המנון, נוסה ומחכה לביקורת

המאמץ האחרון שלBioWareסוף סוף הגיע לשוק, אם כי עדיין רק עבור מנויי Origin Access Premiere במחשב. כמה שנים לאחר ההכרזה, המדובר הרבההִמנוֹןמוכן לגרום לנו להבין את הכיוון העתידי של בית התוכנה המפורסם בזכות משחקי התפקידים שלו. למרות חוסר האמון החזק מצד המעריצים, והמשוב הלא בדיוק חיובי שנבע מהדמו שלפני שבועיים, "סימולטור איש הברזל" (כפי שהוגדר בצורה לא יפה על ידי רבים), מנסה נואשות להיכנס לז'אנר של יורי שלל שזכו לכל כך הרבה הצלחה בחמש השנים האחרונות. שָׁםסְקִירָהיגיע בימים הקרובים אבל בינתיים, כפי שקורה לנו לא פעם, החלטנו ללוות אתכם אל היעד הזה עם סדרת כתבות שמעמיקות בחוויה הנוכחית שלנו. לאחר כעשרים שעות בילוי בעולם שלמִבצָר, נוכל לומר לך שביווואר הצליחה במשהו קשה במיוחד: יצירת כותרת מהנה באותה מידה שהיא לאחור מנקודת מבט של חווית משתמש.

הסיפור

אנחנו לא מתכוונים לכתוב יותר מדי על קשת הסיפור של ההמנון, לא לפני שלפחות חווינו אותה במלואה. מסיבה זו נצמצם את עצמנו לתת לך כמה שיקולים על מה שראינו עד כה. נתחיל עם הבסיס: ההמנון מוגדר ב-aעתיד רחוקשבו בני אדם חיים קיום הקשור לאמונות שבטיות ודתיות חזקות, המתנגשות עם רמת מדע בדיוני של טכנולוגיה. אם אתה מכיר את העבודה של החבר'ה ב-Guerrilla Software, Horizon: Zero Dawn, תדע בערך למה לצפות. אם בפלייסטיישן 4 האקסקלוסיבי המכונות וההתנגשויות יוצאות הדופן שנבעו מהן היו המאסטרים, Anthem מנסה את הדרך ההיברידית עםמכ. קטקליזמות מפרות את האיזון וסדרה שלסיעות(מחולקים לפי קטגוריה ותפקיד) הם אלה ששומרים על האיזון, למרות שהם מתנגשים ברוח לא רק בדיאלוגים. האלטר אגו שלנו הוא חלק מהמומחים, אלה שלאחר אימונים קשים, עשו את המקסימום כדי להתאושש ולהגןמבצר טרסיס(שמשמש כמרכז הראשי של המשחק). לכל אחד מהמומחים יש אפשרות להשתמש בחליפה רובוטית אשר, לכל דבר ועניין, הופכת אותם למכונות מלחמה אמיתיות.

בין אלפי התנגשויות עם יצורים מפלצתיים וחבורות פורעי חוק, המשימה היחידה שלנו היא להבטיח את הישרדות החברה והעיר היחידה שעדיין עומדת, למרות השפלה שבה היא נמצאת. שום דבר לא מקורי מדי על הנייר, אבל מה שמיד מפתיע (ונושם תחושה של BioWare הביתה) הוא ההקפדה שבה הנרטיב מועבר קדימה. כל דיאלוג בודד במשחק - ותאמין לי, יש כל כך הרבה, אולי יותר מדי, אבל נדבר עליהם בבוא העת - יש לו מטרה אחת ויחידה להתעמק ברקע של בני השיח שלך, וכתוצאה מכך, של העולם בו אנו חיים. הכל בסדרסצנת הפסקהתשומת לב מוקדשת לפרטים הקטנים ולכמותמסמכיםורעיונות שאתה יכול לקרוא כדי לגלות אתהִיסטוֹרִיָהשל עולם ה-Anthem, הופכים אותו לאחד היקומים המעניינים ביותר שנראו בפנורמת המשחקים של השנים האחרונות. אנחנו יודעים מה אתה חושב: מה הטעם של כל זה בכותר כזה? התשובה פשוטה, אך בנאלית: היא לא בהכרח שימושית לחוויה של כל אותם שחקנים שרוצים בעיקר לירות, אבל אנחנו יכולים רק להעריך את הרצון של הקבוצה לתת עומק ייחודי יותר מאשר נדיר עבור יורה שיתופי על סמך החיפוש עבור שלל.

