Cyberpunk 2077, תצוגה מקדימה מ- E3 2019

לכותב לא היה פגישה מיוחלת יותר מזו עםפרויקט CDבמהדורת 2019 זו של A3 בלוס אנג'לס.Cyberpunk 2077הוא בהחלט הכה בנו בשנה האחרונה שלו חשף אבל לא יכולנו לומר שהיינו מרוצים לחלוטין ממה שהוצג. חלק מהאלמנטים לא שכנעו אותנו במלואם ואת השינוי הרדיקלי של מכניקת הסגנון, המצלמה והקרב אפילו גרמו לנו לפקפק באפשרות למצוא אחד חדש בידינויְצִירַת מוּפֵתו אבל 45 הדקות של הצגת העיתונות שנראתה השנה פשוט סחפו כל ספק או אי וודאות: CyberPunk 2077 כבר הגיע למצב מתקדם מאוד של התבגרות וצפיפות העולם ששוחזרו במשחק, אמינות הסביבות המוצגות, הפעולה שהתרחשה לנגד עינינו, גרמה לנו לחשוב לרגע, רגע ארוך מאוד, שהדור הבא הוא סגם יותר. ואנחנו לא מדברים על חומרה, אלא על דור משחקי וידיאו חדש: מה שראינו מהעבודה הבאה של CDProjekt באמת הותיר אותנו ללא מילים.

גיבור אישי

ההדגמה שהוצגה התרחשה באמצע המשחק האחרון. V כבר הגיע לרמה מתקדמת ויש לו מספר נקודות שהושקעו במיומנויות. המשימה הארוכה של זהE3 2019, הוא ראה אותנו עוקבים אחר האינדיקציות של ג'וני סילברנד, הדמות שגילמהקיאנו ריבס, ליצור קשר עם חבר בולט ב- Voodoo Boys, שבט מחוץ לחוק עם נשמה רגישה שגרה במחוז שלפסיפיקה, כדי לעמוד בבקשותיהם ולחקור את מקורו הטכנולוגי של טנדר מעקב שהותקן במרכז קניות ענק שננטש במשך זמן מה וכעת בית של קבוצה פלילית אלימה בשם De Lifail. זה, בקצר מאוד, את הסינתזה של הקשת העלילתית המוצגת מאחורי דלתות סגורות; שום דבר מקורי או סנסציוני במיוחד, אך ברור שזה היה כל המתאר שהשאיר אותנו מאושרים.

Innnzi הכל Cdprojekt החליט סוף סוף להראות לנו משהו ספציפי יותר משלב יצירת הדמויות, אשר מחוץ להתאמה אישית אסתטית טהורה, מתחיל להעשיר את עצמם באלמנטים שולטים. בקטע הראשוני הקצר מאוד, היזם הראה למעשה את תחילת הקמת האווטאר שלו שם אתה צריך להקים את מסלול חייך, ובחר בין נווד, רחוב ילד ותאגיד. ערך זה ישמש כרקע נרטיבי ומשתנה שיכול לקבוע את האמפתיה של V כלפי הדמויות איתן הוא ימצא את עצמו מדבר לאורך ההרפתקה שלו. התוצאה הקונקרטית הראשונה הן כמה אפשרויות נוספות בדיאלוגיםשראינו בפעולה במהלך ההדגמה ואשר היה תלוי בדיוק במידת הזיקה בין גיבורנו לבין בן שיחו. מחוץ לדרך חיים זו, Cyberpunk 2077 מציע אפשרות להתאים אישית את הפנים והגוף האסתטי של האווטאר עם תואר מפורט שכבר נראה גבוה מאוד, לעבוד מינימום על הבגדים ואז הקים כמה תכונות שנראו כבר במהלך הצגת השנה שעברה: גוף, אינטליגנציה, רפלקס, טכני וקריר.

