הנכסים שנעשה בו שימוש חוזר ישמור משחקי וידאו

באותו רגע כאשר מבחן הרשת הסגור של אלדן טבעת את המבחן הסגור של אלדן הציע לציבור חתך של פרויקט ה- From Foundare החדש, המבקרים העיקריים של המבצע חזרו לאתגר נשק מסוים ששימש לעתים קרובות מאוד לתקוף את עבודת מחקרי הפיתוח, או מיחזור הנכסים. זה אקרב שממשיך להתקיים מחדש באופן מחזורי: זה קרה למשל בזמן הופעת הבכורה של אגדת זלדה: דמעות של הממלכה, עם שחר האופק אסור מערבה, בימים הרחוקים שבהם ראה את לוס הילו 3: אודסט, כמו גם בהזדמנויות רבות במסלול של חובה. בקיצור, זהו אירוע הנוטה לחזור על עצמו במרווחים קבועים וכי עם הזמן הובילה מספר וידיאו למסגר את מעשה המיחזור לפני המקום מעין פשע שיגונה ללא ערעור.

בהיותו בנוכחות תגובה מסוג זה, אין ספק כי בעבר נעשה שימוש מזיק במשאב יקר ונפוץ כשימוש חוזר בנכסים, מה שמוביל את פרוסות המשתמשים לקשר כמעט אוטומטית את הנוהג הזה עם חוסר, לסימפטום של בעיה הגלומה במפרסם, לצורך לרדוף אחר נוח ונמוך. הנקודה האחרונה היא זו שלרוב כל אחר יש פוטנציאל לגרום לך לחשוב: באמצע עידן המאופיין בתקציבים אסטרונומיים וזמני פיתוח מקראיים, מיחזור נכסים נראה במצפון הוא אפשרות נחשקת בהחלט מאשר הניצול הבלתי מבוקר של דגמי אינטליגנציה מלאכותית של גנאי או הקיצוצים שמסמנים מפיקים שונים.

סליחה שתמיד לנצח את אותו מסמר, אבל כשמדובר בנכסים ממוחזרים, כמעט בלתי אפשרי שלא להביט לעבר Ubisoft, אולי החברה שהחזיקה בתפקיד המכריע בהשפעה על תפיסתו: העובדה שהבעלים המקורי שהוצג ל- Far Cry Primal הופיעה שוב, כמו שהחזיר מחדש את הג'ונגל שוב ושוב את הג'ונגל מחדש של הג'ונגל מחדש של הג'ונגל מחדש: שוב את הג'ונגל מחדש: ghost of ghost the ghost the ghosts gosto ghost gosto the Ghost the Ghost the Ghost to to to to to to to to to the Respons לבסוף, Wildlands ולבסוף הופכת את הופעת הבכורה שלה בסאגת Creed's Assassin, ללא ספק תרמה לבסס את הרעיון של מיחזור הנכסים כמכשיר שמסתכל על החיסכון עוד לפני העקביות הלונדארית, שמטרתו אך ורק להאכיל את ההצעה על ידי מיסוך היעדר רעיונות.

העובדה היא שכל הנכסים, בין אם מדובר בדמויות, הגדרות, דגמים, מרקמים, אנימציות וכל דבר אחר, שוקלים מאוד על תהליך יצירת משחק וידאו וזה בדיוק מסיבה זו שמאז שחר המדיום היה חובה לנסות לאשפה את המספר הכי פחות אפשרי. אם מצד אחד פעולות אלה הצליחו להקל על ייצור יצירות מקוריות ומעליות של סרטי המשך היסטוריים,מיחזור נכסים במשחקי וידאו הוכיח את עצמו ככלי יוצא דופן גם בחזית היצירתית: בנוסף לאפשרות תהליכים בלתי אפשריים אחרת, היא השפיעה לטובה על מוצרים רבים, משחקת עם זיכרונות המעריצים ומקשטה את החוויה השובבה.

"Aonuma, תן לי משחק וידאו חדש בעוד שנה"

לנוכח חמשת התהום -שנה שהפרידו בין הפרקים הקודמים של הסאגה, או התעוררותו של לינק ואוקרינה של הזמן,האגדה של זלדה: המסכה של מיורלהעבור נינטנדו 64 הוא פותח במשך חמישה עשר חודשים. להשיג מטרה בלתי אפשרית לכאורההמנוע וכמעט כל הנכסים ממוחזריםבמקור נבנה עבור אוקרינה של זמן, והפחתת עומס העבודה הדרוש לאיחוד המינימלי, אך מה שמוביל להמרה של בעיה גדולה בחזית היצירתית, מכיוון שהיה צורך להתקיים יחד בצורה קוהרנטית את נוכחותם של כל הישויות, האובייקטים והדמויות שכבר נתקלו במהלך הביקור הראשון בהירול השלוש ממדי.

