ההדלפות שלפני ה-E3 בשנה שעברה חזו איכשהו את היסודות שעליהם היא תתבססBleeding Edge. טריילרים דלפו מראש ושיקולים מהמקורבים הרגילים הדאיגו את כל השחקנים שאהבו את החוויות שיצרה הקבוצהHellblade. הייתה לנו הזדמנות לבדוק ביסודיות את Bleeding Edge, הקרב גיבוריםשעורר כל כך הרבה דיבורים ואשר, נספר לכם מראש, בידר אותנו כמו שלא היה לנו הרבה זמן עם כותרתמרובה משתתפים.
תורת הנינג'ה בשירות מרובה משתתפים
כן, אפילו הסופר בהחלט לא התלהב מהרעיון שלתורת הנינג'העובדים על תואר תחרותי. למרות שזו דעה קדומה טובה, אנחנו קצת מאוכזבים כשצוות מאומן כל כך עמוק בקריינות של סיפורים מורכבים ובוגרים כמו Hellblade משיק את עצמו לעולם כמו זה מרובה משתתפים.
למרות המודעות הזו, פנינו ל- Bleeding Edge בצורה הטובה ביותר, הן בגלל החודשים הרבים שחלפו כעת, והן בגלל שהיינו מודעים לאופי המשני של הפרויקט. כאילו לא די בכך, הסגנון האסתטי והאקספרסיבי של המשחק מגיע לפסגות גבוהות כל כך עד שקשה שלא לתת מחיאות כפיים סוערות למפתחים שלו, המסוגלים לתת אופי לכל מרכיב בחוויה, גם כאשר משהו נראה נגזר ארור.
בימי הבטא הללו התמקדנו בכיף שנוצר, במצב הנוכחי של השרתים ובפוטנציאל שלמשחקיות: כל האלמנטים שנראים בסיסיים כדי להבטיח שכאשר הוא יוצא ב-24 במרץ, ל- Bleeding Edge לפחות תהיה סיכוי בשוק קשה מאוד. אנחנו לא בטוחים לחלוטין בהצלחתו המסחרית, כי אם תרצו או לא, המקום בשוק לכותר מסוג זה נראה מוגבל מאוד, ומכיוון שהבחירה למכור אותו בסביבות שלושים יורו (למרות הנוכחות שלו ב-Game Pass כבר ביום הראשון) מפחית עוד יותר את הטעימות. יחד עם זאת אנו משוכנעים שכמה דקות בחברתו עשויות להספיק כדי להבין איך הבסיס למשחק הוא אלו שכל שחקן מכיר כבר זמן מה, אבל לחווית המשחק יש עדיין משהו חדש לומר ואלוהים רק יודע עד כמה התחושה הזו נחוצה בעולםמרובה משתתפיםעשוי אך ורק משבטים חסרי אופי.
המשחקיות והתחרות
אחרי הדרכה די ארוכה וחסרת השראה, Bleeding Edge זורקת אותנו מיד למערכה, ומציעה רק ובלעדי את האפשרות להילחם, ללא כל סוג של פילטר התאמה, לבד או בחברת חברים אחרים.
ניהול ההזמנות תמיד עובראפליקציה Xboxשלמרות שהוא משתפר באופן ניכר, עדיין אינו מסוגל להיות מספיק תגובתי היום. למרות זאת, כשסוף סוף מצליחים ליצור קבוצה, כמעט ולא מאבדים אותה וזה כבר הרבה יותר ממה שקורה ברוב גרסאות הקדם-הוצאה של כותרים רבים אחרים. מצד שני, כל שעות הבדיקה שלנו הדגישו אקוד נטכוכבים כרגע, אשר יצטרכו להיות מאומתים במהלך הבטא הפתוחה והשקת השוק, אך עד כה נראה מופלא מבחינת תגובתיות, מהירות והיעדר כל סוג של פיגור.
ברגע שתמצא את זהלְהַתְאִים, שלקח לנו מקסימום עשרים שניות, אנחנו עוברים לבחירת ארבעת הגיבורים לכלול בצוות. לא ניתן לבחור יותר מאחדגיבורמאותה קטגוריה ואלה מחולקים כיום לגיבורי התקפה, תמיכה וטנקים. 11 זמינים במהלך שלב הבדיקה הזה, כל אחד מאופיין בצורה יוצאת דופן ושונה מאוד מהאחרים.
כל משחק דורש שלב הכנה לצוות, שלאחריו אנו נזרק לאמצע של שני מצבים שונים: מצב שליטה קלאסימטרות, שעם זאת מכניס למשוואה את הכיבוי וההדלקה במרווחים קבועים של המטרות שיש לבדוק; ואילו השני, דומה יותר להימור של Destiny, הוא מצב המחולק לשלבים. בשלב הראשון, השחקנים יתבקשו להשמיד כמה ארגזים במגרש המשחקים המכילים תאי אנרגיה, בעוד שבשלב השני יהיה צורך לפרוק את האנרגיה הזו בנקודות ספציפיות במפה. מיותר לציין שבינתיים ירביצו להם כמו עיוור.
שני אלמנטים שכנעו אותנו עד כדי כך שאנחנו מבינים ש-Ninja Theory באמת יודעת לאיזה כיוון היא רוצה ללכת: הראשון קשור לדחיפה שהכותרת נותנת לקראת ההתנגשות. כאשר לפעמים מצבים כמו שליטה הופכים לפיקניקים על מפות גדולות מדי, מבלי לתת משמעות למפגש עם היריבים; הבחירה להכניס מטרות שמופעלות ומושבתות בזמן, וכתוצאה מכך הצורך לכבוש אותה מחדש ולגרום לכל השחקנים לעבור לנקודות מסוימות במפה, מגדילה באופן דרמטי את האחוז שלקרב צוות. יתר על כן, המודעות לכך שכל הרג מביא נקודות לצוות שלכם, בכל מצב שהוא, תמיד דוחפת לעבר תוקפנות ואתם מבינים מיד איך השעמום לא ממש בבית ב- Bleeding Edge.