המשחקיות

כפי שהוזכר בהקדמה, Anthem חי שתי מציאויות שונות: האחת היא זו המקושרת אליהמשחקיותטהור ובפעולה, האחר הוא מה שאנו מכנים בדרך כלל "חווית משתמש". שתי הישויות חייבות לחיות בסימביוזה בכותר של הז'אנר הזה ומוזר לציין איך, אם המשחק עובד טוב מאוד, האינטראקציות עם המשחק מתקשות כמעט מכל נקודת מבט. צילום בהמנון הוא באמת תענוג. תשכחו מעומק בירי או בליסטיקה מדויקת, אנחנו עדיין מדברים על סגנון ארקייד גרידא, אבל מוצאים את עצמכם בעיצומו של האקשן ומשתמשיםקרניים(אַנגְלִיתכִּידוֹן, החליפות הרובוטיות), מחזירה השפעה יוצאת דופן. הפעילויות כולן מאוד דומות, והמכניקה בהחלט לא זורחת במקוריות, אבל מה שבאמת מפתיע הוא חופש תנועה שהוא כמעט מופלא. כל אחד מארבעת שיעורי Javelin (שנעמיק בהם במאמר הבא לאחר שנכיר את כולם לעומק) מתגאה בכמה מוזרויות שמשנות לחלוטין את המשחקיות. אם ה-Guardian מייצג את המעמד הוורסטילי ביותר, המסוגל לעשות הכל חוץ מלהצטיין בכלום, Storm and Interceptor ישימו משחק אחר לגמרי בידיים שלכם. בעוד הראשון מייצג מעין קוסם, שמבסס את כל כוחו על הכוח היסודי של כישוריו והאפשרות להישאר בטיסה לפרק זמן לא פרופורציונלי, השני מאפשר לך לשחק בצורה הרבה יותר אגרסיבית, בהסתמך על תגרה תוקפת את הגוף ואת הזריזות המפתיעה. זה בדיוק הרבגוניות שלclassiוההבדלים ביניהם שמגדילים את הכיף והמגוון של משחק שמנצל את האופקיות והאנכיות באופן שווה, גם הודות לסדרה של מפות אווריריות (אם כי ריקות מדי). הסטראלי מאופיינים בהםצִיוּד, הכוללים נשקים ובונוסים אוניברסליים, כמו גם יכולות והטבות ייחודיות לכל אחת מארבעת המעמדות. תשכחו מעצי צמיחה, או מהבחירה בין שתי התמחויות שונות כפי שניתן לראות ב-Destiny.

ההמנון ממקד הכל בציוד, הופך את הכישורים עצמם (שלושה, ועוד אחד אולטימטיבי) לאובייקטים שיש לשחזר על המגרש או ליצור, ואז לצייד אותם באחד מהחריצים הזמינים הרבים. המשימותלמען האמת הם לא זוהרים בגלל גיוון, לרוב מצמצמים את עצמם לחיפוש אחר שברים ולחיסול גלים שונים של אויבים, אבל מצד שני אלה אלמנטים משותפים לז'אנר והחזרתיות של הפעולה לא צריכה להפחיד שחקנים של סוג זה של כותרות משחקים. אם כבר מדברים על מה שבאמת לא ניתן להסבר, זה מבנה של חוויה שהוא לעזאזל בלתי מובן מחוץ לפעולה. אנו יכולים גם להבין את הבחירה לחוות את הרכזת הראשית במבט מגוף ראשון, מנקודת המבט של BioWare של לטבול את עצמנו באווירת היקום שנוצר; אבל איטיות התנועה וחוסר האפשרות להגיע לתפריטים השונים פשוט על ידי מעבר במפה זה הדבר הכי פחות הגיוני שאפשר למשחק כזה. נכון גם שיש מקום שני - Launch Zone - שמאפשר לבצע כמעט את כל הפעולות ביתר קלות, אבל בפועל לעולם לא תשתמשו בו במשך כל משך הקמפיין, אחרת תפספסו יסודות דיאלוגים ואינטראקציות כדי לקדם את הסיפור ולהשלים את הקמפיין. כאילו זה לא מספיק, בהמנון כל היבט של המשחק מגיע עם עומס, החל מהשניות הדרושות לפתיחתלְהַחשִׁיללהתאמה אישית, לזמני טעינה ארוכים כדי להתחיל משימה.