Cyberpunk 2077 2 Zxcrjsy

חזר למשחק, זה שובסְבִיבָהלהכות אותנו בפנים כמו אגרוף. מנקודת מבט זו, החבר'ה מ- CDProjekt ממשיכים להוכיח שהם באמת מסוגלים לפרש את היקום של CyberPunk 2077, אך באופן כללי יותר, את כל הרעיון האסתטי של Cyberpunk. זו שאלה של צבעים, של האוכלוסייה המנהיגה את הכבישים, כיצד השכונה נרחבת, של ההחלפה המתמשכת בין חיצוניות לפנים ללא פיתרון לכאורה של המשכיות ובאופן אמין במיוחד. חצו את הכביש, עברו מתחת לטיול, טפסו במדרגות כדי למצוא את עצמכם תוך רגע במעי צר עם אורות הניאון, ערפל קל מורם באוויר ואז עצות של חנויות מיקרוסקופיות בהן נראה שאפשר להיכנס ללא הגבלה; הכל במקום הנכון. לא משנה ששוב, שוב,עיר לילהזה מוצג במהלך היום, כאשר השמש זורחת באופק: דמיונו של העתיד מלא בשתלים, תושבים נואשים ומוחלשים, של העיר שעולה על גדותיה באירועים ופעילויות וסמטאות בהן יוכלו להפסיד, היא אמינה באמת והרתיקה אותנו במיוחד למשך כל המשך המצגת.

Cyberpunk 2077 14

הפעם ההדגמה התקיימה בפסיפיקה, אחת מששת המחוזות של Night City, התיירים, זה בו כל הגילדות והממשלה החליטו להשקיע את כספם כדי להקים שכונה של יוקרה ובידור. אתַרחִישׁזה, במבט חטוף, גרם לנו לחשוב על מיאמי, אך גם על החוף המערבי של אמריקה, שלם עם גורדי שחקים בתהליך הבנייה, נופים חזותיים מפוארים ומרכז קניות ענק במרחק המועשר אפילו על ידי פארק שעשועים. עם זאת, הקריסה הכלכלית והאסון החברתי מעולם לא אפשרו השלמת מחוז זה, אשר בכל רגע, ראו את התאגידים והממשלה לברוח משם והשאיר את כל האזור לא גמור ובנטישה מוחלטת. שממה שנמשכה מעט מאוד מאז בפסיפיקה קהילת קריולה ומספר לא ידוע של ארגונים ושבטות התמקמו במהרה, מה שהופך את המחוז לתערובת בין שכונת עוני של אפרטהייד לאזור מלחמה עם בניינים מרופדים וכבישים הרוסים.

באמת דיאלוגים מרובים

היכולת של CDProjekt לשמור בדיוק על ההבטחות שהושגו בשנה שעברה השפיעה עלינו לטובה: כשנאמר לנו שמערכת שלדיאלוגיםהוא היה מכבד את רצונם של השחקנים להיות מערכת עמוקה ומגוונת עוד יותר ממה שנראה במכשף 3: Hunt Hunt, לא האמנו שבית התוכנה יכול לעבור לנקודה זו. בהדגמה הארוכה לא שמנו לב שלא מדובר רק באפשרויות מרובות לנהל את השיחה, אלא גם של היכולת לבחור סדרה שלמה של בחירות הקשר וקשורה לתזמון הנגן. כפי שהוזכר בתחילת המאמר, למעשה, בכל פעם שאנו מבצעים דיאלוג, תמיד ברור מאוד אילו תשובות מאפשרות לנו להעמיק נושא מסוים ואילו במקום זאת ממשיכים את המשימה או בכל מקרה את הסיפור העיקרי באמצעות מערכת צבעים. ישנן סדרה של אפשרויות נוספות המקושרות הן לדרך החיים שנבחרה במהלך יצירת הדמות והן ברמה של מיומנויות מסוימות וכי המשמשות כ"צ'קים "כדי לאפשר לנו להביא את השיחה לתוצאות מסוימות או בכל מקרה לכפות את היד. רמה מסוימת של פריצה או חוזק יכולה למשל לאפשר לנו לשכנע או לאלץ את בן שיחנו להגיב בצורה מסוימת או להוריד את ההגנות שלו.

