מה היינו רוצים ב...הוא טור חודשי המוקדש למשחקים הצפויים ביותר על ידי הציבור. אבל בהשוואה לתצוגות מקדימות מסורתיות, היא עוסקת בנושא בצורה מפוזרת יותר, מדמיינת מה יכולה להיות כותרת, או מה היית רוצה שהיא תהיה, ולא מה היא תהיה. היום תורו שלשטח מת 4.
למי שאהב סרטים כמו נקודת אל חזור, הדבר או חייזר,שטח מתזה היה חלום בהקיץ (או סיוט) אמיתי. מעין פארק שעשועים וירטואלי שבו תוכלו לגלות מחדש את האווירות וחלק מהנושאים המכוסים בסרטים הללו, כדי לחוות ממקור ראשון כגיבור המוחלט. למרבה הצער, לאחר המכירות הדלות של הפרק השלישי, הסדרה הגיעה למעין "לימבו" שממנו היא מתקשה לחזור, כפי שאישר לאחרונה המנהל הקריאטיבי לשעבר של Visceral Games בראיון ל-Eurogamer.בן וונת. לדברי Wanat, שעובד כיום ב-Crystal Dynamics, בית התוכנה שהושבת חשב ליצור פרק חדש של Dead Space, אך מכיוון שעלויות הפיתוח הוכיחו את עצמן כגדולות יותר מהרווחים בעבר, דבר לא נעשה עד שהוביל לסגירת Visceral Games וביטול הסדרה על ידי Electronic Arts.
ההגדרה האפשרית
אבל בן וונת חשף הרבה יותר, רמז על תרחישים ומכניקה אפשריים של הפרויקט החדש שמעולם לא נולד, והחל מהגילויים האלה ניסינו לדמיין איך Dead Space 4 יכול להיות אם יום אחד מישהו יחליט לחדש את הזיכיון הזה. לקרוא אותםדבריו של המנהל הקריאטיבי לשעבר של Visceral Games, קטע המשט שלשטח מת 3נתן להם רעיון למה ה-Dead Space 4 החדש, שבמרכזו אמשחק לא ליניאריוהשתלות הישרדות אפשריות. חקירה ואיסוף משאבים להישרדות "בתוך כמה ספינות נגועות" יהיו אפוא מרכיבי המפתח של ההרפתקה.
ל'סְבִיבָהבמבט ראשון זה נראה מעניין, במיוחד לדמיין אותו משוחזר בצורה זהירה ומעמיקה הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה סיפורית, משולל עניינים שבלב ומשולשי האהבה של הגיבור ודמויות המשנה שלו, לטובת אותם אלמנטים אפלים ומלאי מתח שעשו את הונו של ה-Dead Space הראשון. עשרות חלליות תקועים, שרבות מהן ניתנות לחקר בחופשיות והן מלאות בסודות, מסתוריות וסכנות, לכן, יש לגשת אליהן באופן משתנה ללא הרף. למעשה, בתוכניות של המפתחים, ב-Dead Space 4 לכל חללית היה גודל שונה, מבנה וזיהום אחר, כולם גורמים שהיו משפיעים אז על המשחק כולו. בדרך זו הצוות היצירתי יכול היה להתמכר לעיצוב ברמה של הלוקיישנים השונים, להציע מצבי משחק שונים אפילו בתוך אותו הקשר. לדוגמה, לא היה אכפת לנו מסיפור המתרחש מיד לאחר הדבקה הנקרומורפית של הצי, תרחיש שיכול להוביל גם למספר גיבורים כמו בחילוץ שטח מת, כל אחד בפרקים ספציפיים. לפחות בשעות הראשונות של המשחק, כאשר כאוס היה פורץ על הספינות השונות, שיאלץ את היושבים להילחם.
דמויות ואווירות של חרדה ופחד
ואז, אולי בחלק השני של Dead Space 4, תוכל להשתלט על דמות ראשית אחת, ה-Revenantאייזק קלארקאו גיבור חדש לגמרי (באולפני Visceral Games הרעיון להציעאלי לנגפורדבתור הגיבורה הנשית), עד סוף ההרפתקה, שעוברת מספינת חלל לחללית בחיפוש אחר ניצולים ומשאבים לעצמה ולחברותיה האפשריות, תנוע בין אורות הרפאים של החדרים והמסדרונות שבהם ייגררו מפלצות חריגות. נגדו ניתן להילחם בכל דרך, במסע הזוי לתוך גיהנום חלל אמיתי, תוך חשיפת גורלן של הדמויות שגילמו המשתמשים בחלק הראשון של הסיפור.