כל דמויות המסכה של Majora מתאוששות מאוקרינה של זמן ומשתנות לחלוטין בתפקיד

דילמה זו הובילה להופעתו של הממד המקביל של הקצה, יקום אלטרנטיבי בו הדגמים הישנים היקרים של תושבי Hyrule היו חוזרים לבמה לובשים מסווה חדש, מלווה בכמה שתל קטן שהיה דבק רקמת הנרטיב. ואז אייג'י אונומה היה המעצב הראשי של צינוק הסדרה ודיוק לו ניתן לייחס את קיומו של הפרויקט: מכיוון שהוא מצא את עצמה נאלצת לעבוד ללא רצון על פרשנות מחודשת של הסודות הישנים, זה שהיה יכול להתבגר עד שהוא הופך להיות מאסטר קווסט (במקור "אורה זלדה"), הודיע ​​על חוסר שביעות רצונו לשיגרו מיאמוטו, כשהוא מקבל אתגר שהריח את האולטימטום בתגובה. על פי המילים שנאספו על ידי סאטו איווטה, אמר מיאמוטו לצוות:" מושלם, אתה יכול ליצור זלדה מקורית חדשה, אבל אתה חייב לקחת שנה רק. "

ואז אונומה, יחד עם יושיאקי קואיזומי וחברי הצוות האחרים, נאלצו לבנות אתגרים מקוריים חדשים לחלוטין על ידי ארגון מחדש של המרכיבים הישנים שילדו את אוקרינה של זמן. בנוסף להשפעה על ההגדרות, הדמויות, האנימציות ורוב הצליל, הפעלת שימוש חוזר בנכסים מילאה גם תפקיד בסיסי בהגדרת המשחקשכבה שנועדה להגדיל את כמות התוכן הזמיןתוך שהוא נשאר מעוגן לעולם משחק נמוך למדי. בשלב זה, עבודה בלעדית על התנהגותם של הגיבורים ובאזורים הנגישים ברגעים השונים של הימים, ניתן היה ליצור יצירה קומפקטית ככל שהיא עמוקה.

לאחר שהתלונן על הצורך לפרש מחדש את הצינוקים הישנים, Aonuma נאלצה ליצור חדשים עם הנכסים הישנים

זה של המסכה של מיורלה ללא ספק ייצג מצב קיצוני וגם מצער, מכיוון שחלק מהמפתחים הגיבו לקראנץ 'הדרוש כדי לכבד את התקופות המבטאות את המורת רוח ישירות בתסריט, אך זה גם היה אחת הדוגמאות החסדות ביותר לפעולות המיחזור בתקופה בה המגזר לא היה סוד לחלוטין. כמעט כל סרטי ההמשך של היצירות האהובות ביותר - רק תחשוב על Spyro, Crash Bandicoot או Banjo -Kazooie - נולדו חזק בחיבוק המיחזור, כי זה היההדרך היחידה להבטיח זרימה מתמדת של פרסומיםעם שחר שלושת הממדים; מצד שני, עדיין היה די נדיר להיתקל במוצר מחבר שנולד כהמרה מוחלטת או, כפי שניתן להשתמש בו כיום בשוק Shovelware, "היפוך נכסים" פשוט.

העיר הידועה לשמצה של Souls Dark עשויה כוללת מעשרה חתיכות עץ חוזרות ונשנות

מעבר למקרה של NightTreteign, החוויה שהפגינו PromSoftware באומנות של שימוש חוזר בנכסים היא ללא ספק אחת הסיבות העיקריות לכך, משנת 2009 ועד היום, החברה הצליחה לייצר את נשמות השד, שלוש פרקים של SAGA של הנשמות האפלות עם DLC, Sectioro, טבעת אלדן וזמנים משוריינים שזמנים באמצע, ובאמצעות הבית, ובאמצעות הבית נראו ביתי של תוכנה, ובאמצעתה של תוכנה, מורחב מאוד. בין היתר, המחקר הוא אחד המעטים מאוד שהצליחולהפוך את פעולת המיחזור למעין פולחן, למשל על ידי הבאת מעריצים לשאול את עצמם מדי פעם, שם הם ימצאו את הגרסה החדשה של מילת המפתח של אור הירח, מכיוון שהחרב האגדית הציגה את הופעתה בשדה קינג, בכמה Soulsborne ואפילו ביצירות כמו גיבורי משחקי DOT תלת ממדיים או זאב מטאל, שעברו את כל ההיסטוריה של החברה.