Cyberpunk 2077 13

אך עד כה, למרות תרופת ה- CDProjekt העצומה בהפיכת מצבים תמיד עקביים, אין שום דבר חדש באמת ואנחנו בהכרח נצטרך לחכות למוצר הסופי כדי להבין כמה רמת עומק ומגוון דחפו את בית התוכנה כדי להציע לשחקן לורה ואפיון עמוק והגיוני. אך במקום בו תפסנו את הדחיפה החדשנית היא באפשרות ללמוד את הסביבה שמסביב לקבל תשובות נוספות ואפילו מידה מסוימת של תזמון הנדרש להתערב במצבים מסוימים כדי להימנע מניסיונות לפרוץ את ההגנות שלנו או ההתנגדות שלנו במהלך דיאלוג. לדוגמה, בשתי שיחות שונות עם אופי מרכזי של משימת ההדגמה (Placeside, המפקח של בוירי וודו) הצלחנו להבחין בניסיון לחבר את השתל שלנו למחשב שלו ממש מושך את עצמנו לזרוע אחת. באותה נקודה, סרגל החל במהירות להתרוקן ורק ההתערבות המיידית של היזם אפשרה ל- V להציג את הגפה כדי להימנע מניסיון פריצת ההפתעה.

Cyberpunk 2077 6

במציאות, בהדגמה נאלצנו אז להציע לספינוטו של השקפה שלנו כדי לאפשר לו ממש להיכנס לראשנו, אך יתכן בהזדמנויות מרובות כדי לפתור אירוע מהיר מסוג זה כדי למנוע התערבויות מפני רצוננו. בנייקון אחר של ההפגנה, לעומת זאת, התבוננו בזהירות בחילופי בדיחות בין אותו קדימה לילד מהשבט שלו, במהלך הדיאלוג שלנו איתו, גילינו שמשהו לא הולך בכיוון הנכון בחדר שליד, והנקודה הזו קיבלה את ההזדמנות להציע להפסקה בדיאלוג כדי לאפשר לדמות ללכת מה קורה, ולכן יש לנו את המשימה אחרת. כל ההשערות והרעיונות שלא יכולנו לראות קונקרטיזציה, אך הם הצביעו בפנינו, בפעם כמה עשרה, כמוחוֹפֶשׁ פְּעוּלָהוהמנטרה הרגילה של הבחירות וההשלכות האופייניות ל- CDProjekt נדחפות לכאן לעבר רמה גבוהה עוד יותר.

Cyberpunk 2077 16

עדיין לא נכנסנו ללב ההדגמה, אך אנו ממשיכים להבחין באלמנטים על אלמנטים המציינים את המרכיב השולט בסייבר פאנק 2077. היזם הראה לנו רמזים קטנים רבים במהלך ההדגמה ובכך הצלחנו להציץ בתפריט הציוד שיאפשר לנו לבחור בין 6 חריצים שונים כדי להלביש V, שניים עבור החלק התחתון של הגוף, שני שניים ושני שניים ושניים, אחרים לא שניים ושניים, שניים, שניים, שניים, שניים, שניים, שניים, שניים, שניים, שניים, אחרים, פנים וראש. ככל הנראה ישנם גם שני חלונות נוספים, ששמנו לב רק דרך הפריטים שעל המסך ואשר אמורים לאפשר לנו ספציפית את השתלים באופן ספציפי (כלי סייבר) ולנהל אתיצירהו אבל זה מאוחר מדי להעמיק את הכל והמשימה מתחילה לנקוט בפעולה חשובה.

