התבוסה המימונים נגד הבוס שסוגר את ההדגמה של איי ליב מתסכל, עד כדי כך שנרצה לסגור הכל ולשלוח אותו לשטן. אבל אלההכללים הלא כתובים של נשמות כמו, ולגבולות מחבק אותם במלואם, ומציע מבנה שנמצא מכל הבחינות בת לז'אנר שנציגיה, במהלך השנים האחרונות, התרבו בצורה בלתי נשלטת.
לפיכך, הסלע המיוצג על ידי אויב זה אינו מפתיע אותנו. התמודדנו עם רבים, לעיתים קרובות נושכים את ידינו לקושי או לפנות לשכבות על שפת הלא ישר, אך על ידי התגברות על המכשול בכל פעם. אז לא משנה שהאיזון של הבוס אינו מושלם, במיוחד מכיוון שהוא הראשון אי פעם. שוב אנו קמים מהפרשנות המחודשת של המדורה, אנו בודקים שהמלאי בסדר ואנחנו צוללים להתנגשות. בתקווה לעשות את זה.
אנימה אפלה
מגבלת AI משפיעה עלינו מיד על שני מאפיינים: הראשון הוא שלואנימה אסתטית נעימהשמשתלב בצורה מושלמת עם הסביבות המלוכלכות והכהות האופייניות לז'אנר; השנייה היא שנראה שמערכת הלחימה נבדקת מאוד, למרות זו הייצור הקטן של מפתח סיני, משחקי Sense, לעבודה הראשונה שלו.
עם זאת, יש לומר כי הפרויקט נמצא בפיתוח מזה זמן רב, והוא הוצג לראשונה לציבור גם בשנת 2019. לאורך השנים הוא עומד בפני שינוי סגנון כמעט מוחלט, הן ביחס לגיבור -אנדרואיד עם תכונות אנושיות -ובנוגע לז'אנרה, והן מתוך RPG פעולה ברוטב נייר: אוטומטה התקרבה לדגם עזר נוסף: יש לעיון: יש לעיון בדגם אחר:קוד ורידו וזה לא רק למראה וההגדרות המפוארות, אלא גם למכניקה. הצמח כולו הפועל כרקע למגבלת AI מחבק את היסודות האופייניים לבית ספר ישן שומר: חקר ליניארי, הקפיצה צמצמה לקפיצה קטנה בסוף הצילום, וסדרת מחסומים - במקרה זה במקום המדורה הרגילה יש פרח - אליו מופקדת כל התקדמות הדמות.
עם זאת, לאחר שנכנסים למערכת, מתברר שהמגבלות מציעותכמה הפתעות שמנסות לשנות פורמולה של סטניה אחרתו אחד מעל הכל? כשאתה מת, אתה לא משאיר שאריות בשטח, ולכן אין צורך לשחזר את השרידים שלך. רק אחוז מטבע מסוים מופרע מכל מוות, וניתן אפילו לתמרן אותו עם הציוד הנכון. וריאציה זו בנושא מעניינת, מכיוון שהיא משנה את הקלפים על השולחן באופן מוחלט וזה הופך את התבוסה פחות עונשית בהחלט. אם אתה בסופו של דבר קורבנות האויבים, אתה עדיין מביא את רוב השלל הביתה. בהדגמה מטפסים על 20% מהמשאבים שנצברו בכל מוות.
גימיק נוסף שמבדיל אותו מרוב הנשמות הואהיעדר בר סיבולתו במקומו יש אינדיקטור שנקרא "שיעור סנכרון" המשפיע כמעט על כל פעולות האנואיד: השקת קסם, למשל, אך גם מנסה לחטוף את המכה של אויב. סרגל זה מתמלא בהדרגה על ידי תקיפה וצריכה כשאנחנו נפגעים. אם הוא מלא, זה מאפשר לנו בונוס נגד נזק; אם הוא נמוך מדי, מכנסי אנדרואיד ומפסיקים לעבוד.
