה במהלך הפינוי. בקיצור, צוות הפיתוח חשב היטב מה יכולים להיות הספקות והסיכונים של בחירה כל כך נועזת: אם חצי מהעולם היה מצפה לאותה הגדרה ומבנה בדיוק שלThe Witcher בסייברפאנק של סלסה, היה חיוני לשכנע אותם ששינוי פרספקטיבה קיצוני זה לא ישנה במעט את מרכיב משחקי התפקידים של הפרויקט.

התפקיד הוא במקום זאת רכיב שמחלחל ל-Cyberpunk 2077 מהרגעים הראשונים של המשחק: עוד לפני שראינו את רצף ההצלה, CD Projekt Red למעשה הראה לנו שלב אמיתי של יצירת הגיבור. אחרי כל השנים האלה בחברת ג'רלט מוגדר לגמרי מההתחלה, הופתענו לטובה לראות עורך דמויות עמוק להפליא שבו ניתנה לנו האפשרות לבחור לא רק את המין אלא כל אלמנט של הפנים, הגוף והשיער. עד אלמנטים אביזרים כגון קעקועים, צלקות, איפור ופירסינג. לאחר מכן לעבור לסטטיסטיקה הבלתי נמנעת (ראינו שישה עם טכנולוגיה ומגניבה לצד החוזק, המבנה, האינטליגנציה והרפלקסים הקלאסיים יותר) עד לכמה אפשרויות שיכולות להגדיר את הרקע של הדמות: אירועי מפתח בחייו, הסיבות מאחורי המהלך ל-Night City, העיר בה מתרחש המשחק, עד גיבור ילדותו. היזהר כי בדיוק כפי שקורה בכל Mass Effect, ניתן להגדיר את הגיבור בכל תכונותיו הפיזיות, אך יש לו קשת סיפורית ואפיון המוכרעים על ידי היזם, מבלי לפגוע בכל החופש המובטח ומוצע ל- נַגָן.

V זה שמו והוא סייברפאנק שבחר לא להיכנע לשליטה המאסיבית של מגה-תאגידים שקרעו עכשיו את אמריקה לגזרים, לשנות את גופו עם שורה ארוכה של שתלים קיברנטיים המסוגלים להגן על עצמאותו, לחיות חופשי וללא קשרים, מבצע את העבודות שאין לאף אחד את האומץ לעשות ומציית אך ורק לכללים שהוא כפה על עצמו. V הוא שכיר חרב שכל אחד יכול להעסיק ושלאט לאט מתחיל לעשות לעצמו שם; בהדגמה הוא עסק בחוזה הראשון החשוב באמת שלו: התוצאה שלו תקבע את תחילתו של מסע ארוך להפוך לאגדה אורבנית.

מערכת כיתות נוזלית

במהלך שלב היצירה של V, צוות הפיתוח הדגיש כיצד ב-Cyberpunk 2077 אין מערכת מחלקה נוקשה: לא נצטרך לבחור שום התמחות בתחילת ההרפתקה שלנו, אבל נוכל לפתח את הגיבור בתוך נוזל מערכת שבו בשלושת הקצוות של משולש היפותטי אנו מוצאים את קטגוריות המאקרוNetrunner, Techie וסולו. במציאות אין פרטים מדויקים יותר כי כפי שאושר לנו במהלך ראיון שנפרסם בשבועות הקרובים, CD Projekt Red עדיין בוחנת כיצד להגדיר באופן קונקרטי את כל מערכת קידום הדמויות, אך סביר להניח שבאמצעות הגדלת ברמה, נוכל לבחור אילו מיומנויות לרכוש ממיכל יחיד של כישרונות אשר, אולי, נוטים לשלושת ההתמחויות אך אינם בלעדיים זה מזה בשום צורה.