פריצה, התגנבות, כוח ברוט

ברגע שתגיעו למרכז הקניות שהוזכר לעיל, הקניון הקיסרי הגדול, אנו שמים לב כיצד העולם הפתוח ורכיב ארגז החול משאיר את השחקן חופש פעולה עצום בבחירת הגישה להתמודד עם הקווסטים.הִתגַנְבוּת, חקר, התקשרות לראש נמוך, ניתוח האנשים המעורבים, כל אלמנט בודד בתרחיש מסתגל למאפייני ה- V שהחלטנו להתחזות, ולהדגיש את השונות הזו ההדגמה המשיכה להתחלף בין שני מערכים שונים של הגיבור: אחד עם סטטיסטיקות וכישורים יותר הקשורים להתגנבות ולתגנב לבין התגנבפריצה, האחרים כולם לא מאוזנים על הכוח הזרוע והיכולת בכלי נשקו נראה שההפריצה משחקת, כפי שהיה לגיטימי לצפות, תפקיד מכריע בסייבר פאנק 2077. בפועל אנו יכולים להתחיל לאילוץ כל מחשב על ידי ממשק עם מסוף. בשלב זה נמצא את עצמנו מנהלים משחק מיני שיאלץ אותנו לבצע בחירות: לא נוכל לפתור לחלוטין את הפריצה כאילו היה מתג פשוט, אך נצטרך לבחור מה להפר על ידי בחירה בין אלמנטים ומערכות שונות. לאחר השלמת המיני-גיוקו והסתננו בנו ברשת הבניין, ניתן יהיה להפעיל מעין אינטראקציה מתמדת עם כל מרכיבי התרחיש. במהלך התקדמות המשימה, למשל, ראינו את המפתח בודק מהמרחק רובוט אימונים כדי לשנות את שגרות הבטיחות שלו ולהרוג אותו את חבר השבט שהתאמן איתו, כדי ליצור הסחה. או שראינו מפרה ספסל למשקולות האוטומטיות כדי לזרז את הכידון על צווארו של אחר השייך לבעלי החיים. או שוב, שינינו מעין מכונת מזל כדי לגרום להם להכריז על הקופה כדי להסיח את דעתם של שומרים אחרים. גם במקרה זה נראה שיש צדדיות מדהימה ואנחנו ממש סקרנים לראות את המקום בו דחפו החבר'ה מ- CDProjekt.

Cyberpunk 2077 11

אפילו האפשרות להסתיר את גופות האויבים אם נחליט לקחת אותם מאחור, להשתמש בהם כמגנים אנושיים ואז להוריד אותם באגן או בכל עייפות אחרת נראית מעט, ברור שאחרי שהמום או חנקה, לא נראה שהוא חסר. אבל יש עוד יותר: שימוש למשל מסוג זה של לייזר שהציץ גם בקרוואן שנוכל לפרוץ מהמרחק אפילו של האויבים. כמו כן, במקרה זה המשחק המיני, אם יושלם, ייתן לנו גישה לכל הרשת העצבית של השבט המאפשר לנו להפר את ההגנות העצביות של כל המתנגדים המחוברים לאותו רשת. לפיכך נוכל להכריח אויבים להתאבד בדרכים השונות ביותר פשוט על ידי אילוץ זרועותיהם לבצע פעולות מזוכיסטיות עם רימונים שמתפוצצים בין הרגליים או יריות אקדח שנורו בראש. נראה כי אין ממש מגבלות, ואפילו כאשר המשחק נותן את עצמו לפעולה הכי חסרת מעצורים, זה כבר לא רק על ירי והביט זה בזה אלא של אינטראקציה כל הזמן עם הסביבה שמסביב ועם היריבים כדי להפיק את המרב מכל מה שהתרחיש יכול להציע. הגרסה ה"פיזית "של V שראינו בפעולה יכולה לפתוח כל דלת באמצעות זרועות משופרות, יכולה לנתק את המקלע מהצריחים המוצבים סביב מרכז הקניות כדי להשתמש בהם כנשק הרסני, לטבח את היריבים אגרופים וכל זה מבלי להסיר את האצבע מהפועלים שעוברים מאקדחים ועד לרובים למספר מרשים של נשק נשק, ומלאי נשק משגרות.