כל העיר הידועה לשמצה של Dark Souls בנויה ככל הנראה באמצעות קומץ נכסים

מעולם לא היה זה סוד שהזריזות של תהליכי הבית קשורה ליכולת לעשות שימוש חוזר במודלים, חוקים ומעל לכל אנימציות, אך לאחרונה נעשה ככל הנראה תגלית מעניינת למדי: המפתח גרימרוך - בעבודה על רדת הלילה עבור Dark Souls - אומר כי זה אומר כי כיכל העיר הידועה לשמצה של הפרק הראשון נבנתה באמצעות עשרה חתיכות עץ בסך הכל, שזורים זה בזה והורכב בדרכים שונות להקים את המבנה האנכי העצום שמוביל ממעמקי הכפר המתים לביצה הרעילה המפורסמת. ניכר כי גישה מסוג זה שוכנת ביסודות מדיום משחקי הווידיאו - יתר על כן, מרבית הרמות העובריות לא היו אלא סידור מחדש של הנכסים - אך הוא משקף כי אחת ההגדרות המוכרות ביותר של חמש עשרה השנים האחרונות הורכבה החל מקומץ חומרים.

בעידן בו המפגש עם מרקם הרצפה שחוזר על עצמו בתוך כמה צעדים הוא לפעמים מצליח ליצור חדשות הוא מדהים שעובד כמו Bloodborne הצליח להאיר בפירוט על ידי שימוש חוזר עם הצעות רגישות, שיבוץ ואלמנטים פקראוגרפיים אחרים. ככל הנראה, שיא הנתיב הזה נגע על ידי Dark Souls 3, שבחר להדק קישור עם הפרקים הקודמים של הסדרה בדיוק באמצעות הצגתם מחדש של מפות ודגמים - כמו קתדרלה מסוימת או שיא היבש של הפרק השני - מה שרק חוזר על כך שהם הסתיימו והעשיר את הסיפור הנרטיבי.

עשרת חתיכות העץ המרכיבות את העיר הידועה לשמצה

במהלך השנים, PromSoftware חרג הרבה מעבר למימד האסתטי,מעת לעת התאוששות האנימציותשל טכניקות הקשורות לנשק, טרנספורמציה של מכניקה כמו הפסולת האופיינית של האנטר הנישא בדם לכישורים שהופיעו ב"נשמות כהות "וטבעת אלדן, אך גם שילבו את אלה שבאותה תקופה נתפסו כטובות קטנות, למשל סט הרוכבים של העורקים האבירים שהוחזרו בגבולותיו של נפש אפלה 2 או את סגנון הלחימה כולו בפרק הגמר.

ובסופו של דבר קנטו מגיע

במקור שהושק בשנת 1999, פוקימון גולד וכסף עדיין מסוגלים להשאיר תרופות בגלל כמות התוכן הגולמית שהצליחו לקבל את התקן בסטנדרטים של התקופה בתוך המחסנית לצבע גייני בוי. אם, היום, משחק פריק הפך להיות אקספקטנט ידוע במבצע המיחזור שהובן כהתנהגות שובבה, היא הצליחה לפרסם את אחד הכותרות המרשימות ביותר שנעשו אי פעםשיפור כל הנכסים שכבר היו בתוך הביתו

כל ההרכב של העולם הפתוח המיוצג בפוקימון זהב וכסף

מה שיותר מכל דבר אחר תרם לייצור המכתש שהשאיר זהב וכסף של פוקימון היההאינטואיציה המבריקה כוללת את כל אזור קנטו ליד ג'והטוכלומר, הגדרת הגיבור של הפרקים הקודמים, מבצעת רק פעולת גודל ותפירה כדי לא לשקול יתר על המידה על הזיכרון. אם מצד אחד המפתחים כבר עקבו אחר עשרות נכסים מכל הסוגים, החל מהנפשות של כמה מהלכים, עוברים דרך אפקטים הקוליים, כדי להגיע לאלמנטים רבים מהסנאוגרפיה, זמן החזרה למפות שכבר התגוררו הגדיר את הדור כולו, והעביר חוויה ייחודית במסלולו של נייד בידי המעריצים.

