Awowed הוא לא משחק וידאו רגיל: הוא מעין סימולקרום המארח בתוכו את כל הרצונות והשאיפות של Obsidian Entertainment, אולפן פיתוח שכתב את ההיסטוריה של משחקי הווידאו בגוף ראשון באמצעות מאמצי הקריאייטיבים שלו, אבל שלא פעם אחת גם מצא את עצמו לפתע נעול מחוץ לשערי העולמות מסוגל לגרום לו לזרוח. לאחר גל האהבה שהכריע את הפרסום המאולתר שלFallout: ניו וגאס, למשל, היה ברור שהמחברים רצו לשחזר את האטמוספרות חסרות הכבוד כדי לתפור אותן על היקום שלהעולמות החיצוניים, מבנה מקורי שניתן לעצב אותו בחופשיות מבלי לבקש רשות מאף אחד.
במהלך חמש השנים שחלפו מאז אותו רגע, דברים רבים השתנו, אך החשוב ביותר טמון ללא ספק ברכישה על ידי מיקרוסופט שנתנה מיד אור ירוק לפרויקט הבא של האולפן, כלומר זה שהוצג בתחילה בפני house of Redmond כהפקת AAA "בסגנון בידור אובסידיאני טהור" בהשראת הנוסחה של The Elder Scrolls V: Skyrim. והפרויקט הזה ישנה ללא הרף ויגדל עם הזמן עד שיקבל את המראה של Avowed, משחק תפקידים פנטזיה המתרחש ביקום שלעמודי הנצחונחוש להחזיר את השם אובסידיאן למרכז ממד ההתייחסות שלו.
כעת, לאחר מספר מצגות בלתי ניתנות לפענוח, פנייה ראשונה קצרה ושאלות רבות ללא מענה,ניסינו את Avowedבצורה של בנייה ראשונית המכילה את הפרולוג וחלק גדול מהאזור הראשון, ומפרקת חלק מהשאיפה של Obsidian Entertainment.
מה שנאמר באמת
השיטה אולי הפחות אלגנטית אבל בהחלט יעילה יותר להסביר Awowed היא להגדיר אותו כמשחק תפקידים שרוצהקח השראה מ-Skyrim, מצמצם את גודלו והיקפו, אך מגדיל במידה ניכרת את עומק המכניקה. מבנה החוויה מבוסס למעשה על סדרה של אזורים הניתנים לחקירה חופשית - הראשון של Dawnshore הוא למעשה עולם פתוח קטן בסגנון The Outer Worlds טהור - שדווקא בגלל הצרות שלהם הם צפופים מאוד ומצוידים עם רמות שיהיה הרבה יותר קשה להשתלב בעולם פתוח גדול.
עבודתו של אובסידיאן ניסתה לנוע בכיוון מאוד ספציפי, זה של מחקרנקודת מפגש מספקת בין מכניקת משחקי תפקידים ומערכות פעולה: אם במבט ראשון הממשק והתצוגות נראים דומים במיוחד לאלו של כל פרק בסאגת Elder Scrolls, ב-Awowed אפשר להחליק תוך כדי ריצה, לשגר מקפים לרוחב כדי להתחמק מהחתכים המסוכנים ביותר או אפילו לבצע "parry" כדי להסיט יריות נכנסות, אבל מעל הכל להיאחז במדפים כדי לטפס דרך מבנים אנכיים ולהרוס חפצים בסט כדי לחשוף מעברים בלתי צפויים.
אנחנו יודעים שזו השוואה מסוכנת, אבל הגדרת המשחק הכללית יכולה לזכור את זו של Dishonored כמו גם את זו של סימים סוחפים אחרים, כותרים שבהם תצוגת הגוף הראשון - למרות שתצוגת הגוף השלישי זמינה גם כאן - היא אכן משמש לדלק טבילה וקלות האינטראקציה עם התרחיש, אבל הוא גם שומר מקום גדול עבורמרכיב הפעולה, שממלא תפקיד חשוב למדי ב-Awowed: רבים מנקודות העניין הפזורות ברחבי Dawnshore למעשה מארחות קבוצות של אויבים או בוסים קטנים שנועדו אך ורק להאיר זרקור על מערכת הלחימה.