אבל זה מייצג רק אחד מהמרכיבים של עיצוב משחק מלא בבחירות לא מובנות. חוסר האפשרות להחזיק טלפורטר במהלך המשחק בעולם הפתוח, או אפילו רק לבחור מקום להגיע אליו, הוא משהו כל כך בסיסי ואוטומטי עד שאנו נאבקים למצוא סיבה אחת והצדקה לכך שהחלטנו להסתדר בלעדיו. לצד זה ישנן נקודות אור כמו חוסר האפשרות להחליף את ראש הקבוצה, או לראות על המפה אילו משימות שייכות לשחקן ספציפי. ויש גם טלפורטר שמופעל אוטומטית בזמן שאתה משחק, ברגע שבן לוויה מגיע לאזור עוקב של המשימה שנמצא אפילו רק כמה מטרים משם עם טעינה חדשה של מספר שניות. כל האלמנטים הללו הם הדברים הקשים ביותר לעיכול עבור משחק שאמור למקד חלק ניכר מהחוויה שלו באינטואיטיביות ובמיידיות. אנחנו כמובן מדברים על כל ההיבטים שניתן לפתור ושאפשר למצוא להם פתרון לאורך זמן; זה לא אומר שהתייעצות ממישהו שעובד על הז'אנר הזה שנים בוודאי לא הייתה פוגעת במשחק. אם Anthem לא היה חווה את הבעיה המבנית הזו, היום היינו מדברים על הפתעה נהדרת, אבל היום אלה השגחות אלמנטריות מכדי שלא להתעכב עליהן. עם זאת, איננו מדברים על כמות ואיכות התכולה, אלמנטים בהם נדון כאשר תהיה לנו סקירה כללית של ההצעה.

מופלא מבחינה טכנית

אין טעם להסתובב, ההמנון הוא נס חזותית. כותרת מהסוג הזה, לגמריבאינטרנט, המסוגל להדהים ברמה הטכנית, מייצג משהו יותר ייחודי מאשר נדיר. אין לנו קושי לומר שהאופק הוויזואלי, איכות הדגמים, הגזרות, הבעות הפנים והאנימציות של Anthem הם המפתיעים ביותר שראינו בתוך הז'אנר. הכְּוִיַת קוֹרהוא מאשר את עצמו כמנוע יוצא דופן, המסוגל לנהל כמות של אלמנטים מסך וחלקיקים שיוצרים ריקוד כמעט תמידי. לייפות את כל מה שאנחנו חושבים עליו אמגזר האודיומדהים שדוחף לכיוון שובר קופות הוליווד. טיסה מסביב למפת המשחק היא חוויה כשלעצמה משאירה אותך פעור פה, ואשר גם נהנית מכמה מהדיבוב האיטלקי הטוב ביותר בשנים האחרונות. כל זה מצריך מן הסתם התפשרות עם כבדות כללית ניכרת. בתצורת הבדיקה שלנו, הכוללת GeForce GTX 1070, Intel Core i7-7700 ו-16 GB של זיכרון RAM, לא היה לנו קושי לשחק את הכותר עם פרטים אולטרה ורזולוציית 1080p, תמיד נשאר מעל 60 FPS, אבל ברור שהכי הרבה תצורות לאחור יצטרכו כמה התאמות להגדרות, כדי להיות מסוגלות להבטיח נזילות בכל המצבים. עם זאת, אם אתם נמנים עם אלו שחוו סיוט טכנולוגי במהלך סוף השבוע של ההדגמה האחרונה, דעו לכם שתוכלו לישון בשקט יותר, כי האופטימיזציה השתנתה מיום ללילה, וכך גם ניהול הטיסה, כעת הרבה יותר זורם ומפושטת.

אנחנו רק בתחילת דרכנו עם Anthem וכבר היה לנו כל כך הרבה מה לומר. השלב הבא יעסוק בלימוד מעמיק של השיעורים והשפעה ראשונה על הסוף, שחלקם כבר מתלוננים על מחסור בתוכן. מה שחשוב לזכור הוא שה-Anthem הוא כותר בתהליך, וכמו כל המשחקים בז'אנר שלו, הוא צריך זמן ללכת בדרך הנכונה. הוודאות שיש גישה חופשית לכל התוכן הקרוב (שיתחיל כבר בחודש הבא) אמורה להספיק לפחות כדי לתת לנו תקווה. עד היום אנו שמחים במידה בינונית, להוטים להמשיך את המסע שלנו ומקווים ש-BioWare תוכל לקבל את המשוב של השעות הראשונות הללו כדי לפתור כמה בעיות קלות שעלולות, לבדן, לערער את העבודה הטובה שנעשתה עד כה.

ודאויות

  • לטוס זה באמת תענוג
  • מגוון השיעורים מדהים
  • טכנית זה מרשים...

ספקות

  • ...אבל דורש רמה מסוימת של תצורה
  • ממשק המשתמש יכול לקבוע כישלון הפרויקט כולו
  • התפריטים מאוד לא נוחים