אומרים שבאהבה ובמלחמה הכל הוגן. אולי זו הסיבה שההרג הכי טוב שלנו, פנימהאבירות 2, לקחנו את זה הביתה עם תרנגולת: זה בדיוק מה שאתה חושב, השתמשנו בתרנגולת כדי לחסל את האויב שמולנו. בחירה רצויה? כן ולא, במובן זה שפתאום מצאנו את עצמנו לא חמושים, תפסנו את הדבר הראשון בהישג יד, ובכן, זו הייתה תרנגולת. אחרי רגע התמיהה בו חשבנו "מתנו", ה-Guybrush Treepwood שנמצא בנו השתלט עליו ואפילו בלי הגלגלת (והעוף אפילו לא היה עשוי מגומי) עשינו סגולה של צורך. למרבה ההפתעה, לאויב הייתה רמת אנרגיה כל כך נמוכה שזריקתו לעברו הספיקה כדי לזכות בשניות החיים הנוספות הללו כשהוא נפל על הקרקע.
ההקדמה הקטנה הזו משמשת להראות לכם עד כמה הקרבות יכולים להפוך לבלתי צפויים ב-Chivalry II, ההמשך כמעט תשע שנים מאוחר יותר למקור.אבירות: מלחמת ימי הביניים, שמהם הצלחנו לנסות כמה היבטים בתצוגה מקדימה. זו הייתה חוויה מרתקת, שלמרות המוזרויות המכוונות שלה (התרנגולת היא לא החפץ הכי חריג לשימוש בהגנתך) גרמה לנו להרגיש את מלוא כובד משקלו של קרב סכינים ואת ההתלהבות שכבשנו את מבצר האויב, עד לפריצת חדר הכס והכפפת אדון הרגע. אז בואו נגיד לכם איך זה היה לנהל מלחמה בימי הבינייםבתצוגה המקדימה שלנו של Chivalry II.
כולנו חיילים
למי שלא מכיר את זה, Chivalry II (כמו קודמו).מרובה משתתפים בגוף ראשון או שלישימה שמכניס אותנו לנעליו של חייל מימי הביניים, חלק מסיעה שהוחלט על ידי השחקן והושלך לשדה הקרב עם המטרה הפשוטה, אך הנראית לעין, של ניצחון. זה יכול להיות במהלך מצור, או תחרות, או אפילו רק משחק מוות בשדה פתוח, המטרה הבסיסית שלך נשארת למחוץ את האויב - פשוטו כמשמעו אם תרצה.
כבר מהמדריך שמנו לב לכמה שינויים לעומת Chivalry: Medieval Warfare וציפינו לזה, אחרי כל כך הרבה שנים. הראשון, הברור ביותר, הוא לתקן את מה שנקרא"אפקט בלרינה", שנקרא כך, כי במיוחד הפעמים שבהן הדמות הסתובבה כדי לפגוע באויבים מרובים הוא איבד לחלוטין את משקלו, והחל סדרה של סיבובים כך שהאטויל של לה סקאלה היה לוקח צעד אחורה. במשחק שבו חיזוי פעולות האויב ותגובה בהתאם היא הבסיס להישרדות, זו הייתה יכולה להיות בעיה. לכן המפתחים התמקדו במיוחד בפגם זה של התקופה, והפכו את אנימציות הדמויות לטבעיות ואינטואיטיביות יותר לקריאה.
דוגמה שנוכל לעשות איתהתנופת החרב הכבדה, הנשק (כתוצאה מכך המעמד) שניצלנו הכי הרבה: כעת, באבירות II ניתן לתפוס היטב את תנועת הגו ואת אותו מיקום הרגליים עד הרגליים, מה שנותן להתקפה תחושה מציאותית יותר. כפי שאולי הבנתם, או כפי שתדעו אם שיחקת ב-Chivalry: Medieval Warfare, קרב יד ביד הוא לא רק הליבה המכוננת של החוויה אלא מבוסס כולו על קריאת היריב. פרגון, הסטה ומעל לכל מציאת, או יצירת, הפתח להנחתת המכה חיוני לניצחון: קלות, כבדות, התקפות מעל הראש, נפילות, אפילו מעלפות, הכל מותר לקבל את העליונה - אפילו השימוש בנשק, בואו אומרים אורתודוכסים.
כל מהלך חייב להיות מחושב בדיוק שמצאנו מעניין, כי צריך מעט מאוד כדי לאבד יתרון אפשרי ולמצוא את עצמך בצד הלא נכון של הלהב; עם זאת, אפילו במקרה זה, אתה עדיין יכול לקוות לשרוד כי אם אתה בנקודת המוות תהיה לך הזדמנותלזחול משםואפילו הגן על עצמך בסכין עד שתצליח לעמוד על הרגליים, או שכמה מבעלי בריתך יתקנו אותך. בטח, זה לא קורה לעתים קרובות ותשכח מזה אם אתה מבודד מההתגרסות, אבל הערכנו את המכונאי כי הוא עוקב אחרי קצת ההיגיון של "זה לא נגמר עד שזה נגמר".