ואתמכניקת RPG? ובכן, מדובר בהפקה של Obsidian Entertainment, אז אתה נתקל בשורה של סטטיסטיקות שאינן מוגבלות לוויסות היכולות של הגיבור, אלא בסופו של דבר גם משפיעות רבות על תוצאות המשימות ועל האפשרויות שמציעות הדיאלוגים עצמם - מה שהם כמובן. נוכח בכל מקום ומטופח מאוד - לפני הרמת המסך על מערכת קלאסית של כלי נשק וציוד, כמו גם על סט הכישורים האקטיביים והפסיביים שקובעים את הגישה למשחק בפירוט. עם זאת, לפני שנעסוק בהם בפירוט, עלינו לומר כמה מילים על העולם.
העולם של אאורה, הארצות החיות והדיפורם
Awowed ממוקם ב-Living Lands, היבשת הצפונית ביותר שםעולם גדול של אאורה שכבר אירח את אירועי הסדרה עמודי הנצח. מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים, הגיבור - שניתן להתאים אישית באמצעות עורך משוכלל למדי - הוא דייפורם, או יצור מבורך באלוהות, שנשלח על ידי אימפריית האדיר לארץ רחוקה ובלתי ניתנת להפלה כדי לחקור את מכת החלומות המסתורית. , "מחלת נפש" שנראה כי היא מדביקה אנשים, בעלי חיים ואפילו מערכות אקולוגיות שלמות, עד כדי הפיכתם והפיכתם לעוינות לכל צורת חיים.
בקיצור, Awowed הוא סיפור המתרחש בארץ גבול המאופיינת במתחים פוליטיים חזקים, המאוכלסים על ידיפלגים מנוגדיםומסומן בתככים בין אלוהויות, אבני היסוד שעליהן נראה שאובסידיאן בידור הקימה את מכלול הנרטיב שמצד אחד רוצה לשמור חופש בחירה גדול לשחקן ומצד שני מהמר חזק על החשיבות שללוויה, שמתחילת ההרפתקה מגלים את עצמם כגיבורים שותפים מכל הבחינות. העובדה היא שאחרי הדרכה קצרה שכבר מאופיינת בבחירות משפיעות ובסטיות שונות מהנתיב הראשי, ההרפתקה ממריאה באזור Dawnshore, אזור החוף של ה-Living Lands שבו נמצאת העיר פרדיס.
אם יש דבר אחד שהמפתחים טיפלו בו היטב, זה עצם הזהות של Avowed ויקום Eora,עולם פנטזיה שאינו דומה לאף עולם אחר, מאופיינת בפלטת צבעים תוססת בצורה מוזרה וארכיטקטורה רכה, המסוגלת לערבב ספינות מפרש מפוארות, כלי נשק ואווירת פיראטים עם ערי ימי הביניים המסורתיות והחורבות העתיקות שניתן היה לצפות למצוא בהשראה מהסוג הזה. חוף השחר הוא מרחב ירוק שחוצה אותו נהר הזורם ליד עיירת נמל קטנה, הנשלטת בתורה על ידי חומותיה המרשימות של העיר פרדיס שבתוכה מתגוררים הכוחות המקומיים, שממש לא מסתכלים בעין יפה על שליחים זרים כמו ה-Deiforme שלנו.
מעל לשלב זה משתרע מבנה מוכר, המעוגן אליועולם שמתגמל חקרבאמצעות קרבות, תגמולים נסתרים, מבנים נשכחים אבל מעל הכל משימות צד נטועות בסיפורים שהם שואפים לספר. הבחירה להקריב את מרחבי הפנורמות הביאה ליצירת אזור צפוף יותר, בו ניתן לנוע במהירות בין נקודת עניין אחת לאחרת לאסוף שלל לפני קמפינג ללינת לילה, אז מתאפשר לשדרג את הציוד ומעלה כולם מגלים את האופי של חבריך. עם זאת, השטח שנבדק ייצג חלק מזערי מההתחלה של ההרפתקה, ולכן אי אפשר היה לקבל מושג מדויק על הגודל והצפיפות בפועל שאליה שואפת Obsidian Entertainment.