זה בהחלט היה החלק המרכזי בהדגמה שהכי שכנע אותנו. לאחר שמשימת החילוץ הושלמה והיא פגשה את צוות הטראומה עם האמבולנסים המשוריינים שלהם והחובשים החמושים בכבדות שתמיד היו מוכנים להתערב כדי להציל את חייהם של התושבים העשירים יותר, V חזרה הביתה כדי ליהנות מלילה בחברת ג'יגולו.Cyberpunk 2077 יהיה משחק בוגר למבוגרים, בדיוק כמו סאגת "המכשף" ולא תהיה להם שום התלבטות להראות אפילו את האלמנטים המגעילים ביותר של חברה מושפלת. היה מעניין לציין כיצד במצב זה התצוגה עברה לגוף שלישי כדי לאפשר לנו להתפעל טוב יותר מדירתה הקטנה של הגיבורה, את השריון האישי שלה, את הארון עם כל הבגדים הלבישים, שלכל אחד מהם מאפיינים ספציפיים של התנגדות ו"מגניבות". . אבל מה שהדהים אותנו יותר מכל הוא ההליכה דרך עיר הלילה שהיזם עשה מיד לאחר ההפסקה הקצרה הזו.

שחקנים רבים התאהבו ב-The Witcher 3: Wild Hunt לא כל כך בגלל הדמויות שלו או העלילה המסופרת, אלא בגלל עולם המשחק המדהים, ומנקודת מבט זו, נראה ש-CD Projekt Red חידשה באופן מהותי. העיר הקליפורנית בה מתרחש Cyberpunk 2077 עצומה להפליא, תוססת בצבעים, צפופה וחיה בזכות ים של תושבים ופעילויות שרק הספקנו להציץ בהן. V גרה בתוך בית משותף המורכב מארבע קומות, כל אחת בסגנון ספציפי ומלאה בכמות מרשימה באמת של פרטים סגנוניים. ראינו אנשים מיואשים מצטופפים בפינות, זירות שבהן התושבים המשוריינים ביותר התמודדו זה עם זה בתקווה לעשות לעצמם שם, שלטי חוצות המשמשים כמכשירי מידע וענן מפחיד של רוכלים וחנויות. הכל נראה לנו ממש אמין. ואנחנו רק מדברים על קצה הקרחון.

Night City מורכבת למעשה משישה מחוזות שונים וניתן לחקור באופן מלא וחופשי מלמעלה למטה לפי שיקול דעתו המלא של השחקן, ללא טעינה או מגבלות מכל סוג שהוא. מרכז העיר שופע ניאון וסמל לתאווה שמעט מאוד חברות יכולות לשאוף אליה; ווטסון, שכונה עשירה לשעבר המאוכלסת כיום במהגרים ומלאה בבזארים; ווסטברוק, לעומת זאת, הוא אזור התיירות שמנסה להיזכר ביפן החרוצה יותר. ואז יש את הייווד, האזור עם צפיפות אוכלוסין גבוהה מאוד שבו חיים אמריקה הלטינית, כולל V עצמה, ואשר נאבקת להרחיק את כנופיות הרחוב. כנופיות שהשתלטו על פסיפיקה, האזור המושפל ביותר של עיר הלילה, מופרדים כעת והפכו לגטו. כל המפעלים ומפעלי האנרגיה נמצאים במקום זאת בסנטו דומינגו: הדוגמה המושלמת לתיעוש המרושעת ביותר. ככל הנראה נוכל גם לבחור באיזו שכונה לגור מכיוון שנוכל לבזבז את החסכונות שהרווחנו בקניית נכסים ברחבי נייט סיטי.

ברור שתהיה נסיעה מהירה, כדי לאפשר לנו לנוע מהר מאוד אבל, וכאן טמונה המהפכה הגדולה הנוספת של Cyberpunk 2077 בהשוואה למסורת של היזם הפולני, יהיה לנו רכב משלנו, מכונית או אופנוע, שאיתו אנחנו יכולים לנוע בקלות במבוכי הרחובות והרחובות של עיר הלילה. לא ניתן לשלול שבדרך כלשהי נוכל להטיס גם את המטוס שטס בשמי העיר, אך באזור זה היזם לא עשה על כך עצמות ולכן סביר שהפעולה הזו תהיה קשורה למשימות ספציפיות. לאחר הנהיגה, אתה יכול לעבור לתצוגת גוף שלישי: פעולה שהופכת מיד את המשחק לשכפול שלGrand Theft Auto. בהקשר זה, רחבת הסביבה האורבנית מצדיקה באופן מושלם את הבחירה העיצובית הזו ובמהלך ההדגמה היינו עדים גם למרדף ארוך עם ירי דרך החלון.

