אינטרפליי היה אחד המפתחים/המפרסמים החשובים ביותר של שנות התשעים, תחנת כוח אמיתית שנערכה על ידי "מירוץ המאסטר" שהפיק כותרים שישאירו את חותמם על תעשיית משחקי הווידאו. "על ידי גיימרים, לגיימרים", זה המוטו של החברה שהוקמה ב-1983 על ידי בריאן פארגו, שנוסדה בצורה אומללה ב-2005 עם פשיטת הרגל של טיטוס אינטראקטיב הצרפתית שרכשה אותה ב-20 מיליון דולר כמה שנים קודם לכן. הסיפור יהיה הרבה יותר ארוך ומורכב ומסתיים בהופעתו מחדש בזירה של נושא מרוקן מכל קניין רוחני יקר ערך (שבינתיים נמכר כדי להתמודד עם נושים) ושיש לו רק את הלוגו של האינטרפליי הישן. היום, לעומת זאת, אנחנו מתענייניםהאי השחור, זרוע "משחק התפקידים" שלה, שהוזמן על ידי פארגו ב-1996 והובל על ידי Feargus Urquhart (גם אם השם נעשה רשמי רק שנה לאחר מכן). למפתח האייקוני הזה אנחנו חייבים את Fallout ה"אמיתי" (במציאות הראשון תוכנן בעיקר על ידי טים קיין, שזמן קצר לאחר מכן ימצא את Troika Games יחד עם מתכנתים אחרים לשעבר של Interplay), הסאגות שלשער בלדור(האחרון בשיתוף עם חברים ב-BioWare), Icewind Dale ו-Planescape: Torment.
אובסידיאן
בשנת 2003 הקשיים הפיננסיים האמורים של חברת האם הקליפורנית הובילו לסגירה סופית של חטיבה זו, אך אורקהרט עם חבריו לחטיפיםכריס אבלון,כריס פארקר,כריס ג'ונסהדארן מונהאן, לאחר שחש במלכודת, כבר התאחד תחת הלוגו החדש שלאובסידיאן בידור. חבל שעם חצי מיליון הדולר שהשקיעו חמשת המייסדים, לא ניתן היה להתקדם הרבה: בהתחלה נראה היה ש-Electronic Arts מעוניין לרכוש את היזם (זו הייתה התקופה המפורסמת של כותרי ה-EA של "המעצב"). לגיבורים שלנו הם הציעו גם ליוביסופט להמשיך את סדרת Might & Magic (שבמקום זאת הופקדה בידי Arkane), ולבסוף גם לפרויקט Take-Two Interactive with the Futureblight, המשך רוחני ל-Fallout שנוצר עם מנוע Neverwinter Nights, אבל גם במקרה זה הדלתות נותרו סגורות.
לחבל ההצלה קראו סיימון ג'פרי, נשיא LucasArts, שהפקיד את סרט ההמשך לאובסידיאןמלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה. The Sith Lords שוחרר לחג המולד 2004, אבל כדי לעמוד בזמנים, תכונות רבות ננטשו למרות שהצוות הצטרף לצוות הקריאייטיב של לוקאס בחודשים האחרונים של ההפקה. בינתיים, עטרי רכשה את רישיון Dungeon & Dragons והחברים שלנו נשכרו לסרט ההמשךבלילות חורף לעולם. גם במקרה זה, הקשרים הטובים עם BioWare עזרו להשלמת העבודה, אשר עם זאת יצאה באיחור של עשרה חודשים לעומת לוח הזמנים שהיה רוצה לראות אותה על המדפים לחג המולד 2005. בינתיים, הצוות התרחב ב- משחזרים את ה"מנודים" של משחקי הטרויקה, אבל גם שמות מפוארים אחרים מ-Treyarch, Blizzard ו-Electronic Arts, שהגיעו למספר הניכר של 170 עובדים. הרעיון של Obsidian היה לעבוד על מספר פרויקטים בו-זמנית ונראה היה שהדברים מתנהלים כשורה, כאשר בשנת 2006 הזמינה דיסני משחק פעולה ל-Xbox 360 ול-PlayStation 3 בכיכובה של שלגיה, אך החלפת המנכ"ל פוצצה את ההסכם .