משחק: רכיבי לחימה ו-RPG
ב-Awowed נלחמים הרבה וזו גם דאגה וגם ברכה, כי על הניירלמערכת הלחימה יש מידה לא מבוטלת של עומקומציב יעדים מאוד שאפתניים, אבל בשלב הביצוע הוא חושף כמה פגמים מהר מאוד. באופן כללי, ישנן שלוש דרכים שונות להתמודד עם העולם של אאורה, כלומר נתיב הלוחם, הדרך של הסייר והקוסם, אבל למעשה רק על ידי ערבוב ביניהן הודות לצמד 'הטעינות' הזמינות אתה מקבל את המרב מתוך החוויה, המאפשרת לך לשחק כקשת חמקני, כלוחם המחזיק גרימוואר קסום בידו החלשה, כמטיל כישוף טהור, זורק את עצמו למערכה מבלי לדאוג לסיבולת או לאמץ סגנון מנומק ומתחשב יותר.
כפי שהוזכר בקצרה, התחושה היא של להיות בנוכחותאבולוציה של המערכות האופייניות לסאגת The Elder Scrolls, שיוצאות משופרות משמעותית בחזית הפעולה: אתה יכול לזמן קנוקנות כדי ללכוד אויבים במקום, להקפיא אותם לחלוטין, לסטות הצידה כדי להתחמק מהתקפות בלתי ניתנות לעצירה, להסיט אותם ברגע האחרון עם המגן שלך, אולי להתעלם לחלוטין מההגנה כדי להניף גרזן קטלני בשתי ידיים, או לטפס בערמומיות למעלה בראש מגדל כדי לחסל שודדים עם יריות חץ וקשת, או אפילו לתפוס שני אקדחים של פיראטים ולזרוק את עצמך ללב הקרב. כמה טוויסטים באמת מעניינים, כמו הבחירה להדגיש את נקודת התורפה של האויב כאשר מכוונים להגדיל את העומק של בניית טווחים, או זו לתת חשיבות רבה לניהול התקפות טעונות.
זה ששסטָטִיסטִיקָהאשר מסדירים את מערכת ההתקדמות, כלומר חוזק, מבנה, מיומנות, תפיסה, אינטלקט ונחישות, בעוד שיש ארבעהעצי מיומנות, כי אלה של הלוחם, הסייר והקוסם מלווים באחר המוקדש ל-Deiform שמביא את היכולות האלוהיות של הגיבור אל השולחן. Aowed, למעשה, משלבת, לצד הדינמיקה הקלאסית של קרב פעולה המבוסס על מרווחים פסיביים, גם סדרה שלכישורים פעיליםנגישים בכל עת אשר כפופים לעלות Essence - כלומר המאנה הקלאסי - וכן זמן התאוששות מסוים: אלו, בין לחשי התקפה, טכניקות שליטה ומהלכים מיוחדים, הם שמכתיבים את קצב הפעולה.
אבל דווקא מהאקשן מתחילים לצוץ הקצוות הגסים, מכיוון שהפידבק מהצילומים מותיר הרבה לרצוי, האנימציות של האויבים בהחלט לא מרגשות, בעוד שבאופן כללידינמיקת הלחימה מושפעת מכל המגבלות הגלומות בנוסחהו זה בכלל לא קל לייצר קרבות משכנעים במשחק וידאו המיועד בעיקר לתצוגה הראשונה -במיוחד בגוף, ולמרות בידור אובסידיאני, הוא ניסה לעשות כל מה שאתה צריך כדי לרכך אותם ולהציע גישה טובה מגוון, נראה שזה לא מצליח להתנער מעץ הז'אנר. רבים מהרעיונות המצוינים שמטרתם לתגמל את המגוון בסופו של דבר מתנגשים בבנייה פיזית של הקרב שעדיין די לאחור, מה שמקשה על כך שהם יאירו כפי שמגיע להם, וזה הופך לבעיה כאשר הפעולה ממלאת תפקיד כה חשוב.