בחירות והשלכות

על הקטע האחרון של המצגת הייתה המשימה להדגיש עוד יותר את עומק המערכת משחקי תפקידים Cyberpunk 2077. המשימה שהוקצה ל-V על ידי דקסטר דה-שון, מתקן, חייבה אותנו להשתלט על מזל"ט צבאי שנגנב על ידי כנופיה ב-Militech מה שמותיר לנו שיקול דעת מוחלט כיצד להשלים את המשימה הזו. ההתקפה החזיתית מותרת תמיד אבל היא לא בהכרח הטובה ביותר והמפתח הראה לנו איך אפשר, למשל, להתקשר לסוכן Militech שהזמין את העבודה על דקסטר, מרדית סטאוט מסוימת, ולנצל את הקשר הזה כדי להגיע הסכם אחר. לאחר שעברנו חקירה כפויה, שכנענו את האישה לתת לנו לפעול כמתווך כדי לקנות בחזרה את המל"ט מהכנופיה על ידי התחזות כקונים פוטנציאליים של הטכנולוגיה. הגישה האופציונלית הזו התגלתה כמעניינת מאוד עבור ההשלכות שנראו על המסך: הצלחנו להיכנס למעוז הפלילי מבלי להוציא נשק, לפחות עד הרגע האחרון ממש. הקרדיטים שמרדית' נתנה לנו כדי לבצע את ההחלפה היו למעשה נגועים בווירוס המסוגל ליצור הפסקת חשמל בבניין ואחריו קרב האש הבלתי נמנע.

עם זאת, במהלך המשימה הזו, הצלחנו להבחין באלמנטים משחקיים רבים שבאופן בלתי נמנע נצטרך להתעמק בהם במפגשים עתידיים עם המשחק. דיאלוגים לא רק מאפשרים לך לבחור את הטון של המילים, למשל, להעיר הערות כדי לעורר אפילו את בני השיח המנותקים ביותר לעסוק בשיחה, אלא גם לבצע פעולות. במהלך החקירה יכולנו, למשל, לבחור לשקר, לעורר תגובות שונות במרדית', אבל גם לפעול בפתאומיות כדי לקחת את האקדח מהשומר שהחזיק אותנו באיומי אקדח. בקיצור, ברור ש-CD Projekt מתכוונת לשמור על כל אותם משתנים שמגבירים באופן אקספוננציאלי את מעורבותו של השחקן בהתחזות לתפקיד מאוד ספציפי. במהלך ההתקפה על מעוז הכנופיה, ראינו כמה גישות התגנבות ביישניות וכמה פעילויות פריצה שבוצעו על ידי חיבור כבל החיבור שלנו למערכות של אויב מת. בדרך זו ניתן היה, למשל, להפחית את הדיוק של אויבים, לפתוח את כל הגישה לבסיס או, שוב, לתקוע את הנשק של יריבים ספציפיים על ידי השתלת וירוסים למערכות שלהם. והייתה גם התנגשות עם בוס מוגן בשלד עם נקודות תורפה שיש להדגיש באמצעות שתל.

ובתוך כל זה עדיין לא הזכרנו את מרכיבי הסייברפאנק היותר של המשחק. בשלב מסוים של ההדגמה, V פנתה ל-ripperdoc כדי לשפר את שתלי העין שלה, ובכך לפתוח זום אופטי מוגבר ואת היכולת לנתח אובייקטים ואויבים כדי להדגיש התנגדויות ופונקציונליות. היינו עדים גם להתקנה של כמה חיבורים גדולים מדי על האפידרמיס של יד שהיו מאפשרים לנו לשפר את זמני הטעינה מחדש ומעל לכל לגשת לאש המשנית של כמה כלי נשק. בדיוק בהקשר הזה ראינו באקשן רובי ציד המסוגלים לירות יריות משופרות כדי לחדור לכל כיסוי, מקלעים עם כדורים המסוגלים לרדוף אחרי האויב בעוד שהאקדח הפשוט ביותר יכול היה לירות גם תחמושת שמקפיצה מהקירות. בנוסף לפריצה, ניתן יהיה לבצע פעולות המבוססות על ידע הנדסי על מנת לגשת ללוחות ניהול אנרגיה ומכונות. שלא לדבר על שתלים מאוד מתקדמים כמו להבים שיש לשחרר מהזרועות כדי להישאר "מחוברים" לקירות אנכיים ולפעול ללא הפרעה מלמעלה.

