על ידי כך ששמיעתו אותו לחזור על רבים מכם, ללא ספק זה יהיה ברור מאליו, אך לעולם לא נתעייף לומר זאת: פיתוח משחקי וידאו קשה מאוד. זהו תהליך של מורכבות נדירה, הדורש תכנון ושלל כישרונות גם להשלמת הפרויקטים הפשוטים ביותר, קל וחומר את הפרוטוקולים ביותר. זה גם מסיבה זו שרבים מהכותרות של ימינו נוטים לחזור על כבישים שכבר עוקבים אחריהם או לעקוב אחר נוסחאות ליניאריות מאוד; עם פחות משתנים זמינים, ההסתברות לייצר קצת שטויות או למצוא את עצמך צריך לפתור בעיות חמורות יורדת באופן אקספוננציאלי.
שער של בלדור 3זה משחק שהגימיקים האלה כדי להקל על חיי הקבוצה שלו הם אכפת מאוד. שש שנות פיתוח, שחלקן עברו גישה מוקדמת, הפכו את ה- GDR השאפתני הזה למפלצת מורכבות, המסוגלת להרפות במידה רבה את חוויית העיתון והעט של מבוכים ודרקונים בצורה דיגיטלית ולהציע גישות מכל הסוגים לשחקניו. לפיכך, לא יהיה מופתע שהגישה המוקדמת שהוזכרה זה עתה, אפוא, הייתה כה שערכה עד שהיא קיבלה את המשחק בראש קדם הקיטור, כמו גם להבטיח מקום במחשבותיו של כל חובב הז'אנר.
אולפנים ratifעם זאת, זה לא בית תוכנה ענק: כמובן, כעת יש לו מחקרים מרובים עליהם לסמוך וכמה מאות מפתחים (המדגימים צמיחה מדהימה בהשוואה לשחר שלו), אך אם היא הצליחה להתמודד עם אתגר חשוב כזה היא חייבת זאת לשנים של ניסיון שנצבר עם השניים (Excelse) אלוהות: חטא מקורי, ותמיכה קבועה של, קהילה נלהבת במיוחד. לכן כאשר הבית חשף כי צפה את יציאתו של המשחק אפילו חודש היינו בטוחים שלא לקבל קוד לבדיקה הרבה מראש. מצד שני, עם חיה דומה בידיים שלך, חשוב הרבה יותר לוודא שהכל יציב בהשקה במקום להבטיח לעיתונות יתרון קטן לכתוב ביקורות.
לפיכך, ניתוח ביקורתי מוכן להיום זה בלתי אפשרי לחלוטין. בגלל התחייבויות עבודה שהתקיימו בעבר והתזמון שהורד, הצלחנו לנגן את שער 3 של בולדור במשך קצת יותר מעשרים שעות. עם זאת, לאחר שכבר התמודדנו עם המערכה הראשונה ברובו במהלך הגישה המוקדמת, בידינו אותם לנסות לגנוב כמה שיותר כיצד הכותרת השתנתה בהשוואה לגרסה הקודמת, והתקרבה מאוד לשלבים הסופיים של הפרולוג הענק שכבר. להלן הרשמים הראשונים שלנו מיצירה שעלולה להיות יוצאת דופן, עם זאת, שעברייני האירועים שלה עדיין כרוכים בכמה סיכונים.
הכל השתנה, שום דבר לא השתנה
כצפוי,מעשה ראשוןמולנו, הוא לא הציב (לפחות לעת עתה) מי יודע אילו טרנספורמציות מדהימות לעומת מה שנראה בגישה מוקדמת. זה עדיין היה שלב ראשוני שעשוי להיות מסוגל לכבוש יותר מחמישים שעות ולהציע אינספור משימות. לאחר שאמרתי את זה, היו, החל מהתנהלות חשובה של המשימות "הבעייתיות" ביותר. משימות שבעבר היו כמה בעיות השלמה - כמו המסע המקושר ל"דודה אתל " - כעת הן כבר לא נראות באגאטה ללא קשר לפיתרון שנבחר, ויש יכולת גדולה יותר של המשחק להימשך מבלי לדאוג יותר מדי מהפוליס שהוצב על ידי השחקן. כמובן, מדי פעם זה עדיין רואה אינטראקציות מגושמות למדי, אך בסך הכל זה מרשים איך האפשרויות המוצעות למשתמש מצליחות להצטלב ללא שינויים מוגזמים.
הסיבה לכך שאנו נדהמים כל כך שקרים במורכבות האבסורדית של השאלות שהוזכרו זה עתה:שער 3 של בולדור הוא משחק תפקיד "אמיתי", שם הבחירות שנעשו כדי להשפיע על כל העולם ועל מי שמאכלס אותו, והמעצב הזה חשב שזה טוב להציע דרכים נוספות לפתור דברים כמעט בכל משימה בודדת. אפילו למשימות הקלות בדרך כלל יש בחירות משמעותיות המשנות את מגמתו, וזה ברור כמו כל מה שסיימנו עד כה ישפיעו ישירות על מי או על מה שנמצא ברגע שהם יגיעו בהכרח לעיר שער בולדור במהלך המעשה הסופי (והדיאלוגים לעתים קרובות מציינים זאת ישירות).
