קונאמיזה צריך לשחזר מערכת יחסים של אמון עם גיימי וידיאו, לאחר תקופה שראתה הרס שיטתי של הפקת משחקי וידיאו בעלי פרופיל גבוה באחד המפרסמים הניפוניים המאוחדים וההיסטוריים ביותר. לומר את האמת, להסתכל עלתוצאות פיננסיות מצוינותשהחברה ממשיכה לצלצל שנה אחר שנה, אולי יותר משחקי וידאו צריכים לשחזר את הקשר הזה, בהתחשב בכך שנדמה כי קונאמי עובר אותה די טוב לאחר ביטול הגבעות השקטות, פיטוריו של היידו קוג'ימה והשימוש במותגים היסטוריים עבור מכונות פצ'ינקו, אך לבלוזון יש את ערכו לחברה יפנית של קליבר זה ובמכונות הווידיאו, גם ברמות הווידיאו. זו לפחות שאלה של גאווה. נראה כי הכוונות במובן זה: לפני זמן מה, קונאמי ארגן מחדש את חטיבת ניו יורק שצריכה להתמקד בההתאוששות של משחקים קלאסייםובהפקה הסטנדרטית של משחקי וידאו, ולכן הציפיות החלו לחדש את החיים, לאחר האכזבה הכללית (אפילו לא מוצדקת לחלוטין, לומר את האמת) של ציוד המתכת לשרוד.
הכוונות לומר את האמת הן די קריפטיות כרגע, וההתאוששות הזו של המותגים הקלאסיים יכולה להיות מוגבלת פשוט להכות מזומנים עם הצגתם מחדש של הכותרות ההיסטוריות של החברה, כפי שמדגימים האוספים השונים לרגל חמישים שנה לקונאמי. עם זאת, לצד אלה ישנם גם פרויקטים חדשים לחלוטין ובאופן כלשהו מבוסס על יסודות מוצקים, בנוסף ל- PES הרגיל: אחד המשחקים החדשים הללו, המוצגים במהלך ה- E3 2019, הואקונטרה: גוף נוכל, פרק חדש לחלוטין במגוון היורים המפורסם שהחל בשנות ה -80 בחדר המשחקים, עליו אנו מדבריםתצוגה מקדימהו אז משחק הווידיאו מחדש של קונאמי עובר אפוא בשחזור הקונטרה? ההשפעה הראשונה עם הכותרת החדשה מראה אם שום דבר אחר לעבוד עם מחויבות אמיתית על תכונות אינטלקטואליות היסטוריות, ומחפש תיווך נכון בין גישה חדשה לבין הקשר עם המסורת. כשמתקרבים אלינו: חיל הסורן חייב להיות מוכן למשהו שונה בהחלט מהמורש ההיסטורי אליו מתייחס תואר זה, עם זאת, מדוע גם מבחינת הסגנון והמשחקים הם רחוקים למדי מהפרקים הישנים.
סיפור מוזר
קישור למסורת ניתן על ידי ניהול המשחק, המופקדים עליואם כי נקאזאטו, אותו דבר של הישןקונטרה III: מלחמות הזרותמשנת 1992, שהפרק החדש הזה הוא סרט ההמשך הישיר, כמו גם הקונטרה: חיל קשה של 94. בקיצור, בהחלט יש נשמה קלאסית ומסורתית בזהקונטרה: גוף נוכל, שמנסה לא לאבד את ראיית הקישורים עם הסדרה תוך ביצוע יישום משמעותי בכל חזית. מצד שני, היורה הבציר הוא ז'אנר קשה להסתגל לתקנים מודרניים, בהתחשב בכך שהפתרונות הטובים ביותר הם ככל הנראה בדיוק הקלאסיים, ולכן יצירת הזדקנות אינה פשוטה במיוחד. זה מובן, גם מנקודת מבט זו, הבחירה לשנות באופן מהותי את האווירה ואתאִפיוּןמהמשחק על ידי מינוף מנה טובה של אירוניה עצמית הזורמת לפרוקסיזם של אלימות וטירוף מעל החלק העליון. זה כבר לא הזמן לביים את החלקות הרציניות של שנות ה -90 ולהעמיד פנים שהם לוקחים אותם ברצינות, ולכן הפיתרון שנבחר מתאים במיוחד, אם כי הפוריסטים יכולים להיתקל בקשיים בקבלת כמה מוזרויות מוגזמות.