אורות וצללים של פרויקט שאפתני
פנינה גולמית: אין אנלוגיה מתאימה יותר לתיאור ההקדמה למושב, מכיוון שזהות הפרויקט נמצאת שם ומסומנת מאוד, רעיונות המשחק כמעט תמיד מרוכזים, רק במפת השחר יש הרבה מה לעשות , אך יחד עם זאתישנן מספר מערכות שעובדות הרבה יותר טוב על הנייר מאשר ביצועו לדוגמה, זה המקרה של יעילות מערכת הלחימה, יישום המכניקה הנוגעת לחוות, של חידות סביבתיות דידקטיות לעיתים קרובות, של השקפה שלישית -פרטית, שכרגע פשוט תושלך ללא קשר למעט פונקציונלי הוא, כמו גם של ממשק משתמש ומערכת תפריט שנראית צריכה שוב הרבה עבודה.
אותו נאום נשאר תקף עבורמגזר טכני, שעליהם יהיה עדיף לטוס כמעט לחלוטין בגלל הבעיות והפגמים השונים שאחזו בבנייה שנבדקה, הן מבחינת הביצועים במפות פתוחות והן מחלקי ה- IU והן בתאורה של אזורים מסוימים. אין צורך לציין כי בידור אובסידיאני עדיין בעבודה על הפרויקט, והתקווה שלנו היא שרובע הפיתוח האחרון הזה מועסק בפעילות הגימור הדרושה.
מַדוּעַל- Avowed יש אילן יוחסין של משחקי התפקיד הקלאסי, היפים: זה במקרה נתקל במשימות משניות ארוכות המסוגלות לשנות לחלוטין את ההגדרה ולהציג את הנגן מערכת אמיתית של בחירות משפיעות, אך מעל לכל נתמך על ידי כתבי הקודש של הדיאלוגים הקוהרנטיים ונחושים לאפשר בפועל "לשחק עם תפקיד", במובן הטהור והלבן של המונח. בעניין זה, אזכור ל"האגה "אליו הוקדש טיפול יוצא דופן, עד כדי כך שבמהלך הדיאלוגים ניתן לזכור בזמן אמת מעין" קודקס "להעמיק שמות, דמויות ונושאים שהן גיבורנו יודע בגלל מורשתו, ועולם העידן עולה על גדותיו עם מידע מסוג זה.
בקיצור, אם מה שאתה מחפש הוא נקודת מפגש שאפתנית בין כללי ה- RPGs למכניקת הפעולה עם כמה משיכות מכחול-סים, הממוקמות בלב תפאורה נפלאה ומטופלת במיוחד מבחינת הכתיבה, מושבתת נראה בדיוק הפרויקט שיגרום לך בשבילך. אבל בנוסף לכישרונו יוצא הדופן בבניית עולמות ודמויות, אובסידיאן בידור אישר גם את כל גבולותיו הקלאסיים בגישה לנוסחה של משחקי וידאו מודרניים, והציע מבט ראשון מעודד על מה שהוא, בדיוק,פנינה יקרה פוטנציאלית עדיין גולמית מאודו
Avowed היא נקודת מפגש שאפתנית בין מהות המשחק -משחק תפקידים לבין הדינמיקה של הפעולה המכילה את כל ההיסטוריה והרצונות של בידור אובסידיאני. בגרסה ראשונית זו הוא מציג את עצמו כאבני חן גולמית עדיין: התכונות המסורתיות ביותר של המחקר, כמו היכולת לבנות עולמות, זו של כתיבת דיאלוגים משכנעים והתשוקה לדינמיקה של RPG כבר הוכיחה כגיבורים מוחלטים של חדש זה חדש הרפתקה, אך יחד עם זאת אנו נתקלים גם בגבולות הרגילים שהבית תמיד נפגש בגישה לנוסחאות משחק מודרניות. בקיצור, נכסים של סדרת רעיונות כמעט תמיד מרוכזת וכתיבה מצוינת, הביצוע הטכני עדיין נשאר מחוספס מאוד ולא מדויק, אך באיזון ניתן ליישם הגדרה זו על מרבית הפקות הבידור האובסידיאני.
וודאות
- תפאורה נהדרת באמת
- כותב בסגנון בידור אובסידיאני
- על הנייר אחד התערובת הטובה ביותר בין פעולה ל- RPG
- שורה מורחבת במיוחד
ספקות
- מערכת לחימה גולמית מאוד
- ביצוע רעיונות שונים עדיין גולמי
- ממשקים ותפריט הם ... גולמיים
- עד כמה יהיה עצום ומלא פעילות?