לגבי הגיבורים, מן הסתם יהיה צורך לבדוק את מאזנם ביתר קפדנות בעתיד ובבדיקה מעמיקה עוד יותר, אבל הרושם הראשוני, לפחות מבחינת המגוון, חיובי מאוד. הבחירה ליצור קרב גיבורים (הגדרה שנבחרה על ידי תיאוריית הנינג'ה עצמה) שילבה בצורה מופתית את תכונות הפעולה הטובות ביותר של הצוות עם המאפיינים הסגנוניים של ז'אנרים אחרים כמו היורה הגיבורים. אל תעשו את הטעות של לראות בו אוברוואטץ', אבל הרצון לאסוף מורשת כזו ולהעמיד אותה לשירות של מה שהצוות עושה הכי טוב הוא ללא ספק.
לכל לוחם יש ניידות משלו, כפתור להפעלת תנועה מהירה וסדרת מיומנויות. בנוסף למתקפה הבסיסית, ניתן להשתמש במיומנויות בעלי אופי שונה בתכלית. לוקחים את הדוגמה שלהממזר, אולי אחת הדמויות החזקות והפחות מאוזנות כרגע, מוצא את עצמו פיקוד על מכונת הרג חמוש במאצ'טה כפולה. באמצעות ההתקפה הרגילה ניתן לבצע קומבינה אשר, אם ממוקמת היטב, מסוגלת להדהים את היריב ולהפיל אותו, ומיד נותן את הרעיון הקלאסי שלמשחק פעולהכל כך יקר לצוות הפיתוח. יתר על כן, הדמות הספציפית הזו מסוגלת לבצע קפיצת התרסקות כדי להגיע במהירות ליריב, או להפעיל את עצמו לפירואט קטלני עם המצ'טות שלו או אפילו לנצל את הדם שנאסף מאויביו כדי לשחזר זמנית אחוז מסוים מהחיים. שונה לגמרי מופיעה דמות כמוZeroCool, אכן בהשראת לוסיו דיOverwatch, שמסוגל כל הזמן להטיל ריפוי על חבריו, להשתמש באקדח כדי לגרום נזק, להציב חומה בשדה הקרב לכמה שניות או אפילו לזמן לעצמו רובוט אביזר או לבן לוויה שיכול להגדיל את נפח האש והנזק שנגרם . נוכל גם לדבר על המוזרויות של חמאה או דמון, או אחד מהגיבורים הזמינים האחרים, אבל נשאיר את החלק הזה לדיון מאוחר יותר. סיום הפרטים המיוחדים של כל דמות הוא האולטימטיבי הקלאסי, טכניקה מיוחדת שניתן להשתמש בה רק כאשר מחוון מתמלא ואשר בדרך כלל מסוגלת לשנות את גורל הקרב בעצמו. אתה יכול לבחור בין שני מהלכים שונים עבור כל דמות וכרגע נראה שהם היו הפחות השראה של החבילה. לסיום האפשרויות הזמינות במשחק, יש תפריט המוקדש לאימון, אפשרויות המשחק הקלאסי וה-מוּסָך, המוקדש להתאמה אישית. זה מחולק לאסתטי ופונקציונלי עבור גפרורים. בנוסף לרמה הכללית של החשבון, יש התקדמות לכל גיבור בנפרד. העלאת רמות פירושה ביטול הנעילה של האופנים המתאימים, המועילים ליצירהמבנים מותאמים אישיתבעזרתם תוכל לשנות את הגיבורים שלך בהתאם לצרכים שלך. אחוזים גבוהים יותר של התאוששות חיים, מהירות או נזק הם רק חלק מהתכונות הרלוונטיות. אם זה נכון שהאלמנטים האלה מסתכנים בפגיעה באיזון המשחק, זה נכון באותה מידה שהם מגדילים את ההתאמה האישית שלו.
סגנון וטכניקה
כפי שכבר הזכרנו, Bleeding Edge נוטף סטייל ואופי מכל פיקסל. הלְעַצֵבשל כל דמות כל כך אופיינית ומקורית שהיא משאירה אותך פעור פה, וכך גם המורפולוגיה של הדמותמפות, מנוסח אך ניתן לזיהוי בקלות. רק השם שלהם נותן מושג על האכפתיות שהושקעה ביצירת הגיבורים, כל אחד כתוב עם לוגו, גופן וסגנון שונה לחלוטין.
זה לא משחקהיבט טכנימדהים, מצד שני הצורך להיות מדורג והתאמה לכמה שיותר תצורות עבור סביבת מרובה המשתתפים בהחלט לא מאפשר לך להשוויץ בספירת המצולעים של Hellblade. למרות זאת, הוא מגן על עצמו היטב בזכות הצד האמנותי של ספר הלימוד שלו.
Bleeding Edge שכנע אותנו הרבה יותר ממה שיכולנו לצפות. למרבה הצער, אנו ממשיכים לטעון כי לז'אנר הזה אין כמעט אחיזה בציבור כדי להפוך להצלחה מסחרית גדולה, אך אנו מקווים שהנוכחות ב-gamepass ומגע של מקוריות יכולים להיות מרכיבים שימושיים לקיימות של פרויקט אשר, למרות הכל, נשאר בעיקר גחמה ל-Ninja Theory. עוד קצת יותר מחודש ואז נקבל את התשובות שלנו.