למעשה, הסיפור מתחדש ישירות מסיום קונטרה השלישי: מלחמות הזרות, עם הפולשים הזרים שעברו מכה קטלנית אך עדיין לא הובסו לחלוטין. ברגע זה של מעבר, גיבורי החיל הסורגי של הסיפור הזה מתגלים והדברים מתחילים להיות מוזרים כאן: קייזר הוא סייבורג שנבנה מחדש בדרך כלשהי לאחר אלף קרבות, הרקירי הוא מתנקש בלתי ניתן לניתוח שחי בסימביוזה עם חיל, נאלץ אותו, ואחר כך ישנם אבטח במעט, יש מעט מפרץ, אך הוא רגע במפרץ, יש מעט מפרץ, אך הוא רווח מעט במפרץ ובאופן כלשהו. נקרא חיה רעבה, עם נפש מבריקה אך מאולצת מבחינה פיזיולוגית לחפש תמיד משהו לאכול. בהשוואה לחשבון הים הבלתי ניתן לניתוח ולנס, אך גם בהשוואה לצאצאי אלה, ג'ימבו וסולי, הקבוצה המדוברת היא בהחלט יותר רמוס, קומץ אמיתי שלאנטי-גיבוריםו אחראי על חילוץ אופי בעל חשיבות מהותית לביצוע המלחמה נגד חייזרים, הם מוצאים את עצמם כושלים באופן סנסציוני את המשימה כאשר המדען המדובר מתמוסס בטעות על ידי התקפה מבוססת חומצה ומשם דרך הנקמה והגאולה של הקבוצה מתחילה, במצב שנראה די נפגע. האפוס של קונטרה: חיל רוג הוא אפוא מסוג שונה בהחלט מהקלאסיקה, זו שאלה לראות כיצד הוא אמור להתבצע במהלך המשחק.
יורה מקל תאום
המבנה הפך לחלוטין3D, עם מבט מלמעלה זה נזכר בחלק מהרמות של ה- Contra III אך מגדיר את עצמו, עבור השאר, כאל אמיתייורה מקל תאוםלפיכך, התרחקות מהמסורת כדי לאמץ את הנטיות המודרניות ביותר של היורה. במקל, הדמות זזה ועם האחר הוא יורה בעצמו, על פי המכניקה שהפכה כעת לסטנדרט של וריד זה, בתוך שלוש מסגרות ממדיות עשירות כמובן באויבים ובבוסים מדי פעם גם בגודל ניכר. מעבר לעובדת הירי בצבאות חייזרים והיכולת להחליף שני סוגים של כלי נשק, אין נקודות אחרות המשותפות עם הפרקים הקלאסיים במשחק של קונטרה: Rogue Corps. בנוסף למכניקת המקל התאומה, נקודת שבירה נוספת עם המסורת היאהִתקַדְמוּתמבין הדמויות, שמתפתחות במהלך המשחק על ידי הגדלת הסטטיסטיקה והכישורים שלהן, גם במקרה זה על ידי קבלת פנים של הצעותיהם של היורים המודרניים.
ניתן לשנות ולשפר את הציוד, ולהוסיף כמה שכבות אסטרטגיה למכניקה הסטנדרטית של היורה, תוך התחשבות תמיד בסירוגין הבסיסי בין נשק ראשוני ומשני שהוא אחד הקשרים עם מסורת השליטה. אלמנט חדש נוסף ניתן במקום זאת על ידי הצורך במינון את קצב האש לאלְחַמֵם יוֹתֵר מִדַיכלי נשק: לכן לא ניתן להמשיך עם קצף רציף שכן הוא יטיל מסורת, אך זה מחשוב להיות מסוגל להרים את האצבע מההדק ואולי לסירוגין טקטית את שני סוגי האש באופנה כדי לאפשר את נבחרת הנשק מבלי להפריע לזרם ההרס יותר מדי. למרות שזה אולי נראה פרט שולי, בהשוואה למסורת הקלאסית של הסדרה, גם זהו שינוי של ישות ניכרת שיכולה לשנות באופן עמוק את קצב הפעולה. קונאמי הודיע גם על סדרת מצביםמרובה משתתפיםתחרותי בנוסף לקואופרטיב הקלאסי, עם זאת, לא היו פרטים טרם נפוצים.
ההשפעה הראשונה עם קונטרה: Rogue Corps יכולה להתבונן בקלות ואולי לא חיובית במיוחד עבור הפוריסטים של הסדרה. זה ללא ספק משהו שונה לא רק מנקודת מבט סגנונית אלא גם - הרבה יותר חשוב - באשר למכניקת המשחק. עם זאת, יש להכיר במחויבות מסוימת לקונאמי ברצון לבנות משהו חדש על המותג ההיסטורי ונוכחותו של נקאזאטו בראש ההגה של הפרויקט הוא ללא ספק מרכיב חיובי, מה שגורם לנו להסתכל בתקווה מסוימת לפרק החדש הזה.
וודאות
- כמו שנדמה כי יורה של תאום מקל עובד טוב
- הומור ואולטרה -אלימות על הקווים יכולים להיות מעריכים, אם מינונים היטב
- הבמאי Nobuya Nakazato מעורר ביטחון
ספקות
- זה משהו שונה באופן מהותי מהקונטרה הקלאסית
- כדי להעריך את מגוון המצבים ושיטות המשחק
- מבחינה טכנית זה נראה קצת עני