לאחר שבחרתם את הדמות (המציעה רמה גבוהה של התאמה אישית, שאיננו יכולים לספר לכם עליה מכיוון שהיא לא נכללה בהדגמה) והסיעה שלה, אתם מוכנים לצאת לקרב על ידי בחירה ביןארבע כיתות, כל אחד מחולק לשלוש התמחויות: אביר, שיכול להיות קצין (תגרה/תמיכה), גרדיאן (נשק ומגן ביד אחת) או צלבני (טנק קשה וטהור); Footman, המאפשר לבחור בין Poleman (נשק ארוך), Man-at-Arms (נשק ביד אחת, זריז מאוד) או Field Engineer (תמיכה); Vanguard, שמתחלק בין Skirmisher (היברידית בין תגרה לטווח), Devastator (נשק כבד) או ריידר (שני כלי נשק עיקריים); סוף סוף יש לנו את ארצ'ר, המתמחה ב-Longbowman, Crossbowman או Javellineer. לכן לא חסר מגוון ואתה יכול להרגיש את זה, הן מבחינת חוקת הדמות, המוכתבת על ידי ההגנה הנלבשת, והן כמובן של כלי הנשק ויעילותם. הגיוון הזה משפיע גם על האסטרטגיה, מובן מאליו ש-Man-Alarms יצטרך להיות זהיר יותר מאשר Devastator או Crusader, שלמרות שהוא איטי יותר, יכול להיות מסוגל לשלוט בקרב עם ירייה אחת במיקום טוב.
בקטל שרואה היטב את האופוזיציה64 שחקנים, עוד תכונה חדשה באבירות II, לא יהיו מחסור בהזדמנויות להרוג או להיהרג; יתרה מכך, אפשר לשנות סיעה ומעמד במהלך העבודה, אם אתה רוצה להרחיב את הניסיון לעוד גישות, ולאחר שתובס - אנחנו שוללים את אם כי באמת, למות זה צו היום - אתה תחזור לשטח עם ההעדפות העדכניות ביותר שנקבעו. מנקודת מבט זו, למרבה המזל, המשחק אינו קשור לבחירה אחת ומאפשר לך להתנסות כפי שאתה מעדיף. אולם, למרות עומקו, באופן פרדוקסלי דווקא הטבח רחב-ההיקף הזה הוא שעושה אותוקשה להשתמש במערכת הלחימה בצורתה השלמה ביותר: רוב הזמן תמצאו את עצמכם מבצעים חסימה פשוטה, חתכים מהירים ולעיתים מכות טעונות. הסיבה לכך היא שהכאוס של הקרב, או אפילו רק ההצפה במספרים, מונעים ממך להעמיד למבחן את כל הלקחים המבולבלים שנלמדו במדריך.
אין ספק שזו גם שאלה של תרגול, וגם לא שהמצב אמין כי מי בכלל, בעיצומו של מצור, יחשוב שעל ידי לחיצה על שני כפתורים ברצף מהיר הוא יכול להונות את האויב ובכך לגרום לו לחשוף את עצמו לארץ את המכה האחרונה? הכל מאוד נחמד אבל חום הקרב, או פשוט איך מתנהגים היריבים, לא מאפשר שימוש מגוון במהלכים הזמינים, מה שגורם לרוב לאותה דפוס חוזר. כדי לתת מגוון יש את האפשרות האמורה שללהשתמש בכל חפץ בהישג יד כנשק, בין אם אורגני או לא. זה יקרה שאתה לא חמוש או, כמו במקרה של הקשת, נגמרו החצים ואין לך קופסת אספקה בקרבת מקום: במקרה כזה אתה יכול, עם מידה מסוימת של מזל, להרים נשק שיש למישהו ירד או להסתמך על אימפרוביזציה.
מבחינתנו, התרנגולת הייתה אחת הדוגמאות המרגשות ביותר, אבל גם נלחמנו בגאווה באמצעות מטאטא (נגד חייל חמוש בהלברד, דמיינו את התוצאה), או תפסנו ראש שהתגלגל לרגלינו לשימוש זה כשיגור נשק לא תקין; שוב, כיסא כאילו היינו במאבק בר, דלי, פעמון, לפיד... בקיצור, הכל ועוד. הגישה הזו משתלמתכל קרב בלתי צפוי, לפחות בכל הנוגע למצורים, כי אתה אף פעם לא יודע מה עלול להיגמר בידיך; בהזדמנויות אחרות כמו קרבות שדה פתוחים בסגנון deathmatch או ג'וסטינג יש קצת יותר הגבלה אבל עדיין יש לך את האפשרות להפוך חפץ נפוץ לנשק קטלני.
בסך הכל,Chivalry II היא חוויה מהנהבהיותו רועש ולעיתים מבלבל: אנו מוצאים שהוא מתפקד טוב מאוד במצורים ומיותר יותר במשחקי מוות ובתחרויות אבל זה גם נכון שרק טעמנו מכל המפות. במשחקים כמו זה, מגוון ההגדרות, בנוסף לכמות, עושה הבדל עצום.
Chivalry II, הפרק הראשון תשע שנים מאוחר יותר, מציג את עצמו כמוצר מעודן יותר שראה עבודה רבה במיוחד על האנימציה של הדמות, ומבטל את אפקט הבלרינה המפורסם של המקור. כעת התחושה של למצוא את עצמך באמת בנעליו של חייל מימי הביניים, נזרק לשטח ומוכן לעשות הכל כדי לשרוד, מורגשת יותר. מגוון המעמדות מאפשר גישות שונות לקרב אך הרחבת הקרבות עצמם, הכאוס הבלתי נמנע שנוצר, לא אפשרו לנו לנצל עד תום את עומק מערכת הלחימה, ולרוב הגבילו את המהלכים לשניים-שלושה הרגילים. מצד שני, האפשרות להשתמש בחפצים הכי לא סבירים ככלי נשק משאירה הרבה מקום לאלתור ומגדילה את גורם הכיף. מבין שלושת המצבים הזמינים, התחרות מימי הביניים, משחק המוות והמצור, מצאנו שהאחרון מרתק יותר ומכוון לעודד עבודת צוות שבלעדיה תבוסה מובטחת. נותר לראות אילו וכמה הגדרות יוצעו בהשקה, שכן המגוון חשוב מאוד כדי למנוע נפילה למונוטוניות מהר מדי.