זוהי תכונה המקושרת לעיצוב מצוין וניהול ניכר של הנרטיב, כמובן, אך הוא מאוחד עוד יותר על ידימֵכָנִיקָהמשער 3 של בולדור, אשר לא רק משתמש בווריאציה של המהדורה החמישית של Dungeons & Dragons, אלא להוסיף מערכות חשמל ואינטראקציות הדומות לאלה של שתי האלוהות במקביל: חטא מקורי כדי לאפשר לשחקן להתגבר על מכשולים, לפתור אניגמות או להגיע למסקנות בלתי צפויות אפילו פשוט על ידי ניצול יצירתי של המערכת. אזורים ניתנים להשגה בדרך כלל רק על ידי התגברות על סדרה של צילומי קוביות דרך הדיאלוגים ופעולות הקשר ניתן להתעלם לחלוטין לפעמים על ידי ניצול הטיסה, השמדה או על ידי שריפת דלתות, טלפורטציה או קפיצה בנקודה הנכונה, או אפילו סתם יצירת מדרגות עם הקופות הסמוכות; קרבות קשים מאוד יכולים להפוך לטיול בריאותי אם אתה מצטיין עם חביות נפיץ, להכין את שדה הקרב עם בריכות שומן וקרח שהופכים את תנועת האויב כמעט בלתי אפשרית, או פשוט לנצל את כוח המשיכה על ידי דחיפת יריב מנקודה. זוהי יצירתיות שאינה חדשה במשחקי האולפנים של לריאן, ובכל זאת היא לא הייתה משולבת כל כך במשימות של שתי האלוהות האחרונות לדעתנו, כדי להפוך כל משחק לסם אמיתי, מכיוון שהאפשרויות הרבות שהציעו להוביל את השחקן שיוחלף על ידי סקרנות מתמדת.
כמובן שאם מצד אחד יראה RPG דומה בשנת 2023 הוא מחמם את ליבו של כל מעריץ ישן, מצד שנירמת שאיפה כזו יכולה להוביל לבעיות חמורות למדיואנחנו לא מכחישים שראינו ציוד תקוע כבר בעשרים השעות הראשונות. שום דבר רציני למען האמת, אבל קרה כי התגובות של חברינו למעשים מסוימים לא היו טבעיות לחלוטין (עם טיפות או עלייה בזיקה בזיקה במערכת היחסים לא הגיונית מדי), או שכמה קטינים בוטלו לחלוטין מכיוון שהשלימנו את אותם ראשוניים אליהם הם נקשרו ישירות. בכל מקרה, הבעיה הראשונה באמת הציגה את עצמה רק פעמיים (והיא נפתרת בקלות) והשנייה מובנת לחלוטין לגרום להרפתקה העיקרית שנשארה ללא מוזר.
שיעורי מירוץ
השינויים והשיפורים המפורטים לעיל מתחילים להיתפס רק כשאתה הולך קצת ביסודיות בהרפתקה, כמובן, שם הבולטים ביותר קשורים מיד לרוביצירת הדמותובחירת הגזע והכיתה. למעשה, למשחק יש כעת שני מירוצים חדשים זמינים, הדרגונידים והקשרים, ומציע אפשרויות התאמה אישית עוד יותר, כולל אפילו האפשרות ליצור דמויות עם בניית שרירים (בבירור מתאימה מאוד לכל שיעורי לחימה). לא לכל הגזעים יש בחירה זו זמינה (לחלקם יש מבנים קבועים), אך האפשרויות הזמינות מספיקות בכדי לגרום לכל מי שרוצה לתת חיים לאלטר אגו ללא דופי. אה, על מנת לא להגביל בצורה מוגזמת את בחירת הגזע האהוב, אולפני לריאן החליטו ליישםמערך כללים אלטרנטיבי המקושר לסטטיסטיקהו בתקנה המקורית, לכל זן היו בונוסים ספציפיים, שהועילו מאוד לבחירות מסוימות, כאן במקום זאת כולם יכולים לבחור סטטיסטיקות שאפשר לתת בונוס של שני נקודות ונקודה יבשה לשים למקום אחר. כמה אפשרויות (כמו המזלפים) יוצאים מעט, אולם אנו מבינים מדוע המפתחים רצו לעשות זאת.