Cyberpunk 2077 5

ובכל זה עדיין לא הזכרנו אתאויביםו בהדגמה שמנו לב להרכב המתנגדים השייכים לאותה שבט: חיילים חמושים שיפגעו מהמרחק המתחלף עם כמה אויבים בגודל מרשים מאוד המסוגל לקחת לעברנו עם מעין טלפורטציה קצרה -די -דיק, כך שהם קשים מאוד לפגוע בכדורים. בהפגנה זו היה מעין בוס סופי, המשופר על ידי אותו מיץ שהופך את בעלי החיים דה -לבני כמעט בלתי ניתנים לעצירה, חמושים בפטיש עצום ומסוגל לתפוס מעין וירוסים בראשינו שהפכו את הממשק והראייה פחות לבהירות והראייה עם חלוף הזמן, והחזירו תחושה של דחיפות המופעלת רק על ידי דפוס התוקף החוזר מאוד. אולי המגוון החלש הזה שנראה כי הוא פוגע במתנגדים, בשילוב עם תחושת הנשק ההיא שעדיין לא ממשיכים לשכנע את עצמנו לחלוטין, אך בהכרח נצטרך לבדוק ממקור ראשון כדי להיות מסוגלים לבטא שיקול דעת מוחלט, הם בין האלמנטים השליליים המעטים של התואר שנראה שיש להם מעט מאוד מריחות. בנוסף לרכיב הצילום אנו מרגישים שאנו מבקרים רק את שלבי הנהיגה. בהדגמה זו V יכול היה לקפוץ על סיפונה של יאיבה קוסאנאגי, האופניים שניתן להציץ גם בקרוואן, כדי להגיע למקום המשימה וגם הפעם, בדיוק כמו ב- E3 לפני שנה, היא הותירה אותנו שוב בספק אם הגופניות של הרכב, כיפוףו בעקומה והדרך שהיא המשיכה את הדרך. כמו כן בחזית זו אנו ממש סקרנים לנסות, לרפד ביד, מכיוון שאמצעי תנועה לפקודות שלנו מגיב, אבל מה שנראה על המסך לא העביר אותנו לנעימות.

מיומנויות עצביות ורשתות

ההחלפה המתמשכת בין שתי הגרסאות של V אפשרה לנו בכמה מצבים לזרוק עין גם לניהול המיומנויות ולמערכת ההתקדמות של Cyberpunk 2077. אלה הם אלמנטים שבהחלט נצטרך להעמיק, אך זה כבר נראה מעניין מאוד על פי מערכת המעמדות ההיברידית והנוזל לחלוטין. כאמור בהזדמנויות מרובות, לעבודת CDProjekt החדשה לא תהיה חלוקה קלאסית בקלאסי, אולי להיבחר בתחילת המשחק, אך ישאיר את השחקן לחלוטין להשקיע את הנקודות שלו בכל מיומנות, ובכך יוצר דמות המתאימה לחלוטין לסגנון המשחק שלו. לפי מה שהצלחנו להבין, המערכת מבוססת על שלושה אלמנטים שונים: מצד אחד יש לנו את הרמה הקלאסית שעולה ככל שהניסיון שלנו גדל. רמה פותחת נקודותיְכוֹלֶתשנוכל להשקיע בשוניםהֲטָבָהשקובעים את הכישורים בפועל של V. לגרום למיומנויות אלה לצמוח קונקרטי, עם זאת, נצטרך להשתמש בהם על כף המאזניים, קצת כמו שזה קורה במגילות הזקנים: Skyrim להיות ברור. כמות הנקודות שהוקצה למיומנות קובעת את הערך המרבי אליו ניתן להגיע כאשר אנו ממשיכים להשתמש בכישורים אלה בתחום. לכן הוא הופך חיוני לעקוב אחר משחק מדויק של משחק מכיוון שהוא לא מספיק פשוט לשים נקודה כלשהי על הטבה חדשה כדי למצוא את עצמנו מיד מוכשרים ביכולת זו: ראשית נצטרך להשתמש בו במשך זמן רב. ואז יש אלמנט אחרון:נקודות זכותו רואים בזה סוג של ידוע לשמצה, כלומר כמה ה- V שלנו ידוע ברחובות העיר הלילה. רמה נוספת זו תגדל שכן אנו נבצע פעילויות משניות בעולם CyberPunk 2077 וצמיחתו תאפשר לנו גישה למוכרים טובים יותר אי פעם, לריפרדוק עם שתלים בהדרגה מתוחכמים יותר וגם ליצור קשר עם קביעות עם מטלות ברמה גבוהה יותר.