העשור השני של המילניום החדש לא מתחיל כל כך טוב: למרות שהוא מבוקש מאוד על ידי מפרסמים שונים, בית התוכנה אינו מסוגל להוציא כותרים הראויים לשושלתו.פרוטוקול אלפא, Spy-RPG (2010) היה כישלון מסחרי ו-SEGA, למרות ששמרה על הזכויות עליו, לא נתנה ליוצרים את ההזדמנות לשפר את עצמם עם סרט המשך שהתבקש מזמן על ידי קהל המעריצים. Fallout אחרי זמן קצר בפוסט:וגאס החדשה, ה-"AAA" הראשון מהצוות הקליפורני בחסות Bethesda. התגובות היו חמות יותר מאשר לפרוטוקול אלפא, אבל הבעיות הטכניות הרבות שפגעו בו בשבועות הראשונים לשחרור תרמו לאישוש המוניטין העצוב של מפתח לא אמין. משחק שלישי ומוציא לאור שלישי בתוך קצת יותר משנה: במקרה הזה Square-Enix ביקשה מהגיבורים שלנו ליצור את הפרק השלישי שלניצחונות בצינוקאשר זכור גם בזכות השימוש במנוע הגרפי הקנייני Onyx. לרוע המזל של אובסידיאן דברים התחילו להשתבש. בין פרויקטים שנדחו (מיקרוסופט דחתה את Stormlands שהייתה צריכה להיות אקסקלוסיבית ל-Xbox One), בונוסים שלא הושגו (ניו וגאס החמיצה את המטא-ניקוד שביקשת Bethesda בנקודה בודדת), לבין מפרסמים כושלים (THQ היה צריך לפרסם את המצויןסאות' פארק: מקל האמתואז הגיעה לידי Ubisoft שהשתמשה רק בחלק קטן מהעבודה הטיטאנית שעשה פרקר במהלך 4 שנים), החברה הייתה קרובה לקריסה פיננסית.
עם זאת, באותה תקופה תפסו אחיזה פלטפורמות למימון המונים, אשר קיקסטארטר הוא המעריך המהולל ביותר שלהן, ולכן Feargus ומקורביו הלכו על הכל כדי ליצור את היורש הרוחני של בלדור'ס גייט. הסיפור שלעמודי הנצחידוע לכולם, וזו כנראה אחת האגדות הטובות ביותר בתעשיית משחקי הווידאו. ה-RPG "המוגדר", עם 700,000 העותקים הנמכרים שלו והערצת מעריצים בכל העולם, אפשרו לאובסידיאן לנקות אבק מעל קונספט ישן (שגם ממנו נובעת Soulstorm):עָרִיצוּתכרגיל, זה היה כותר באיכות גבוהה אבל עם מעט מכירות משמעותיות. המשחק האחרון הוא הסיפור של זמננו:עמודי הנצח 2: Deadfire, למרות הצלחתו בגיוס התרומות, היה פלופ מסחרי והחזיר את אובסידיאן לפינה, עם 100,000 עותקים בלבד שנמכרו.
inXile
inXile פירושו בגלות, ומתייחס לזה שלבריאן פארגוהמתיו פינדלי: הם, המייסד ואחת הדמויות ההיסטוריות של אינטרפליי, נאלצו לנטוש את יצירתם לאחר שהיא נרכשה על ידי טיטוס. היזם הפך מיד לגיבור של שלב חדש בסאגה שלסיפורו של בארד, עם פרק שפורסם ב-2004 לפלייסטיישן 2 ולמחשב האישי, אשר עם זאת, לא זכה להצלחה שהשניים היו מצפים לה. סדרת כותרים נשכחת מאוד למכשירים ניידים הגיעה בעקבותיה שהביאה אותנו לסף 2010 עם שני פרויקטים חשובים בצנרת. הראשון היהניצוד: ה-Demon Forge, משחק פעולה לבת'סדה שלמרות התקציב הטוב שלו, לא הצליח לצבור תמיכה, וההמשך לChoplifter, Shoot'em Up קלאסי מ-1982, שבתורו הספיק בדיוק.
פארגו גם נתקף בנתיב הקיקסטארטר, אז, לאחר שהבין שאולי הגיע הזמן לחזור לאהבתו הישנה (משחקי תפקידים), הוא ניסה לגייס כספים לסרט ההמשך של Wasteland, יליד 1988. גם עבור הפרויקט הזה (לגבי עמודים) הציבור נכנס לטירוף ומתוך 900,000 הדולרים שהתבקשו תחילה גייסה inXile פי שלושה, וקבע שיא אחר שיא.שממה 2זה היה גם הצלחה מסחרית טובה, עם 350,000 עותקים שנמכרו ו-12,000,000 דולר אמריקאי. זה, יחד עם הצלחה מסחררת נוספת במימון המונים, אפשרו לצוות להוליד את ההמשך הרוחני של Planescape: Torment, שנקראהגאות והשפל של נומנרה, שיצא בשנה שעברה. למרות ההייפ שנוצר, והיופי של 5,000,000 דולר שגויסו, המשחק נשכח במהרה (אחרי כמה חודשים אפשר היה למצוא אותו תמורת קצת פחות מ-5 אירו). ל-inXile היה אס אחרון בשרוול, הפרק הרביעי של סאגת ה-Bard's Tale שיצא לפני זמן קצר: למרבה הצער יד שיחקה רע מאוד, בהתחשב בקבלת הפנים הדלה הן בציבור ומעל לכל (בהתחשב בז'אנר הנישה) של המבקרים .