החזרה לאי הקינמון בלבגולד ובסולסילבר, שלוש שנים לאחר ההתפרצות

מאחורי המבצע הפשוט הזה היה מוסתר הפוטנציאל היצירתי העצום שהניצול הקבלני של הנכסים שנעשה בו שימוש חוזר מסוגל לבטא: קבלת ההחלטה לקבוע את הרפתקאת הזהב והכסף שלוש שנים בעתיד בהשוואה לכחול ואדום - כמו גם להבהיר את התהליכים ולהעשיר את התוכן -הוא עשה שכבה נוספת של צורות עומקשדחף את השחקנים לחקור כל פינה ביקום הווירטואלי שאהבו לגלות מה קרה במהלך היעדרותם, כמו התפרצות הר הגעש של אי הקינמון, וימשיך לאורך השביל שיביא אותם סוף סוף לנוכחות המאמן האדום.

הנושא של חזרה הביתה למשחקי וידאו

זה של קנטו בפוקימון זהב וכסף ללא ספק מייצג את אחת הדוגמאות המפורסמות ביותר שלהנושא החוזר של "חזרה הביתה" בגבולות ההמשך, אחד המנועים היעילים ביותר בעיצוב המשחק כדי להעניק אולם חיים חדש לנכסים או רעיונות שנעשה בהם שימוש חוזר השייכים לעבר. בתקופות לא מעורפלות משחקי וידאו כמו Super Metroid הם הצליחו לבסס את ההצלחה של הסאגות שלהם בהתאמה דרך רגעים כמו החזרה לכוכב הלכת זאב שחנך את ההרפתקה: השחקן הוצע נקודת מבט חסרת תקדים ונוסטלגיים מאוד על עולמות שכבר למד לאהוב.

חזור למשה הצללים

במהלך השנים מועיל זה התפוצץ בכמה מהרגעים הזכורים ביותר של המדיום, כמו החזרה המבריקה ל- USG Ishimura בסדרהשטח מת, הביקור במוז משה מחלקים שלהילוך מתכת מוצק 4: תותחי הפטריוטים, או לטיול הקטן בביסטרו של סנט מארק של סיטי ליברטי ששבר את הקצב ההדוק שלGrand Theft Auto: סן אנדראסו ואז יש יצירות שדחפו הרבה על המאיץ בכיוון זה, רק חשוב על הופעתו של התלהבות בתוכן הניתן להורדה של ביושוק: אינסופי, כל סדרת Silent Hill וההתפתחות המתמדת של העיר מיין, או אפילו בפורטל 2 ואת האופן בו היא ניצלה ועיבדו מחדש את החדרים שנמצאים בפרק הראשון.

חזור להתלהבות

ישנן דוגמאות רבות נוספות להזכיר, החל ממורשתו של קין, עוברים בגאולה מתה אדומה, כדי להגיע גם לצלב הכרונו המפואר, אך העובדה היא שגישה מסוג זה ככל הנראה מייצגת את השיטה היעילה ביותר להעניק חיים חדשים לרעיונות ולנכסים של העבר, ומשפיעה במידה ניכרת על התפיסה של חוויה משחקית Eבמקביל הקניט את מיתרי הנוסטלגיה: ברור שהקונוטציה השלילית של מיחזור הנכסים אפילו לא חצתה את חדר המוח של המוח של אלה שהיו להם הזדמנות לחיות את הרגעים האלה.

טירות הפוכות ושכונות טוקיו

אחת הסיבות לכך שקסטלבניה: סימפוניה של הלילה קידדה חלקית את הסחף של המטרואידבניה המודרנית נעוצה בנוכחות המשימה הנסתרת שהגיעה לשיאה עם גילוי הקסטה ההפוכה, הטירה ההפוכה המפורסמת. המפתחים מצאו אתהפוך אנכית את המפהמהטירה ואז, שינוי פלטת הצבעים צודקת, האויבים והבוסים, למעשה שילבו מחצית שנייה של ההרפתקה באמצעות כמעט בלעדי של הנכסים שכבר קיימים. גם אז החלטה זו לא הייתה פטורה מתלונות ואכן, עדיין כיום הביקורת והציבור שואלים שאלות על ההצלחה האפקטיבית של אותה פעולה.

טירה וטירה הפוכה, עבור קצת צלב ולתענוגות אחרים של סימפוניה של הלילה

מצד שני, העובדה שזה קרה בגבולות תהליך פיתוח יחיד היא עדות נוספת של הפוטנציאל העצום המסתתר מאחורי הנכסים שנעשה בו שימוש חוזר: לפעמים מספיק לצפות מנקודת מבט אחרת את המרכיבים העומדים לרשותו להמציא מתכון חדש, אפילו באותו תפריט. צוותו של קוג'י איגראשי הפך את הטירה של דרקולה, FromSoftware מתכוננת להשיק רוגואליט שיתופי החל משלד של משחק תפקיד פעולה -משחק, אך ישנם גם מחברים שצפו בסצינות יחידה, כאילו היה הבמה של תיאטרון, הם הצליחו ללדת לסאגאס.