Cyberpunk 2077 2

ניסינו במכוון להימנע מכל אלמנט הנוגע להיסטוריה של המשימה שהמפתח הראה לנו מאחורי דלתות סגורות, אך איננו יכולים שלא לנסות להעביר אותך כיצד סיום ההדגמה הראה לנו צד נוסף של Cyberpunk 2077 שבאמת נותן תקווה לאיכות ועומק הדמיון היצירתי של CDPPROKT. לא מדובר רק על כך שג'וני "קיאנו ריבס" סילברנד תמיד מוכן להופיע בגרסתו ההולוגרפית בגלל בן השנה שנטענו בצוואר וזה כנראה ייצג את הקשת העלילתית העיקרית של המשחק, אלא סוף סוף לראות מה הצוות הפולני תכנן לדמיין לנו את הרעיון של מרחק של 100 שנה. ראו את V V על ידי צלילה לאמבט מלא בקוביות קרח, מחוברות לרשת על ידי קבוצה של נטרונר והתבוננות בידיים ובעולם שמסביב על ידי דמטריאליזציה ואז מופיעה שוב בצורה של נקודות צבעוניות באמת חשמלו אותנו. לפחות כמו האפילוג של הדגמה שמבשר היטב עבור אמין ומלא מסתורין שכנראה יהפוך את אמונותינו והרשעות שלנו לכל המשחק.

Cyberpunk 2077 1

בקיצור, Cyberpunk 2077, למרות שהיה עדיין במרחק של 10 חודשים משלויְצִיאָה, מתוכנן כרגע ל -16 באפריל 2020 בPC(עם התמיכה שהוכרזה זה עתה על ריי מעקב אחר כרטיסי המסך של Nvidia Geforce RTX),PS4הXbox One, הציג את עצמו כבר מצוין בהדגמה חדשה זו. ניהול אורות, פירוט בסביבות, יכולת אמנותית בחוץ, טיפול באנימציות ובדגמים: נראה שהכל נדחף לעבר רמה איכותית מאוד, ולמרות שאין מספר כתמים רבים, נראה כי CDProjekt שוב מועמד להזיז את הרף הטכנולוגי של העולם הפתוח והעולםפעולה RPGו אנו עדיין נצטרך לחכות הרבה זמן, אבל אנחנו כבר אומרים לך, אנחנו לא יכולים לחכות שאוגוסט יהיה בקלן ויוכלו לראות את ההדגמה הזו שוב שיהיה בהכרח גיבור של Gamescom השנה.

כל כך הרבה ספקו בשנה שעברה, אך אנו משוכנעים כעת מההתקדמות המדהימה שנעשו על ידי הבנים של CDProjekt עם CyberPunk 2077. אבל אנחנו לא רק מדברים על רמה טכנולוגית וגרפית, אלא בדיוק מבחינת מכניקות הרים שנראים סוף סוף לנקוט בצורה, כדי להיות חומר, כדי להיות ברשותו של הפעילות והגדילות. משחק כפוף לחלוטין לחופש פעולה המועבר בידי השחקן. ישנם עדיין כמה אלמנטים עליהם איננו יכולים להזין ביטחון מלא, אך למרות האורך האינסופי של מאמר זה, אנו יכולים להבטיח לכם שמה שנאמר לו הוא רק חלק קטן ממה שראינו ואנחנו מקווים שלפני שגם אתם יכולים לראות את ההדגמה שלנו, לקבל מושג כמה מהות יש במשחק הזה.

וודאות

  • הפריצה מושתלת בצורה מושלמת במשחקים והשימוש בו נראה מצחיק מאוד
  • עיר הלילה ממשיכה לקרום עור וגידים ומדהימה לצפיפות התושבים ופעילויות
  • מעולם לא ראיתי כל כך הרבה חופש בפעולה וניהול דיאלוגים

ספקות

  • מכניקת היורה מעמיקה מכיוון שנראה שהם ללא ביס
  • נהיגה נראית לא נעימה במיוחד