האלמנטים שלא שכנעו אותנו

זה באמת קשה לשפוט מה ראינו כי כמות המידע ש-CD Projekt זרק עלינו במהלך המצגת היא באמת עצומה. ברור שהמפגש הראשון הזה עם Cyberpunk 2077 הותיר אותנו נדהמים, כי לעולם לא היינו מצפים למצוא את עצמנו מתמודדים עם כותר עם ראייה בגוף ראשון ומרכיב פעולה כל כך חזק ובמוקדם או במאוחר נצטרך להתמודד עם ירי שלא יכול להיות משביע רצון לחלוטין. ההסתכלות על המתרחש על המסך, התגובות של כלי הנשק, האויבים וקלילות מסוימת בתנועות ה-V, במיוחד בזמן ניצול רציף של זמן הקליע, לא נתנה לנו תחושה מלאה של פיזיות. אפילו דגמי הדמויות לא עוזרים במובן הזה, נראים כולם מעץ ובכל מקרה לא מאוד מפורטים, בניגוד לפאר התוסס של עיר הלילה.

אנחנו יכולים לומר את אותו הדבר גם לגבי קטעי הנהיגה בהתחשב בכך שהרכב תמיד נראה קל מאוד ומלוכלך במיוחד בתנועותיו, אבל ברור שבשלב זה של הפיתוח, כשמשחק עדיין רחוק מהשערה של הגעה לחנויות, כל לביקורת על ההיבט הטכני אין ערך. עם זאת, הזיכרון של המצגת הראשונה של The Witcher 3: Wild Hunt עדיין חי בנו, ובפרט הורדות שונות, אנו זוכרים היטב באיזו תדהמה עזבנו את דוכן CD Projekt. לא הרגשנו את אותה הרגשה לעמוד מול העתיד או לפחות חידוש מהותי בתחום משחקי התפקידים אחרי המפגש הראשון הזה עם Cyberpunk 2077, אבל אנחנו משוכנעים שהכותרת תמשיך לצמוח בעתיד הקרוב חודשים (שנים?) ושכבר יש בה את כל מה שצריך כדי להפוך לנקודת ההתייחסות החדשה לכל הנוגע למרחב הנרחב של אזור המשחק ולחופש המוענק לשחקן.

וחייבים להודות בסיום שהערכנו את בחירתו של היזם להציג עיר שהמילה לילה בשמה, רק ובלעדית במהלך היום בתנאי מזג אוויר טובים בהחלט. בסופו של דבר, הסייברפאנק, אפילו המלוכלך, האפל והמושפל ביותר, יכולים לקבל את רגעי האור שלו ובכותרת הסופית נצטרך להתמודד גם עם מחזור יום-לילה וגם עם תנאי מזג אוויר משתנים. אז גם למי שמשייך את הז'אנר לאווירות דמויות בלייד ראנר, תהיה לו הזדמנות לחגוג את העיניים ולהרגיש בבית.

יש כל כך הרבה, יותר מדי מה לומר על Cyberpunk 2077 במאמר אחד וזו תהיה המטרה שלנו לחזור למשחק עם מאמרים ותובנות אחרות בשבועות הקרובים. מצד שני, לכותר CD Projekt החדש אין עדיין תאריך יציאה ואפילו לא ברור אם הוא יוכל להגיע לשוק לפני סוף הדור הזה. לכן תהיה לנו הזדמנות לדבר על זה עוד הרבה זמן. וגם אם עדיין לא עיכלנו את הבחירות הנועזות ביותר של צוות הפיתוח, אחרי הפגישה הראשונה הזו אנחנו משוכנעים שיש באמת הרבה ברזלים באש.

ודאויות

  • עיר לילה ענקית, מרובדת ומלאת חיים
  • נוכל להתאים אישית את האווטאר שלנו לחלוטין
  • מושג הבחירות וההשלכות קיים תמיד

ספקות

  • הניהול של הכישורים והאלמנטים הקיברפאנקיים ביותר נותר אפוף מסתורין לחלוטין
  • המבט בגוף ראשון מביא ספקות ואי ודאות לגבי כמה היבטים של המשחק