זיקה בחירה בין שתי החברות
למרות שהן (היו) חברות עצמאיות, יחסי האנוש המצוינים בין שני צוותי הפיתוח הובילו לשיתוף פעולה פורה ומתמשך. לדוגמה, למשחקי תפקידים שפותחו על המנוע הגרפי של Unity יש כמה נכסים משותפים, כפי שניתן לנחש מהדמיון בין Pillars ו-Wasteland, ולכן זה טבעי לחלוטין שהם כמעט נחשבו כאחיות. עם זאת, הניהול הפיננסי, למרות שלא מבריק באף אחד מהמקרים, היה גרוע יותר עבורואובסידיאן.inXileלמעשה הוא הצליח לשמור על הממדים שלו יותר מוכלים, וכתוצאה מכך ההפקה הייתה פחות עצומה ו"מלוכלכת" על ידי כותרים זולים אך מגייסים מזומנים, מבלי שעם זאת הייתה מסוגלת להקרין את המפתח לעבר אותם מימדים קריטיים שיכולים להציל אותו מרכישות.
המצב באובסידיאן הגדול יותר שונה מאוד, שם האב/מאסטר אורקהרט תמיד שם את היצירתיות לפני חשבון הבנק. כריס אבלון, מדבר על הסיבות שהובילו אותו לנטוש את חבריו הוותיקים לטיול, אינו מסתיר את ההנהלה ה"יצירתית" של Feargus, שהקפידה מעט מאוד על תכנון ההוצאות, ומדגישה כיצד העובדה שהחברה שינתה מפרסמים עבור כל כותר הוא סימפטומטי של הכישורים המסחריים הגרועים של ההנהלה ההיסטורית. כריס אפילו הרחיק לכת ואמר שהוא הרגיש יותר בנוח במצבים שבהם חשבונות הבנק עוקבים אחרי יועצים חיצוניים, אורקהרט היה כל כך במצב רוח.
הגעתה של מיקרוסופט
הגעתה של Microsoft eXboxזו בהחלט מתנה משמים עבור שני בתי התוכנה, שיוכלו להתרכז בחלק היישום ללא הדאגות הכלכליות המתמשכות. inXile בהחלט תשלים את Wasteland 3, שצפוי בעוד כמה חודשים, גם כדי לכבד את התומכים הרבים שתמכו בו עם למעלה מ-3,000,000 דולר. זה, תיאורטית, אמור להיות גם התואר האחרון של בריאן פארגו שבשנה שעברה אמר שהוא מוכן לזוז הצידה, בעוד שאובסידיאן לא הכריז על משחקים עתידיים.
יש לקרוא את הרכישה על ידי ענקית רדמונד במונחי מפתחGame Pass, שירות ה-GaaS שמאט בוטי מתמקד בו רבות ואשר בקרוב יהפוך לזמין גם עבור ווינדוס 10. המנהל טוען ששתי החברות ימשיכו בדרכן באופן עצמאי (מפריך, לפחות כרגע, את מי שחשב על " refundation" של Black Isle), אבל אנחנו באמת סקרנים להבין לאיזה כיוון יפנו הפרויקטים הבאים. שניהם כוונו, במיוחד בשנים האחרונות, למשתמש נישתי טיפוסי של מחשבים אישיים שלא נראה בדיוק דומה לזה של קונסולות. יתר על כן, אנו בספק אם הם יוכלו להתפתח, אפילו עם כל התמיכה הטכנית ממיקרוסופט, עד כדי תחרות עם הסופר-בלעדיות של פלייסטיישן 4. הגיוני יותר לחשוב על נקודת מפנה במדיניות של ה-PlayStation 4. חטיבת ה-Xbox, עם עין שסוף סוף חוזרת גם לגיימרי PC: "תיאוריה" הנתמכת גם על ידי פילוסופיה "שחק בכל מקום" מה שהביא גם כמה מפלצות קדושות לצגים של מערכות Windows (כגון Forza ו-Gears of War העדכניים ביותר). רכישות "מחיר מבצע" אלו מחזקות את סגל מפתחי הצד הראשון ומייצגות ערך מוסף שאין עוררין על שירות המשחקים של מיקרוסופט.