מגוון השיעורים אינו שונה, ועם הגעתו של שער 3 של מונאקו בלדור 3 כעת יש לו את כל המעמדות הבסיסיים של מדריך הנגן של Dungeons & Dragons, עם מספר רב של תת -סוגים עם מאפיינים ייחודיים. הגרסה המלאה מכילה יומרות שונות אפילו ממדריכים אחרים, עם כמה בחירות פופולריות מאוד כמו עוקב הקדרות או נזיר הצללים שללא ספק יתקבלו בברכה מאוד על ידי אוהבי הקרב. עם זאת, כרגע יש לציין עד כמה השיעורים הללו היו מאוזנים, מכיוון שאולפני לריאן עיבדו מחדש מיומנויות מסוימות, אך הכללים המקוריים כבר מדברים כשלעצמו, ומאפשרת לך לבצע הזיות של דברים אפילו ברמות גבוהות מאוד (כבר מהחמישית שתרגישו לעיתים בלתי נפרדים כתוצאה מהתקפות מרובות ומוגדיות אחרות). בשער של בלדור 3אין תואר שני שיכול להגביל את מה שנעשה על ידי השחקןלכן משתמש עם יצירתיות הוגנת ויכולות טובות בניסוח מבנה יעיל, סיכונים המבטלים איומים הרסניים שעלולים להיות יותר מדי בעיות. אם לא, נראה כי אולפני לריאן התערבו על ידי העלאת רמת האתגר כבר לקושי הרגיל (ישנם שלושה אלה שניתן לבחירה), והיו עימותים קשים כבר בעשרים השעות האלה. מעשה שניים ושלוש, כאשר השיעורים מתחילים להיות מוגזמים באמת, אולם הם אלה שבהם אנו יכולים לתת הערכות מדויקות באמת, שלא לדבר על כך שבמהלך ההרפתקה ניתן גם להשתמש במערכת של כוחות "מיוחדים" שהופכים את הדמויות שלהן לחזקות עוד יותר ויש להן פוטנציאל גבוה לשבור עוד יותר.
עם זאת, גם הנאום מורכב יותר, כאשר הדברים מתקשים גמישות וכוח מסוג זה הופכים את הקרבות באמת לטיול, ומגבילים מאוד את הגורם האקראי. הכללים הבסיסיים הם עדיין אלה של מו"פ, וצילומי קוביות מצערים מאוד יכולים לשלוח הכל למדינה ההיא אפילו בקרבות אפשריים מאוד, במיוחד אם אתה משחק את הקושי הגבוה ביותר.
ישנם שינויים נוספים במערכות ופיתוח הדמויות, החל מהאפשרות המוזרה לבצע "respec" הנעדר בדרך כלל במו"פ, וברור שרצוי לתת לשחקנים את ההזדמנות להתנסות או לתקן שגיאות הקשורות לידע הגרוע של הכללים הבסיסיים; עם זאת, אנו רוצים לסגור את המאמר הראשון הזה על ידי חזרה לרגע למגזר הטכני, מכיוון שכבר ביטאנו את הדאגות שלנו הקשורות למורכבות המפחידה של עבודת אולפני לריאן. כפי שהוזכר ממש למעלה, למעשה, נראה כי שער 3 של בולדור עתה מחזיק את המכה ממש טוב, אך מה ששיחק, עם זאת, מייצג רק שלב ראשון שכבר נבדק באופן דרמטי במהלך הגישה המוקדמת, ועדיין אנו רואים לפעמיםבינה מלאכותיתסדר בהנמקה (אנכיות לפעמים נוטה לשגע את זה, וחבל מכיוון שהיא בדרך כלל רע וחכם למדי באסטרטגיות), או כמה בעיות טכניות ברגעים בלתי צפויים. קשה לומר אם מעשים הרבה יותר נרחבים מהראשונים יכולים להתנגד באותה צורה או להתקיים בסיכון שהכל משתפל. כן, בקיצור, עדיין יש הרבה מה לשחק כדי לתת הערכה קונקרטית. אם אולפני Larian עובדים על מגנה לשמור על איכות זו עד הסוף, עם זאת, אנו מאמינים בכנות שהוא יכול לייצג פרדיגמה חדשה לז'אנר, של אלה שיירדפו במשך שנים ושנים הבאות.
השעות המוקדמות שלנו בגרסה המלאה של שער 3 של בולדור היו, כצפוי, מרגשות. עבודותיו של אולפני לריאן מתהדרת במורכבות נדירה אפילו עבור ה- RPG המפורסמים ביותר, ולעתים נדירות ראינו משחק עם התקדמות אינטרנט כה עכביש עם טבעיות כזו למרות הניסויים הרבים שלנו לשבור את הרשת. עם זאת, עם זאת, זה עדיין חלק מהגישה המוקדמת שאליה הקדישו היזמים את תשומת ליבם במשך שנים בעזרת הקהילה, ויהיה זה חובה לחלוטין לנתח את המעשים האחרים לעומק לפני שהם יכולים לתת הערכה אמיתית. עם זאת, אם הכל היה מחזיק, אנו מסתכנים ביצירת מופת מוחלטת של הז'אנר על ידינו. כל שנותר הוא להמשיך את ההתקדמות שלנו לעבר שער בולדור, ולקוות לתמיד.
וודאות
- קורי עקרות של שאלות מורכבות להפליא
- מספר גדול של שיעורים ואפשרויות התאמה אישית
- אפיון מצוין של הדמויות והנרטיב מאוד מורחב ומעניין
ספקות
- נותרו חרקים ומעידות טכניות
- האם הוא יוכל להחזיק את משקל שאיפותיו עד הסוף?