קמורוצ'ו הוביל ללידת התיירות הווירטואלית

החל משנת 2005 Kamurochō, המחוז בהשראת Kabukichō בשיבויה של טוקיו, הופיע שמונה עשרה פעמים כגיבור הפרקים הראשיים ופרקי הספין אוף של סדרת הדרקון כמו אולפן Ryu Gotoku. נחשב באופן אוניברסאלי לאחת ההגדרות הטובות ביותר שנעשו אי פעם למשחק וידאו בגלל שכבות האפיון העמוקות מאוד שהגיעו לעשרות שנים, היא התמלאה כל הזמן ועודכנה בסופו של דבר להתרחב מעבר לים, בין היתר, והפכה את עצמה לדוגמה היסטורית ראשונה ל"תיירות וירטואלית ", או תיירות בעולם האמיתי בהשראת המקבילה הווירטואלית. הקישור בסמוך למעריצי הסדרה עם התרחיש של סדרת Yakuza היה כזה וכל כך לדחוף אנשים רבים לבקר במקור ראשון של קבוקיצ'יץ ', מה שהוביל אותם לגרום להם בהחלט להזדקק למפה כדי להתכוון לרחובות יפן.

האם המיחזור של נכס יציל את עולם משחקי הווידיאו?

ה- 2025 נפתח עם הידיעה כי קצב הצמיחה של עלויות פיתוח משחקי וידאו יעבור את זה הנוגע להכנסות, ולמעשה גורם להתכווצות במנגנונים הבסיסיים של המגזר. השינויים שהשקיעו את הענף נמצאים כעת תחת עיני כולם: זמני הפיתוח הממוצעים של הפקות AAA נגעו כעת באורכים אסטרונומיים, והביאו עלייה נוספת בתקציבים הדרושים, אשר כשלעצמו נועדו לצמוח בגלל התפתחות הטכנולוגיות החדשות. בפנורמה מסוג זה, עם ספקטרום הבינה המלאכותית באופק וקבוצות המנהלים המחויבות כל הזמן לנסות להבין היכן ניתן לחתוך אותה, מיחזור הנכסים המוצא מתגלה שוב כבעל ברית הטוב ביותר של יצרני משחקי הווידיאו.

חזרתו של המלך ללא שם ל Nighttreign: נכסים ממוחזרים!

אלדן רינג Nightreign הדלק שוב את השיחה סביב הנכסים שנעשה בו שימוש חוזר, אך התבוננות בתיק ה- FromSoftware, אינך יכול שלא להבחין בכמה נתונים מעניינים: סקירו בשנת 2019 ואלדן רינג בשנת 2022, שפורסמו במרחק של שלוש שנים בלבד, שניהם כיסו את הפרס למשחק השנה AI AI. בינתיים, הבית לא נשאר עם ידיה ביד, ועם ליבה משוריינת 6: שריפות רוביקון, עם צל התרחבות ארדרי ובקרוב עם התואר החדש המספק את עצמו. אין ספק שתחזוקה של מקצבים כה גבוהים קשורה חלקית למערכת היחסים הספציפית עם הנכסיםאבל ההבדל העצום שעובר בין קדנציה של פרסום כזה לזו של המחקרים המערביים הגדולים ביותר, שעבורם הם זמני מדע בדיוני, הוא האמצעי.

Rathalos הוא תמיד Rathalos, וזה כנראה יהיה לנצח

מעבר לשאלה התעשייתית גרידא, ההיסטוריה של משחקי הווידיאו העלתה את הווילון על עשרות דוגמאות לפוטנציאל המסתתר מאחורי מעשה המיחזור של נכסי פיתוח גלוי, הן בהזדמנויות כאשר הדבר נוצר בצורה רגישה ומודעת, והן במאות דוגמאות שקטות של מערכות שלמות, מכותרות בגרגונים, מגרשנים, מגרשנים, מגרשנים, מגרשנים. רַע. אם מוצג בצורה מגושמת, שימוש חוזר זה מסתכן בהזנחה, אך ביותר מנסיבות אחת היא בסופו של דבר הפכה את עצמה לזרע הצלחה בבסיס העולמות שלמיםו אין זה מקרה שבימים אלה הדירוגים ברחבי העולם נשלטים על ידי Monster Hunter Wilds, ההגעה האחרונה על גדות הבית שהפכה את התיק הקבוע של נכסי העבר לכוחו הגדול ביותר, רטלוס אחרי השני, תוך שימוש בעשורים את האנימציות שחלפו בשנת 2004 על גדות הפלייסטציה 2.