מערכת הגנה מקורית
גַםהציוד פשט, עם משבצת שריון יחידה ועוד שמור לקסדה, גם ניהול המגנים נראה לנו מעניין במיוחד. ההדגמה הציגה לנו כמה גרסאות המפרידות בין שתיים מהתכונות העיקריות שבדרך כלל מתקיימות יחד ב- Soulslikes: ההגנה והמצעד. אחד המגנים שאנו יכולים לצייד מאפשר להישאר מתבצר מאחוריו, לספוג את מכות האויב (שמורידות את מוט הסנכרון ומסיכון לשבור אותו), עד לצבירת כוח מספיק. באותה נקודה, עם לחץ כפול של הכפתור, הגיבור לוקח צעד אחורה ואז נטען קדימה, ומשחרר את האנרגיה בגל הלם המסוגל לגרום נזק משמעותי.
המגן השני מאפשר במקום לנצל אתמכניקת מצעד: על ידי לחיצה על הכפתור ברגע האחרון, רגע לפני שההתקפה של האויב מגיעה אלינו, המגן מסיט את ההתקפה, ומשאיר את האומלל בחסדי המכה הביקורתית. לשתי המערכות יתרונות וחסרונות, וזה תלוי בנו לבחור באיזה מהשניים מתאימים ביותר למצב או לסגנון המשחק שלנו. המצעד מסוכן, אך מאפשר לך לשחרר את התקפת הנגד היעילה ביותר בין המהלכים ברשותנו. ההגנה מאפשרת לא לסבול כל נזק, אלא משפיעה כל העת על סרגל הסנכרון. היכולת לשלוט לפחות באחת משתי הטכניקות הללו היא המפתח לפירוק הבוס שסוגר את ההדגמה.
העיתוי הנכון
כמו שקורה לעתים קרובות בנשמות כמו,הבוס הראשון מייצג בחינה לבחינת השחקןשחייב להדגים שהוא הבין את כל מכניקת המשחק. הגבולות אינם יוצאים מן הכלל, ומציגים יריב קשה מאוד, כל כך בהתחשב בכך שמדובר בהתנגשות האמיתית הראשונה התובענית וכי ההתקפות שלו מסתכנות בהפכת אותנו לכשלוש זריקות.
הבוס הוא יצור אכזרי, זה נראה כמו זוחל בשריון ברשות חנית ארוכה. ההתנגשות מחולקת לשני שלבים: בראשון עליכם לנהל את טווח הנשק של היריב, מנסה לקצץ קצת בגידה בין משולבת אחת למשנהו. לחלופין, אם אתה מרגיש די חכם, הסטה כל התקפה. בשנייה הבוס מוחזק בזעם, הוא עוזב את החנית, ונשען על התקפות פחות צפויות.
בהתחשב בכך שזו ההתנגשות העיקרית של ההדגמה, עלינו להודות שמצאנו את זהתובעני מאודעד כדי שנאלץ לחזור, להרוג קצת אויב כדי להשיג כמה רמות, לחקור סנטימטר על ידי סנטימטר הצינוק בתקווה לגשת לנשק ושיפורים נוספים.
רק אז, עם הרבה סבלנות, למדנו את דפוס ההתקפה בעל פה והשתפרנו ממנו. ההתקפות שלו קריאות בבירור וההתנגשות נראתה לנו נכונה, אך אולי הצגת מכשול של הקושי הזה שכן הבוס הראשון הוא מעט מסוכן.
המגבלות מחדשות את הנוסחה הקלאסית של נשמות כמו ומציגה שינויים מעניינים המשנים את שיווי המשקל מספיק כדי להפוך אותה לחוויה אחרת. משלו יש לו אסתטיקה נעימה ומערכת שנראית לנו נבדקים ומאוזנים, במיוחד בהתחשב בכך שזו עבודה לפני כן. הקושי יהיה להיות מסוגל להתבלט בז'אנר צפוף יותר ויותר, בו הרחובות האמצעיים בדרך כלל אינם מאכלסים.
וודאות
- אנחנו אוהבים את הסגנון שנבחר למשחק וגם את ההגדרות הקלסטרופוביות
- מערכת הלחימה מאוזנת ומושמנת היטב
- איזה רעיון חדש שמאיר את המכניקה של Soulslike
ספקות
- האם הוא יוכל לגלוש חלל בז'אנר מנופח יותר ויותר?
- כמה בעיות עם איזון הקושי בהתנגשות עם הבוס הראשון