כי אז, בהתחשב בכל הדברים, הדבר הראשון שהיינו רוצים לראות שוב ב-Dead Space 4 הם בדיוק אותן אווירות ומשחקיות שאפיינו את הפרק הראשון, לפני שהאחרון לקח על עצמו את האקשן של הפרק השלישי. שָׁםמֶתַחשל צורך לחצות מסדרונות אפלים ארוכים עם הפחד לראות איזה יצור נורא מגיח מקיר או גג בכל רגע, כדי להיות מנותח כדי לחסל לחלוטין, מודגש על ידירעשים מרושעיםברקע ועל ידי מוזיקה אד-הוק המלווה כל צעד של הגיבור, הם לדעתנו מרכיבים חיוניים ליצירת אווירת מתח נכונה ולהחזיר את הסדרה למסלולים הנכונים. רק ביכולתליצור חרדה ופחדלדעתנו, הכוח האמיתי של Dead Space טמון בכל תנועה.
עם חזרה למכניקה ולאטמוספרות הדומות לאלו של ה-Dead Space הראשון, אנו חושבים שיש לבחון את הנושא מחדשיצירה. לדוגמה, אפשר לחשוב על הפיכת פחות כלי נשק זמינים, אבל יותר פונקציונליים להקשר, כלומר כלי נשק עירומיםהישרדות, כלים גסים יותר, מחוספסים יותר, אולי פחות יפים למראה אך יעילים באותה מידה, ולכן דורשים פחות זמן לשדרוג או לשנות. אחרי הכל, כשיש לך עשרות יצורים איומים על הזנב שמוכנים לקרוע אותך לגזרים, אתה לא באמת רוצה לבלות הרבה זמן ליד שולחן השינויים בניסיון למצוא את השילוב הכי שימושי או מרהיב מבחינה ויזואלית. ברור שזה לא אמור להתורגם לפשטות של שדרוג הנשק שהופך כל קרב לטיול בפארק. מנקודת מבט זו, בן וונת עצמו אמר כי מערך בניית הנשק היה נהדר, בהתחשב בכך שלדעתו היא העדיפה את היצירתיות של השחקנים, אך יחד עם זאת היה קשה מאוד לאזן דווקא בגלל החופש המופרז שניתן.
מערכת הנשק והקליעים
לדעתנו יספיק לעשות כפי שהצענו ולחזור אליומערכת קליענפרד עבור כל סוג של רובה או אקדח, כדי לכייל הכל מחדש. בקיצור, הרחק מהאוניברסליים שהציגו Dead Space 3. זה יעזור להחזיר אסטרטגיה מסוימת להרפתקה של Dead Space 4, בהתחשב בכך שיהיה צורך לנהל את התחמושת בצורה הטובה ביותר על ידי מינון נכון של אלה עבור כלי הנשק הנדירים יותר, שיכולים להיות שימושיים בשלבים החמים ביותר של ההיסטוריה.
מה שהיינו מחסלים לחלוטין ב-Dead Space 4 הם המיקרו-עסקאות ונוכחות אויבים אנושיים. הראשון נראה לנו כתוספת חסרת תועלת, ואם כבר תמריץ למשתמשים עצלנים יותר, או בכל מקרה לא רגילים להקריב, להשיג כלי נשק ואביזרים חזקים מבלי להתאמץ יותר מדי.
התנגשויות ויצורים
בעוד במקרה של התנגשויות עםחיילי יוניטולוגיה, הייתה התחושה מהרבה מישורים שהמפגשים הללו היו בעליל מפותחים בצורה גרועה ומשעממים בדרך כלל. בהתחשב כווריאציות פשוטות להתקדמות המשחק הרגילה, למעשה, ב-Dead Space 4 ניתן אפילו לסבול את הירי והגיוני, אולי במספרים קטנים ונועדו כמעיןהסחה פסיכולוגיתלעומת ההתמודדות המלחיצה עם הסטיות הפוקדות את התרחישים. אבל ברור שמכניקת היריות של Dead Space והסביבות שלה קשורות בצורה גרועה לדעתנו לסוג קרב האש בין לוחמים אנושיים.
לכן עדיף לחשוב על הצגתו בעתידסוגים חדשים של יצורים, אם אתה באמת רוצה להוסיף כמה אויבים חדשים, אולי ללמוד דפוסי תקיפה שונים ופחות צפויים עבורם מאלה שחובבי Dead Space כבר למדו להכיר במהלך השנים לגבי הנקרומורפים הקלאסיים.
זה מה שעלה בראש כשחשבתי על מרחב מת 4 אפשרי, רעיונות שבעזרתם אנו מקווים שנתנו לך נקודת מוצא לדון ולהביע את העדפותיך: במובן זה, מה תרצה לראות בפרק הבא של סִדרָה?